
Normandy'44は、米国GMT社が2010年夏に発売を開始した比較的新しいシミュレーションゲームです。テーマはタイトル通り1944年6月におけるノルマンディの戦い。米英連合軍がノルマンディに上陸した6月6日から始まるノルマンディキャンペーンを1ターン1日で再現します。デザイナーはマーク・シモニッチ氏。かつてウクライナ43、アルデンヌ44、コーカサス・キャンペーン等、数々の名作ゲームを世に送り出してきた人物です。
1ユニットは大隊~連隊規模で、歩兵クラスは概ね連隊、戦車は大隊規模が多いです。戦車を含む部隊は装備する戦車によってレーティングされています。米英の戦車は概ね2~3(軽戦車が2、中戦車や駆逐戦車が3)に対し、ドイツ軍は旧式戦車が2、4号戦車や突撃砲が3、パンターや重駆逐戦車が4、ティ-ガーが5です。
基本システムは比較的シンプルです。移動・戦闘を相互に繰り返す流れで、オーバーランもなし。その代り予備移動・予備戦闘ルールがあり、予備を上手く活用すれば脆弱な敵戦線を突破できるかもしれません。
とはいえ、ボカージュが生い茂るノルマンディ地方の地形は守り易く攻め難し。しかも「最大戦闘力18ルール」が足かせになります。これは両軍とも1つの戦闘に投入できる最大戦力は18戦力まで、というルールです。このため大戦力を頼みとした高比率が立ちにくく、戦いは必然的に低比率戦になります。攻撃側は戦力頼みではなく各種支援効果(戦車、練度、艦砲射撃、航空支援、砲兵)によるコラムシフトをアテにしていくことになります。戦車性能や練度に優るドイツ軍はこれらを生かして高比率戦闘に持ち込もうとし、艦砲射撃や航空支援を頼みとする連合軍は必然的にこれらを頼ることになるでしょう。
とはいえ、ボカージュが生い茂るノルマンディ地方の地形は守り易く攻め難し。しかも「最大戦闘力18ルール」が足かせになります。これは両軍とも1つの戦闘に投入できる最大戦力は18戦力まで、というルールです。このため大戦力を頼みとした高比率が立ちにくく、戦いは必然的に低比率戦になります。攻撃側は戦力頼みではなく各種支援効果(戦車、練度、艦砲射撃、航空支援、砲兵)によるコラムシフトをアテにしていくことになります。戦車性能や練度に優るドイツ軍はこれらを生かして高比率戦闘に持ち込もうとし、艦砲射撃や航空支援を頼みとする連合軍は必然的にこれらを頼ることになるでしょう。
ノルマンディ戦を特徴づける要素としては、ティーガー戦車(ヴィットマン)と連合軍の物量攻勢があります。前者については攻防共に使える「ティーガーシフト」によって再現されています。連合軍はティーガー戦車を避けることになるでしょう。ただしティーガー戦車はわずか1ユニット(101重戦車大隊)しかないので、連合軍機の機銃掃射には御用心。
後者はなかなか難しいです。先にも述べた「最大18戦闘力ルール」によって極端な兵力集中は抑制される上、連合軍には恐怖の「出血多量サドンデス」があります。これは米英軍がそれぞれ一定レベル以上の損害を被った時点でサドンデス負けになるというルールです。注意していればそれほど恐れることはないのですが、連合軍は油断しているとアッサリ負けてしまう危険性があります。そのため連合軍は「華麗な機甲突破」ではなく「石橋を叩いて渡る」ような慎重な前進をすることになるでしょう。悪天候時にはドイツ軍に「教育」されながら、空軍と砲兵支援と頼りにおっかなびっくり前進する連合軍。いかにもそれらしいではありませんか。
後者はなかなか難しいです。先にも述べた「最大18戦闘力ルール」によって極端な兵力集中は抑制される上、連合軍には恐怖の「出血多量サドンデス」があります。これは米英軍がそれぞれ一定レベル以上の損害を被った時点でサドンデス負けになるというルールです。注意していればそれほど恐れることはないのですが、連合軍は油断しているとアッサリ負けてしまう危険性があります。そのため連合軍は「華麗な機甲突破」ではなく「石橋を叩いて渡る」ような慎重な前進をすることになるでしょう。悪天候時にはドイツ軍に「教育」されながら、空軍と砲兵支援と頼りにおっかなびっくり前進する連合軍。いかにもそれらしいではありませんか。
シナリオはキャンペーンの他ミニシナリオが2本。キャンペーンは6月6日から同27日までの計22日間の戦いを扱います。史実に当てはめるとシェルブール陥落が6月27日なのでキャンペーンの最終ターンであり、カーン陥落は7月7日、コブラ作戦開始が7月25日です。ゲーム上ではシェルブールは陥落して当然としても、カーン、サンローはドイツ軍が最後まで守り通さなければならないことになります。
只今VASSALを使ってソロプレイを進めていますが、概ね大詰めまで来ました。これまでのペースはだいたい1ターン当たり1~1.5時間です。基本システムは比較的シンプルなのですが、シモニッチ氏の作品らしく細かいルールが結構多いのでルール確認に時間がかかります。また細かい戦術運用にもそれなりに気を使う必要があるので、考えることが多いです。ゲームシステムに慣れて、対人戦なら1ターン1時間以内でいけるかな?。














日本軍は定石通りラングーンに向けて大攻撃隊を放った。戦闘機6ユニット、爆撃機8ユニットの日本軍大編隊に対し、連合軍はラングーンに待機していたB339「バッファロー」3ユニットとP-40 2ユニットの計5ユニットを迎撃に上げた。また昆明に待機しているP-40 4ユニットをビルマ各地に出撃させてPOC(制空権)確保に努める。
日本軍は1POCを消費して増援ダイスを3回振った。しかしダイス目振るわず「隼」2ユニットが登場したのみ。しかしそのうちの1ユニットが強力な第64戦隊(本ゲーム最強)である。
このターン、両軍とも大規模な増援部隊が登場する。日本軍は九七戦、二式複戦、九七重爆等計6ユニット。さらに第7飛行師団から九七重爆3ユニットと百式司偵1ユニットも加わった。連合軍はP-40 3ユニット、ハリケーン3ユニット等計7ユニット。さらに整備状態から復活してきたP-40 2ユニットも加わる。この時点で日本軍の数的優位は揺るがないが、戦闘機戦力についてはユニット数で連合軍が優位に立った。
日本軍は再び中部ビルマ一帯の制圧に出る。バゴー、マグウェイ、シャン、そして先ほどは隙を突かれたラングーンにも爆撃隊、戦闘機隊を発進させて制空権確保を図る。
日本軍はPOC差を一気に詰めるべく大攻勢をかけてきた。戦爆連合の大編隊をインド上空に放ったのである。敵本拠地はPOCも高く、さらに本拠地爆撃によるボーナスPOCもある。
日本軍は連合軍の大根拠地である昆明へ大空襲を仕掛けた。昆明にはスパイが配置されているため奇襲の利は失われている。それでもPOC差を一気に克服するためには昆明を叩くしかない。一方の連合軍は数少ない戦闘機を広く浅く配置し、日本軍のPOC確保を阻む。
プレイ時間は2時間ほどでした。今回は選択ルールを採用しましたが、選択ルールなしの場合日本軍が有利ではないかと思います。戦闘機戦力では両軍とも大差はないのですが(質的には日本軍優位ですが、量的にはやや連合軍優位かも)、爆撃機戦力で日本軍が圧倒的。しかもこの爆撃機が結構制空権確保に効くのです。日本軍の常套戦術として爆撃機を空戦に参加させて敵戦闘機にステップロスを強いるとか(たった1火力といってもステップ数だけダイスを振れるので結構馬鹿にならない)、あるいはステップロスや強制帰還時の弾よけに爆撃機を使うといった方法もあります。あと日本戦闘機の機銃掃射も結構凶悪です。3以下命中なので空戦を避けて地上に降りた所を狙われます。