もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2013年07月

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タイトル通り盛夏の伊吹山に登ってみました。
伊吹山とは、滋賀県と岐阜県の県境にある標高1377mの山塊で、標高は決して高くはないのですが、その独特の山容とこの一帯では一番標高の高い山であることから、結構有名な山です。日本百名山の1つにもなっています。

先日、この伊吹山へ日帰りで登ってきました。

始発の新幹線で名古屋に行き、名古屋から特別快速に乗り換えて約1時間。伊吹山への登山口である近江長岡駅に着いたのは0835頃でした。そこからバスで15分ほどで伊吹山登山口にたどり着きます。しかしこの日はどうした訳か、バス停が登山者で溢れていました。私は幸いなことにバスに乗ることができましたが、中にはバスに乗れず、仕方なくタクシー相乗りで行く人たちもいました。

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バスに揺られること15分ほどで伊吹山登山口に到着。トイレ等を済ませて出発したのは0910頃でした。

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いやー、兎に角暑い。それから人が多い。今年に入ってからの登山がいずれも標高差300~500m程度の「楽々登山」だったのに比して、この伊吹山は標高差1000m以上の本格的な登山です。登山路は良く整備されているのですが、兎に角暑いのなんの。当初お茶とスポーツドリンク各500mを用意していたのですが、これでは持たないと思い、途中でスポーツドリンク500mを追加購入しました。伊吹山はそれなりにキツイ山なのですが、自販機や休憩所、トイレ等が充実しているのは有難いです。

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登ること3時間半で山頂に到着。山頂で一休みした後、山頂付近の花畑を回りました。私は花音痴なので、花の名前はわかりませんが、それなりに綺麗かったです。

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帰りは8合目まで降りていき、そこから関ヶ原駅行きのバスに乗りました。バスの中では当然熟睡です。

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今回久しぶりの本格登山だったのですが、予想通り途中でバテてしまいました。最近楽々登山が続いていたので、たまには本格登山も必要かな、と、改めて感じた次第です。


霊峰、伊吹山を歩く 日帰り山あるき 東海 日本百名山地図帳 日本百名山

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ソフィア会と呼ばれるゲーム大会に参加してきました。
プレイしたゲームは以下の通りです。

激闘!スターリングラード電撃戦(GJ47)

今回で3回目のプレイになります。
今回もソ連軍を担当しました。
詳細は後日報告します。


志士の時代(WGJ#8)

志士の時代〜幕末ボードゲーム〜 幕末をテーマにしたカードゲームです。
プレイヤーは幕末の日本を裏で支配する黒幕になり、様々な人物を暗躍させて、自分の陣営に有利な状況に持っていくかを競います。
今回は5人でプレイしました。詳細は後日報告します。

という訳でお相手頂いた皆さん、今回もありがとうございました。
次の機会も宜しくお願いします。


志士の時代〜幕末ボードゲーム〜 Game Journal 65-幕末維新始末/バラ戦争 Game Journal 61-幕末京都騒乱 サンエイ新書戦況図解 戊辰戦争
竜馬がゆく(一)~(八) 世に棲む日日(一)~(四) 花神(上中下) 合本版 新・幕末史 グローバル・ヒストリーで読み解く列強vs.日本 (幻冬舎新書)

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歴史群像 2013年8月号

特集は「帝国海軍戦艦運用マニュアル」。艦隊決戦における戦艦の運用について、日本海軍がどのようなドクトリンに基づいていたかを記した解説文書である。記事を読んで気になった点だが、戦術面での考察は緻密だが、戦略レベルでの考察が粗雑な(というよりも殆ど考慮されていない)ように思えた。元々のマニュアルが戦術レベルに特化したものだったかもしれないが。
もう1つ「クルスク1943」については、クルスク戦だけではなく、クルスク戦後のハリコフ奪回作戦(第4次ハリコフ戦9やドニエプル川への進撃についても触れられており、丁度「Ukraine'43」(GMT)の前半から中盤戦を見るようで興味深かった。
ただ全般にはやや読む所が少なかったように思う。

お奨め度★★

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「東部戦線」(CMJ)は、1985年にエポック社より発売された戦術級ゲームです。テーマはタイトル通り東部戦線の地上戦で、1943~1945年、つまり東部戦線中期以降を11本のシナリオで描きます。1Hexは250m、1Turnは実際の30分に相当し、1ユニットは小隊規模の戦車、火砲、歩兵等を示します。

「東部戦線」のシナリオ11「神々の黄昏」は、1945年5月のベルリン戦を扱ったシナリオです。専用のベルリンマップを利用し、総統官邸、ブランデンブルグ門、国会議事堂といった要域を巡って独ソ両軍が死闘を繰り広げます。
今回、このシナリオ11をプレイするにあたり、下名はドイツ軍を担当することになりました。

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セットアップ

イメージ 10本シナリオではドイツ軍の初期兵力をダイスで決める。従ってダイスが良ければチョー強力な部隊が編制できるが、出目が悪いとショボショボな部隊になる。ダイス目如何ではマウスとかE100とかいった未成戦車が登場する場合もあるが、個人的には「どうかなぁ?」という思いを禁じ得ない。ドイツ軍や日本軍にある種の「憧れ」を抱いていた古き良き「戦後の一時代」を彷彿とさせるが、今から見ると古臭い感は否めないと思う。

個人的にはダイス目による偏りとマウス等の未成戦車投入を防止するため、以下のハウスルールを提案したい。(1) 2~9と書かれたチットを各2枚用意する。
(2) その中から8枚のチットを引く。
(3) 引いたチットの数値がドイツ軍の初期戦力となる。

イメージ 11今回ドイツ軍のダイス目はかなり良かった。マウス3型(対戦車攻撃力50!)1ユニットをはじめ、ティーガー1型4ユニット、パンターG型2ユニット、そしてティーガー2型2ユニットといった重戦車群、ヘッツァー及び3号突撃砲計12ユニットの突撃砲群。初期配置と合わせて計23ユニットの装甲兵力は、装甲兵力としては充実しているといえよう。たた歩兵戦力や地雷がゼロなのは少し寂しい。

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1Turn

ソ連軍の激しい砲火がさく裂する。しかし殆ど当たらない。この「東部戦線」におけるソ連軍砲兵に対する評価は「ひどい」を通り越して「侮蔑的」ですらある。火力は大きいのに殆ど役に立たないのだ。「ソ連砲兵師団って何?」と思えてくるぐらいである。しかも役に立たないくせに命中判定だけがやたらと面倒で手間がかかる。「東部戦線」は良いゲームだと思うが、このソ連砲兵ルールについては「何とかならないか」と思ってしまう。

イメージ 12話を戦場に戻そう。
ソ連軍が南北から突破してきた。守備についていた国民擲弾兵の弱小部隊では戦車に抗すべくもなく壊滅。一挙に国民兵4ユニットが昇天した。
ここでは配置の失敗を告白せねばならない。盤端の道路を全部守ろうとして弱小な部隊をばら撒いたことだ。国民擲弾兵の無力ぶり(近接攻撃力0、近接防御力1)に気づかなかったことも迂闊だったが、これを盤端に接する道路上に配置したのも迂闊だった。このような配置にして弱点を付かれたら一たまりもない。まさに今回のように・・・。
それよりも橋の上に守備隊を配置すべきだったと思っている。橋の上はソ連軍が必ず通過しなければならない場所である上、守るべきポイントが限られているので兵力を節約できる。また仮に形勢が不利でも後方へ撤退するのが容易だ。そんなこんなで、歩兵を中心とした部隊を橋に配置するのが得策ではなかったか、と、今は思っている。

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2Turn

イメージ 13親衛赤軍歩兵5ユニットスタックが戦線南翼で独軍戦車集団に対して突撃を敢行する。
パンターG型2ユニットが歩兵の突撃を受けて昇天してしまう。赤軍歩兵恐るべし。

3Turn

イメージ 14ブランデンブルク門を守るマウス3に赤軍親衛歩兵5ユニットが突撃。しかしさすがにマウスは強い。歩兵4ユニットを撃破し、ブランデンブルク門は微動だにしない。
このTurn、増援でパンターG型2ユニットとヘッツアー駆逐戦車1ユニットが登場する。

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4Turn

イメージ 15小康状態。独軍の戦果は、無謀な突撃をしたT-34/76Dを撃破したのみ。
国会議事堂に迫る赤軍親衛歩兵を避けるため、国会議事堂を守る突撃砲とヘッツアー駆逐戦車の計4ユニットスタックは後退す。

5Turn

イメージ 16ブランデンブルグ門で試作重戦車マウス3の周囲で激闘が繰り広げられる。T-34/85の突撃でマウス3を守るヘッツアーと歩兵が全て撃破される。

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6Turn

イメージ 17マウス大奮闘。T-34/85の1スタックを完全撃破。しかし最後の突撃で弾薬補給のため後退中のティーガー1が1ユニット昇天す。
総統官邸付近ではJS-122の1スタックが凶暴化して総統官邸に突入。全滅と引き換えに正規歩兵1ユニット壊滅。しかし総統官邸の守備隊が正体明らかになる。総統官邸は1-1突撃も跳ね返す。
ブランデンブルグ門のマウスは孤軍奮闘するも、突撃によって壊滅した。

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7Turn

総統官邸で大激戦。パンター1ユニットを除いて全滅。それでも頑張る総統官邸

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8Turn

総統官邸のドイツ軍は玉砕した。先に陥落していたブランデンブルグ門、国会議事堂と合わせて、ナチス・ドイツの主要部はほぼソ連軍の制圧する所となった。
イメージ 18しかしソ連軍の勝利のためには、もう一つ達成すべき条件があった。平地ヘクスから健在なドイツ軍ユニットを排除する必要があったのだ。平地ヘクスとは、いわゆるティアー・ガルデンと呼ばれている大公園のこと。そこに陣取るドイツ軍を撃破し切るだけの兵力的、時間的な余裕は、最早ない。

シナリオの勝利者はドイツ軍となった。
(盤面の状況はどうみてもソ連の勝利だが・・・)

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感想

古いゲームなので、歴史感やシステムについては「?」な部分が少なくない。ただゲームとしては今でも優れた面が多く、そういった意味では現時点でも十分通用する作品だと思う。

シナリオ11については、展開が派手な割にプレイ時間も比較的短く、楽しめる内容だと思う。独軍の戦力決定ダイスの影響がやや大きいのが気になる所だが、それでもバランスが破綻している程ではないので、大きな問題ではない。機会があれば再戦してみたい。

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コマンドマガジン108号についた「東部戦線」のノモンハン・バリアントです。
シナリオ2「安岡支隊の死闘」を試してみました。日ソ両軍の機甲部隊同士が激突する本バリアントのメインシナリオです。
下名はソ連軍を担当しました。

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前半戦

序盤、戦車と歩兵の連合からなる日本軍に対し、主にBA-6/BA-10装甲車を中心とするソ連軍機甲部隊で迎え撃つ。45mm対戦車砲を装備する装甲トラック。火力、防御力、機動力いずれにおいても89式、95式、97式の日本製戦車に見劣りするものではなかったが、ソ連軍のみに適用される射距離による照準修正(距離分だけマイナス修正が適用される)が痛い。サプライズアタックで94式装甲車を数両撃破したものの、ソ連側装甲トラックは日本軍戦車の攻撃で次々と撃破されていった。特に新鋭97式中戦車の火力が凄まじい。このままでは戦線を保持できない。

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後半戦

慌てたソ連軍は増援部隊である第11戦車旅団を投入した。これはT-26重戦車、BT-5/BT-7快速中戦車を主力とする本格的な機甲部隊だ。戦車の威力は凄まじく、これまでソ連側に不利だった戦車戦は、BT-5/BT-7の介入によって一挙にソ連軍有利に転じた。97式中戦車が撃破され、89式中戦車、95式軽戦車もBT-5/BT-7には分が悪い。何両かのソ連戦車は撃破されたものの、倍の日本戦車が撃破されていった。

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またこの時、塹壕に隠れていた迫撃砲が対砲兵射撃により日本軍野戦砲陣地を覆滅。その後一方的な砲兵射撃によって日本軍歩兵部隊に痛撃を与えていた。その結果、川又に向かう日本軍の突撃は破砕された。

結果

結局日本軍はゲーム終了時まで全滅に近い損害を被ったものの、全滅には至らなかった。
増援を投入したことにより勝利条件が厳しくなったソ連軍は勝利条件を満足できず、一方の日本軍も勝利条件である川又の占領には至らなかった。
引き分けである。

感想

「東部戦線」と比べるとマップスケールが変わっている。そのためプレイの感覚がかなり違う。「東部戦線」では「ザク」以下の存在であったBT戦車が、ここでは「タイガー」又は「パンター」並みの化け物戦車になっている。
弾薬補給ルールもオリジナルから変更になっていて、弾切れが起こりにくくなっているし、また弾切れからの回復も容易になっている。

オリジナルの「東部戦線」とは一味違う味わいになっている「ノモンハン」バリアント。機会があればプレイしてみてほしい。


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