もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2012年07月


ラビリンス(Labyrinth)はGMT社が2010年に発売した「テロとの戦い」を題材にしたシミュレーションゲームである。ポイントトゥポイントで描かれた地図は、環太平洋地域と南アフリカ、ラテンアメリカを除く世界の主要地域が描かれてる。マップ中央にはアフガニスタン、パキスタン、イラン、イラクといったホットポイントが位置している。一つのポイントは1国家又は1地域を表し、1Turnは1年、1ユニットのスケールは不明だが、恐らく数百~数万名の兵員又はテロリストを示していると思われる。

この度、ラビリンスをソロプレイする機会を得た。選んだシナリオは"Let's Roll"。2001年9月11日の同時多発テロ直後から開始されるシナリオである。

2001年(1Turn)

イメージ 1「テロとの戦い」を唱えて戦争への道を突き進む米ブッシュ政権に対し、思わぬ所からストップがかかった。ドイツのシュレーダー首相とフランスのシラク大統領が揃って戦争反対を表明。米国は足元から梯子を外される羽目になってしまう。さらにイスラエル軍が突如レバノンに侵攻してレバノン紛争が勃発。米国の国威がますます低下してしまう。国際世論を配慮した米ブッシュ政権は軍事行動を控え、主に非イスラム国家への働きかけを強めて行った。その間、イスラム原理主義者達はタリバンが支配するアフガニスタンを拠点にテロ勢力を強化。隣国パキスタンに対して政治的圧力を強めて行く。

イメージ 2


2002年(2Turn)

イメージ 4パキスタンでイスラム革命が勃発した。パキスタンを支配したイスラム原理主義者達は、パキスタンが保有する大量の核兵器を手にした。今や世界は核テロの恐怖に震えることとなる。
一方の米国政府はこれまでの強硬路線を転換。国際社会と協調して非軍事的手段でテロを封じ込めるソフト戦略に切り替えた。この戦略は功を奏し、湾岸諸国が親米政権で安定化し、レバノンも中立政権で安定化した。前年やや不安定さを見せていたサウジアラビアの政治情勢も、この年は安定化に向けて前進した。欧州各国も米国の政治路線に協調姿勢を示し、米国の国威は上昇。ブッシュ大統領の支持率はこれまでになく好転した。
イスラム原理主義者は富裕な湾岸諸国、イラク、湾岸諸国、サウジアラビアを伺う姿勢を見せてイランに集結しつつあった。しかし湾岸諸国とサウジアラビアには米軍部隊が常駐し隙を見せていない。残るはイラクあたりが狙い目か・・・。

イメージ 3



2003年(3Turn)

イメージ 5テロリストがイランからイラクへ大挙として移動してきた。協調路線をとる米国は大規模な軍事行動でこれに対抗することができない。特殊部隊と当時最新鋭のプレデター無人攻撃機による攻撃でテロリストの戦力減殺を図る。
それでもテロリストはなおも陸続としてイラクへ集結している。ここにいたり、遂に米国は羊の皮を脱ぎ棄てた。ブッシュ大統領は一般教書演説でパキスタン、イラン、アフガニスタンの3国を「悪の枢軸(Axis of Evil)」として非難。これまでの協調路線から一転して強硬路線に切り替えた。動員準備の整った米軍部隊はパキスタンに向けて出撃。インド洋に展開する米機動部隊からは攻撃隊が発進していく。パキスタンのタリバン政権は一瞬にして崩壊。残ったテロリストは地下に潜伏していった。
同じ頃イラクではイスラム革命が勃発。イスラム原理主義者達は新たな拠点を手に入れた。

イメージ 6



2004年(4Turn)

イメージ 7米国内でスキャンダルが発生。ブッシュ政権は窮地に立たされる。その年の大統領選挙は民主党の圧勝に終わり、新たに米大統領となったジョン・ケリーは、これまでの強硬路線を転換し、パキスタンからの大規模撤収作戦を実施した。
イスラム原理主義者は次の目標を中央アジアに定め、テロリスト集団を中央アジアに向けて移動させる。米軍はプレデター無人攻撃機を使ってそれを阻止せんとするが・・・・。

イメージ 8



2005年(5Turn)

中央アジアに集結したテロリストがイスラム革命を実行した。アッサリ成功。アフガニスタン、パキスタン、イラクに続く4つ目のイスラム原理主義国家が誕生した。この時点でイスラム原理主義国家のリソースが6ポイントに達し、また中央アジアとアフガニスタンが隣接しているので、イスラム原理主義者側の勝利が確定した。

イメージ 9



感想

プレイ時間は3時間弱である。記録を取りながらなので、記録なしならもっと早く終わっただろう。ただ、慣れないうちは「何をして良いかわからない」ゲームなので、初心者同士ならもっと時間がかかると思われる。

今回は米側のカードがあまり良くなかったが、全般的に米側の方が難しいと感じた。米国が勝利をおさめるためには、合計12リソース以上の国家が"Good"にならなければいけない。政権を安定化させるためには"米国の国威"(US Prestige)を高い値に維持する必要がある。しかし米国の国威はいとも簡単に低下する。戦争をしてはいけない。世界は平和を望んでいるのだ。だから米大統領も平和を目指さなければならない。平和を目指せば米国の国威は回復する。
しかし平和だけでは戦争には勝てない。テロリストどもは世界中に革命の火を灯すことにより勝利を目指している。テロリストどもの野望を阻止するためには大規模な軍事行動が不可欠だ。しかしそれは世界が望んでいる方向とは異なる方向へ歩むことになる。結果、米国の国威は低下する。・・・・。

米国としてはテロリストが革命を広げる前に富裕な諸国を仲間に引き入れて逃げ切るのが得策と思われる。そのためには時には強硬路線、時には協調路線と政治姿勢を巧みに使い分けることが必要ではないかと思われる。

今回はソロプレイだったので、ラビリンスの本質に迫れたかどうかは疑問である。機会があれば対人戦をプレイし、本作の本質に迫ってみたい。

それにしても・・・・、難しいゲームである。


戦争にチャンスを与えよ
中国4.0 戦争にチャンスを与えよ フラー制限戦争指導論 戦略論の原点

イメージ 1

海空戦南太平洋1942
落下式増加タンク、ドロップタンク、外部燃料タンク。
様々な呼び方がありますが、増装について知らない人は、(少なくとも本ブログを読んでいる方には)少ないと思います。

空母戦と増装の関係についていえば、例えば米F4F艦戦は当初十分な増装が配備されず航続距離不足に悩まされたとか・・・。空母搭載のF4Fに対してある程度十分な数の増装が行き渡ったのは、南太平洋海戦の頃だったそうで。もしそうなら第2次ソロモン海戦と南太平洋海戦のシナリオで、F4Fの航続距離は異なった数値になっているべきなのかもしれませんが、そこまで再現されている空母戦ゲームは、私の知る限りありません(ひょっとしたらツクダの一連の空母戦ゲームで再現されていたかも・・・・)。

日本側についても、例えば零戦の増装は各空母に十分行き渡っていたのか、とか、艦攻・艦爆についてはどうなのか、といった情報はあまりありません。古い「丸」の別冊を読んでみましたが、爆弾・魚雷の搭載数は書かれていても、さすがに増装の搭載数や実際の搭載状況については書かれていませんでした。

まあ些細な事なので、どうでもいい事、といえば、どうでもいい事なのですが・・・。


海空戦南太平洋1942 Carrier Battle - Philippine Sea
空母戦 WW2世界の空母-完全ガイド 帝国海軍搭載機総ざらい(1) 2017年 06 月号 アメリカの空母

イメージ 7

Campaign to Stalingrad(以下「キャンスタ」)は、Rhino Game Company社が1992年に発売したシミュレーションゲームです。テーマはスターリングラードを巡る2つの大きな戦闘、青作戦とウラヌス作戦、そしてそれをつなぐキャンペーンシナリオを描きます。デザイナーはマーク・シモニッチ(Mark Simonitch)氏。Ukraine'43やArddennes'44といった傑作ゲームを世に送り出した俊才です。
1Turn=3日、1Hex=16km、1ユニット=主に師団です。類似の作品としてSPI/TSRのDrive on Stalingrad(以下「ドラスタ」)があります(エポック社の「スターリングラード」(エポスタ)もありますが、ここでは省略)。ドラスタとキャンスタを比べた場合、ドラスタの方がより広い範囲を扱い(コーカサスの主要部分がマップに収められている)、ターンスケールも細かいです(ドラスタは1Turn=2日)。ユニットもドラスタは装甲連隊がユニット化されており、装甲部隊は分割して運用することが可能です。
なおドラスタは青作戦専用のゲームですが、キャンスタは青作戦以外にウラヌス作戦もプレイ可能です。

この度、練習も兼ねてキャンスタをプレイする機会を得ました。シナリオは青作戦を選択し、下名は枢軸軍を担当します。

ゲーム展開

第1Turn


イメージ 1


まずは前線に配置されている赤軍部隊を撃滅すべく、北からは第4装甲軍、南からは第1装甲軍が突破を図る。
特に第4装甲軍の突破が著しく、前線のソ連軍を撃破し、大きく突破口を穿った。

イメージ 2



第2Turn

第4装甲軍は快調に前進を続け、その先鋒であるグロスドイッチュランド装甲擲弾兵師団は、早くもドン川近くにまで到達した。重要都市ヴォロネジは目の前にある。しかしヴォロネジには有力なソ連戦車軍団数個が控えており、予断を許さない。
南方の第1装甲軍もこのTurnから全力戦闘開始。スラブヤンスク(Slavyansk)付近でドネツ川を渡河し、北を目指す。その先鋒、スロバキヤ軍自動車化師団は、あまりに前進が急過ぎて、補給圏外に出てしまうほどであった。
イメージ 3



第3Turn

第4装甲軍はヴォロネシに向かわず南へ旋回。ドン・ドネツ回廊に残るソ連軍歩兵部隊を包囲殲滅すべく急進する。ソ連軍の抵抗もようやく苛烈さを極め、ドイツ軍装甲部隊も少しずつであるが、戦力を削がれて行く。それでも前進を続けなければならないドイツ軍も悲愴だ。
第1装甲軍も進路上に居座るソ連軍を撃破しつつ北上を続ける。第1装甲軍と第4装甲軍が手を結べば、2~3個軍相当のソ連軍を包囲の輪に閉じ込めることができる。
第17軍はヴォロシロフグラード(Voroshilovgrad)を半包囲した。

イメージ 4



第4Turn

第4装甲軍と第1装甲軍がドン・ドネツ回廊で手を結んだ。逃げ遅れたソ連軍約10個師団以上が包囲輪に閉じ込められた。

イメージ 5


イメージ 6



感想

ここまでプレイして時間切れ。セットアップ時間を含めて10時間程度プレイしました。1Turnの所要時間は平均2時間です。青作戦シナリオ計15Turnをプレイするための所要時間は計算上約30時間。丸3日ぐらいプレイしてようやくシナリオが完結できる計算になります。慣れればもう少し短縮化は可能だとも思われますが、それでも20時間ぐらいは覚悟した方が良いかもしれません。

ゲームシステムは比較的シンプルです。移動、戦闘、補給の繰り返し。オーバーランは一応ありますが、余程の事がない限りオーバーランは成立しません。オーバーランで戦線を突破した後、移動力を生かして一気に包囲、といった展開にはならず、むしろ装甲部隊が移動力の優位を利用して徐々に歩兵部隊の背後に回り込み、気が付いたら包囲されていた、という展開になります。従って包囲輪完成までのプロセスを絵的に見る事ができ、またその一方で適切に対処すれば装甲部隊の包囲に対してもある程度は対処可能です。ドラスタでは序盤にソ連軍ユニットの半数以上が消えて行きますが、キャンスタではそのような事にはなかなかならないように思いました(その分、ソ連側の増援が少なめですが)。

大きなマップ上で多数のユニットを使って戦局を動かす。そんな醍醐味を感じさせてくれるのがこのキャンスタです。残念な事に現時点では入手困難な作品ですが、日本語化して欲しい作品の1つです。



スターリングラード 運命の攻囲戦 1942-1943 ソ連・ロシア軍 装甲戦闘車両クロニクル 同士少女よ、敵を撃て 同志少女よ、敵を撃て 1


ソフトウェア見積り-人月の暗黙知を解き明かす

Steve McConnell著 日経BPソフトプレス

ソフトウェア見積り-人月の暗黙知を解き明かす この本を読むきっかけは、私が向上心に溢れているからではなく、ましてや私が好奇心に溢れているからでもない。単に「職務遂行上必要だから」である。
にも拘らずこの本は滅茶苦茶面白い。ソフトウェアを生業にしている人にとっては面白いはずだ。見積り技術は一見地味だが、ソフトウェア開発を円滑に行う上で不可欠の技術である。実際、世の中のソフトウェアプロジェクトはその半分以上が「失敗プロジェクト」であると言われている昨今、見積りの重要性は増すことこそあっても、減ることはないだろう。
本書は見積り手法を厳密に数学的な手法に基づく「サイエンスとしての見積り」と、人間的な分析を重視した「アートとしての見積り」の2つに区分し、後者を重視して見積りについての考え方を紹介している。見積り誤差は何故起こるのか。数えること、計算すること、判断することの違いとは。過去データの重要性。成功する見積りのためのフロー。そして会社幹部に対して見積り結果を理解させるためのコツについて書かれている。本書ではFPが良いのか、あるいはFFPが良いのか、はたまたCOCOMOⅡが良いのか、といった議論とは無縁である。見積りの対象は何でも良い。ソフトウェアに関するものであれば、それが工数であっても、行数であっても、期間であっても、バグの予測値であっても何でも良い。何を見積るのか、ではなく、どのような方法で見積りのか、その時の留意事項は何なのかを、特定の見積り手法に依存することなく解き明かしている点が本書の特徴である。
ソフトウェア見積りについて何らかの理解を得たい人にとっては、必読の書籍であろう。

お奨め度★★★★★


ソフトウェア見積り-人月の暗黙知を解き明かす ソフトウェア職人気質 ソフトウェアでビジネスに勝つ スーパーエンジニアへの道

イメージ 15

傑作の誉れ高いWW1戦略級ゲーム「Paths of Glory」。今回、ルールの肝をマスターすべく、VASSALを使ったソロプレイで中規模シナリオに挑戦してみました。

イメージ 1


1Turn(1914年8月)

Paths of Glory イメージ 9ドイツ軍は定番通り「8月の砲声」カードでリェージュ要塞を占領。さらにセダンを攻撃し、仏第5軍を撃破。セダンを占領した。勢いに乗る独軍はブリュッセルを守る英BEF軍を3個軍団で攻撃。兵力は3倍の優勢であったが、BEF軍の善戦によってブリュッセルを落とすことはできなかった。
連合軍はヴェルダン、ナンシーの両要塞から兵力の半数を引き抜き、フランス南部で戦線を張る。要塞背後に回り込まれて一気に補給を断たれる危険を回避する手に出た。逆に独軍は手薄になったヴェルダン要塞を総攻撃。要塞を守る仏軍を後退させた後、要塞単独に対して総攻撃を加え、これを陥落せしめた。
東部戦線ではロシア軍が攻勢を仕掛け、オーストリア東部の町Lembergを一時的に占領したが、オーストリア軍の素早い反撃を受けて撃退されてしまう。
全般的に劣勢を強いられている連合軍は、「モルトケ」カードを出し、独軍の攻勢に掣肘を加えた。

イメージ 2



2Turn(1914年9月)

このTURN、両軍は専ら兵力回復に努めた。中欧軍はドイツ、オーストリア両国で新たな軍団を編成した。連合軍もイギリス、フランス、ロシアで新たな軍の編成を進める一方、ベルギーにおける中欧軍の残虐行為を喧伝することにより、国際世論を自陣営に引き入れようとした(Rape of Belgium)。

イメージ 3



3Turn(1914年秋)

連合軍は東西両戦線で攻勢を仕掛けてきた。西部戦線ではヴェルダンに対してフランス軍3個軍が攻勢を開始した。当初の攻勢は成功しヴェルダンを一時取り返すことに成功した連合軍であったが、その後独軍の反撃を受けて再びヴェルダンは奪い返されてしまう。
東部戦線ではロシア軍が約4個軍を動員してオーストリア領内に進攻する。LembergとCzernowitzを落したロシア軍であったが、オーストリア軍の反撃を受けて進撃がストップしてしまう。
このTURN、ルーマニアが連合軍陣営で参戦する。

イメージ 4



4Turn(1915年冬)

イメージ 8ファルケンハイン将軍がドイツ参謀本部長に就任した。彼は前任者小モルトケの方針を転換、ドイツ軍の立て直しを図った。ファルケンハインの効果が早くも現れたのか、独軍3個軍がベルギー領内で攻勢を仕掛けて在地の英軍部隊を撃破。ブリュッセルを占領した。しかし続いて仏軍3個軍団がブリュッセルに対する反転攻勢をしかけてきたのでブリュッセルは再び連合軍の支配する所となった。
東部戦線では独墺連合軍がワルシャワを攻撃。ロシア軍を撃破した後ワルシャワ要塞を包囲、これを陥落させていた。

イメージ 5


イメージ 6



5Turn(1915年春)

イメージ 10ブルガリアが中欧軍に加わって連合軍に対して宣戦した。ブルガリア軍は全兵力の2/3を割いてブカレストへ進攻。ルーマニア軍の抵抗を排除してブカレストを占領した。連合軍は海上封鎖を強化、米商船「ルシタニア」号撃沈がUボートによって撃沈されたのを機に、アメリカも中立政策の仮面を脱ぎ棄てつつあった。


6Turn(1915年夏)

ドイツ軍が東部戦線で攻撃を実施した。オーストリア軍の共同でルブリンを占領。バルカン戦区ではロシア軍がブカレストを奪回。オーストリア軍はセルビア進攻。一度はベルグラードを占領したものの、セルビア軍の反撃によって取り返されてしまう。

イメージ 7



7Turn(1915年秋)

オーストリア軍がセルビアに進攻し、ベルグラードを占領した。その他の戦線では大きな動きなし。

8Turn(1916年冬)

西部戦線で大きな動きがあった。英仏連合軍が総攻撃。仏軍の攻撃は阻止されたが、英軍3個軍によって実施された攻撃は成功。ヴェルダンを英軍が奪回。直ちに独軍が4個軍で反撃。突出してきた英軍2個軍を撃破し、ヴェルダンを取り返した。
バルカン半島ではオーストリア軍がセルビア軍の残存兵力を撃破し、残った僅かな軍勢はボスニアの山中に逃げ込んだ。
東部戦線ではブレストリトブスクを独軍が攻撃。これを奪取していた。

イメージ 11



9Turn(1916年春)

中欧軍は東部戦線で大攻勢を仕掛けた。ドイツ軍がヴィルナを占領。オーストリア軍はLembergを奪回した。
苦戦する東部戦線を支援するために英軍がギリシアのサロニカに上陸。崩壊しつつあるセルビアを支援しつつブルガリアを伺う。
西部戦線でも英仏軍が大攻勢を実施。仏軍4個軍がセダンを攻撃して独軍2個軍を撃破して同地を占領した。また別の仏軍3個軍が守備隊のいないメッツ要塞を攻撃し、同地を占領していた。その結果ヴェルダンに前進した独軍2個軍が補給切れ壊滅の危機に陥った。独軍は包囲を啓開すべくメッツ奪回作戦を発動。3個軍がストラスブーグ、コベレンツを起点としてメッツを目指したが、ダイス目が滑って反撃は失敗。ヴェルダン解囲の道は閉ざされ、ヴェルダンに包囲された独軍2個軍は壊滅した。
このTURN、イタリアが連合軍側に立って参戦した。サロニカ上陸とイタリア参戦によって連合軍の戦争状態は「総力戦」状態に移行。シナリオの終了条件を満足したので、この時点でゲーム終了となった。

イメージ 12


イメージ 14


イメージ 13


13VP

感想

VP的には引き分けですが、勝利得点都市の1つヴェルダンは連合軍によって完全に包囲されています。従って実質的には連合軍の勝利と言って良いでしょう。
連合軍の勝因というよりは中欧軍の敗因ですが、イベントを回し過ぎて作戦がおざなりになっていた感があります。確かに総力戦に持ち込んだ方が強力なカードが出てくるので有利なのですが、本シナリオは総力戦に持ち込んだ瞬間に終了となるので、時間が敵の中欧軍にとって総力戦に持ち込むことは必ずしも有利ではない。それよりは作戦や補充にカードを回すことで、持続的な攻撃を行い、東部戦線の崩壊を目指すべきでした。セルビアやバルカン方面に対する攻勢も全体的に遅すぎた感があります。

今の所、まだ良く分かっていないパスグロ。ちょっとしたミスで大出血を食らうという怖さはありますが、WW1をプレイアブルに、かつエキサイティングに再現したゲームとして、傑作と呼べる作品でしょう。


Paths of Glory Pursuit of Glory 1918/1919 地図と解説でよくわかる 第一次世界大戦戦況図解
補給戦 フラー制限戦争論 日本人のための第1次世界大戦史 第一次世界大戦-忘れられた戦争

Paths of Glory
Pursuit of Glory
1918/1919
地図と解説でよくわかる 第一次世界大戦戦況図解
補給戦
フラー制限戦争論
日本人のための第1次世界大戦史
第一次世界大戦-忘れられた戦争

↑このページのトップヘ