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Carriers at Warは米Matrix Games社から発売されているPC用空母戦ゲームです。
今回、Carriers at Warでミッドウェー海戦をプレイしました。私は米軍を担当し、日本軍はA/Iが担当します。
Carriers at Warについて詳しくは-->こちら


6月6日

決戦3日目の朝が来た。昨晩、日本の巡洋艦隊がミッドウェー島に対して艦砲射撃を加えたらしい。ミッドウェーの基地航空隊はその巡洋艦部隊に報復攻撃を加えるべく朝から活動を開始していたが、空母部隊は周囲に索敵機を飛ばし、日本空母の姿を追う。

0900過ぎ、我が巡洋艦隊と敵巡洋艦隊が洋上で遭遇、砲撃戦に入ったという報告が入った。我が巡洋艦隊は兵力に劣っているため苦戦しているという。ここに至って米空母部隊は日本巡洋艦に対する航空攻撃を決意。攻撃隊の発進を命じた。

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攻撃隊は約1時間後に目標上空に到達。まず急降下爆撃機が襲いかかった。「熊野」「鈴谷」「最上」の3艦に命中弾を与えた模様。昨日までは航続距離の関係で出番のなかったTBD艦攻隊もこの日は攻撃に参加し、「熊野」「鈴谷」にそれぞれ2本の命中魚雷を与えたと報じてきた。

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午後に入っても攻撃は繰り返された。何といっても彼我の距離が小さいため収容後の再発進が容易だ。結局この日1日だけで日本艦隊は重巡4隻、駆逐艦1隻を主に航空攻撃によって撃沈された。

6月7~8日

この後、2日間に渡って米空母部隊は日本艦隊の姿を追ってミッドウェー近海を探しまわったが日本艦隊の姿はなかった。日本軍はミッドウェー近海から撤退したのが明らかになったのは6月8日の夜半に入った後だった。MI作戦は失敗。日本軍は珊瑚海に引き続き、このミッドウェーでも戦略目的を達成することに失敗した。

後日暗号解読によって判明した実際の戦果は恐るべきものだった。撃沈は計13隻。空母「赤城」「加賀」、重巡「最上」「三隅」「鈴谷」「熊野」、水上機母艦「千歳」「神川丸」、駆逐艦3隻、輸送船2隻。撃破は6隻で、その中には空母「蒼龍」「瑞鳳」、重巡「妙高」も含まれていた。航空機の損失は約160機。
対する米艦隊の損害は、重巡2隻、駆逐艦3隻の沈没と航空機155機の損失。この戦いで勝利を収めたのがどちらの陣営なのかは、火を見るより明らかだった。

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まとめ

まず特筆すべきはそのプレイアビリティの高さです。
例えばマリアナ沖海戦のような大規模空母戦を戦っても、実質2時間とかかりません。もちろん進行速度を遅くしてじっくり楽しむこともできますが、それでも半日はかからないでしょう。ちなみに今回のミッドウェー海戦はリプレイを書いたり、画面のスクリーンショットを取ったりしながらの同時進行でしたが、プレイ時間は4時間弱でした。
また指揮権の一部をコンピュータに委譲できる点も良いです。例えば輸送船団や基地航空隊といった「重要だが面倒な」部隊を一々プレイヤーが指揮するのは面倒です。そこで本作の場合は指揮の一部をコンピュータに任せてしまうことができます。これは非常に良いアイデアで、プレイアビリティとゲームとしての面白さを両立させることに成功しています。
空母戦と言えば索敵ルールが注目されますが、本作の場合はコンピュータゲームである利点を利用し、索敵に関する諸問題はほぼ完全に解消されています。また空母戦の複雑な計算も全てコンピュータが処理してくれるので、ディテールとプレイアビリティを両立させている点も本作の優れた点です。

残念な点は、まず過去にSSGから出版されていたCarriers at War 2等に収録されていた数々のシナリオ、例えば「大和の沖縄特攻」「インド洋海戦」「欧州戦線における海戦」が収録されていないこと。まあ「大和の沖縄特攻」や「インド洋海戦」をプレイしても何が面白いの、という話もあるので、これは致命的な欠点ではありません。
もう1つは戦闘解決があまりにアッサリしていて物足りないこと。これはボードゲーマー独特の感覚であり、本作の欠点ではありませんが、ボードゲーマーとしてはもう少しプロセスが見えた方が良かったかな。例えば急降下爆撃の場面では、単に命中弾が何発だけではなく、命中率がいくつくらい(概算で構わないので)と併記してくれた方が良かったかな。

いずれにしてもCarriers at Warは、電脳系、非電源系を問わず空母戦ゲームとしては最も優れた作品の1つであり、傑作ゲームと評して良いと思われます。

P.S. 本作は対人戦機能もついているので、いつか対人戦を戦ったみたいです。

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ミッドウェー海戦第1部:知略と驕慢 ミッドウェー海戦第2部:運命の日 Midway Inquest: Why the Japanese Lost the Battle of Midway Shattered Sword ミッドウェー 日本空母戦史