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「ソロモン夜襲戦」の新シナリオ「バリクパパン海戦」のデザイナーズノートです。

 (注)「ソロモン夜襲戦」とは、太平洋戦争における日本海軍と連合軍海軍との間で繰り広げられた水上戦闘を扱った自作ボードゲームです。詳しくはこちら

「ソロモン夜襲戦」バリクパパン沖海戦-デザイナーズノート

ソロモン夜襲戦

シナリオ化の意義

これは日米開戦以来日本軍が被った被害の中では最大級のものであった。
(「17.9 結末」より抜粋)
 水上部隊による夜襲戦で有名なのは第1次ソロモン海戦です。第1次ソロモン海戦における日本軍の勝利は勿論偉大なものでしたが、やや規模は小さいものの同様の勝利が米海軍によってもたらされたことがありました。今回取り上げたバリクパパン海戦がそれです。
 バリクパパン海戦は我が国ではあまり知られていません。主要な艦艇同士が戦った訳ではないので海戦とは認め難い面があるのかもしれません。あるいは日本軍にとって良い所がなかった戦いなので取り上げたくないのかもしれません。あるいは戦略的な影響が殆どなかったので取り上げる必要性が乏しかったのかもしれません。様々な理由が考えられますが、米旧式駆逐艦と日本軍寄せ集め部隊の夜間水上戦闘というシチュエーションは他にはなかなか見られない興味深いものだといえます。しかもこの戦いが「日本軍絶頂期」ともいうべき1942年初頭に行われたという観点から見てもより興味深く思えてきます。

シナリオ化のポイント

(1) 日本軍はゲーム開始時に輸送船のみを盤上に配置する。輸送船以外の艦船は、特別ルール(2)~(5)項に従って盤上に登場する。
(「17.7 特別ルール」より抜粋
 今回「ソロモン夜襲戦」でバリクパパン海戦を再現するに当たって、一番重視したのは奇襲効果です。参加兵力を比較した場合、質量共に日本軍が有利であり、まともに戦えば日本軍の勝利はまず動かない所でしょう。また実際の戦闘でも米駆逐艦の攻撃が日本軍の虚を突く形となったのは間違いない所で、そういった意味からも奇襲ルールは不可欠でした。
 今回、米軍の奇襲効果を3つの視点から再現しました。「ランダム増援」「徐々に増大する指揮値」「主導権値」です。
 初期配置時、盤上には日本軍輸送船と米駆逐艦しか存在していません。日本軍の戦闘部隊は戦力チットを引くことによって少しずつ盤上に登場するのです。この処理は、シナリオ特別ルールを肥大化させるという点から言えば好ましくないかもしれません。しかしこのルールによって日本軍が徐々に目を覚ましていく様子を上手く再現できると考えることもできます。勿論何もない空間から突然増援部隊が出現することは物理的には明らかに不自然です。しかし史実の再現を考えた場合、そのような処理は全く正しいのです。何故なら史実でも日本駆逐艦は確かに「そこに居ました」が、実際には「居なかったことと全く同じ」であったのです。何故なら彼らは「何もできなかった」のだから。さらにこの方法によって米軍側の「驚き」も再現することができました。日本軍の泊地に飛び込んだ米駆逐艦にとっても日本軍の対応は予測できなかったはずであり、ランダム増援は米軍から見た日本軍の対応能力に関する予測の不確かさをも再現することになりました。
 「徐々に増大する指揮値」については、「優勢な兵力を有しながらも右往左往する日本軍」を上手く再現できたのではないかと考えます。テストプレイの当初は、日本軍の指揮値について現在よりもやや高い評価をしていました。それは「当時の日本海軍水雷戦隊の練度」から考えれば妥当な数値でしたが、「バリクパパン海戦に参加した日本海軍水雷戦隊の実情」にはやや相応しくない評価でした。数回のテストの結果、日本軍の指揮値は見直され、概ね現状の形となったのです。
 主導権値の大小によって奇襲効果を再現することは、本シナリオに限らず他のシナリオでも採用しているいわば「手垢のついた」手法です。本シナリオもその古典的な手法に頼りましたが、これは時間の経過と共に混乱状態から立ち直っていく日本軍を再現するにはちょうど良い方法だと思います。主導権についても当初はこれほど極端な評価ではありませんでした。しかしテストプレイの結果、日本軍の対応能力を低下させる必要があると感じたため、現在の形になりました。

勝利条件に冠する考察

(1) 連合軍は、以下の条件を全て満たすと勝利する。
 (a) 勝利得点を55点以上獲得する。
 (b) 日本軍が獲得した勝利得点の3倍以上の勝利得点を獲得する。
(「17.6.2 勝利条件」より抜粋)
 勝利条件は、ゲームを成立させるための鍵となる要素です。本シナリオでは、両軍の勝利条件を以下の観点から決定しました。
(1) 連合軍の目的は日本軍進攻船団に損害を与えることである。
(2) 連合軍の目的は(1)を達成する際に不要な損害を避けることである。
(3) 日本軍の目的は(1)(2)の阻止である。
 上を読めば一目瞭然なのですが、本シナリオの主体は連合軍側にあります。勝利条件も連合軍側の視点を軸に設定しました。
 まず(1)についてですが、これは連合軍側に一定量以上の戦果を強要することにしました。この値はかなり辛めに設定してあります。連合軍が勝利条件を満足するためには、少なくとも史実並みの戦果を上げる必要があるでしょう。これは連合軍プレイヤーによる所謂「勝ち逃げ」を防止する意味もあります。
 (2)は連合軍による「特攻攻撃」防止の意味があります。連合軍の主目標は止まっている輸送船なので、連合軍が自らの損害を顧みなければ相当な戦果が期待できます。しかし現実の連合軍がそのような無謀攻撃を実施し得たか、と考えてみると、かなり難しいといえるでしょう。そこで本シナリオでは、連合軍側の勝利条件に制約を設けることにしました。これによって等価交換は連合軍にとって不利に働くようになり、連合軍側の無謀な攻撃を抑制できたと考えます。
 連合軍側の勝利条件が決まれば、日本側の勝利条件は簡単です。基本的に受身である日本軍が自軍輸送船団の損害を抑制することは困難です。従って日本軍の目的は「連合軍に対して戦果に見合わない損害を強要する」こととしました。
 勝利条件の目安を紹介しておきます。仮に連合軍が史実並みの戦果(輸送船3撃沈、哨戒艇1大破)を獲得したとします。この時連合軍が自らの損害を駆逐艦1隻以下に留めることができれば、彼は勝利を得るでしょう。もし2隻を失ったならば、勝利は無理としても引き分けには持ち込めるでしょう。3隻以上を失った場合、彼は恐らく敗北するでしょう。
 また連合軍が全滅覚悟で戦った場合、日本輸送船10隻以上沈めることができれば、仮に全滅しても勝利することができます(現実にこのようなことが起これば、蘭印作戦は重大な事態を招いたかも知れません)。また日本輸送船を7隻以上沈めることができれば、全滅しても引き分けに持ち込めます。仮に戦果が6隻以下の場合、全滅は敗北を意味します。

再現できなかったこと

 実はこのシナリオで再現したかったことの1つに「日本側の疑心暗鬼」があります。日本軍は敵駆逐艦の襲撃とは最後まで気づかず、専ら潜水艦や魚雷艇による攻撃を警戒していたのです。その結果、日本軍の対応は後手に回り、米駆逐艦の跳梁を許す結果となりました。しかし残念ながら戦術級ゲームである「ソロモン夜襲戦」で米駆逐艦の襲撃を完全に隠匿することはできません。一時は魚雷艇や潜水艦をゲームに登場させることで日本側の疑心暗鬼を再現しようと考えてみましたが、それが期待する効果を得られるかどうかはかなり疑問があります。結局の所、今回「日本側の疑心暗鬼」については、現象面の再現で満足せざるを得ませんでした。

最後に

 このシナリオはユニット数やターン数が手頃であり、1~2時間程度でプレイすることができます。また今まで活躍の機会がなかった米旧式駆逐艦や日本海軍哨戒艇といったマイナーな艦船の活躍が期待できます。無論、新鋭艦にも十分に活躍する余地があり、特に日本海軍自慢の新鋭大型駆逐艦に活躍の機会が与えられれば、日本軍プレイヤーはその威力に酔いしれるでしょう。艦船ファン、特にマイナー艦船ファンの方。あるいはマイナーな海戦がお好きな方には是非プレイして頂きたいシナリオです。

(おわり)


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