もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2013年08月

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関ヶ原の合戦と言えば、日本戦史上屈指の大会戦で、ウォーゲーム界でも屈指のメジャーテーマの1つである。これまでに「バンダイ関ヶ原」「エポック関ヶ原」「関ヶ原の霧」「戦略級関ヶ原」等数えればキリがないくらい多数のゲームが発表されている。今回取り上げる「激闘、関ヶ原」(以下「本ゲーム」)も関ヶ原の合戦を扱ったゲームの1つである。

関ヶ原の合戦を扱ったゲームは、伏見城攻防戦に始まる「関ヶ原戦役」を扱った作品と、関ヶ原盆地における東西両軍の激突に絞った作品の2種類に大別される。後者の場合、小早川秀秋の裏切りや毛利秀元の傍観といった作戦・戦術面以外の要素についての扱いが難しく、極端な話「小早川秀秋が裏切るかどうかのダイスで勝敗が決まる」ゲームになる危険性がある。本ゲームもこれらの外交要素はダイス判定によって決めるシステムになっているため、外交ダイスの結果が大きくゲームの行方を左右する。そういった意味では「ダイス勝負」のゲームと言えなくもない。しかし本ゲームの魅力はそんな所ではない。

本ゲームの魅力は、関ヶ原の合戦をプレイ可能な範囲で詳細に、かつシンプルに描いた点にある。鉄砲隊の射撃や足軽隊の突撃、侍大将の奮戦やその最後等を盤上で無理なく再現できる。にも関わらずルールはシンプルでプレイアビリティは抜群。関ヶ原の合戦を余すことなく再現し、しかもフルキャンペーンでも1日あれば十分プレイ可能という本ゲームは、関ヶ原テーマのゲームとしては唯一無二の作品と言えよう。

今回、山科会を利用して、この隠れた傑作をプレイする機会を得た。参加したプレイヤーは計4名。東西それぞれ2名ずつに分かれて対戦する。選択したシナリオはヒストリカルシナリオ。下名は東軍の諸将を担当した。

毛利立つ

ゲーム展開については、概略しか覚えていない。あまりにもゲームが面白く、記録をつける所ではなかったからだ。だから以下の記録も断片的な記憶に基づいた不完全なものであることをお断りしておきたい。

第1Turn。最初は東西両軍も一部の部隊が動くだけで、本格的な戦闘状況にはならない。西軍は東軍の全力がまだ動かないこの機会を狙って主戦派の最大勢力である宇喜多秀家隊約20ユニットを東軍福島、田中、筒井の各隊にぶつけてきた。高い戦意を誇る宇喜多隊の足軽隊に対し、東軍各隊は鉄砲隊を前面に押し出して迎え撃つ。鉄砲隊は一般に足軽隊に比べると戦闘力や戦意に劣るため、突撃を受けた時には脆い。しかし射撃の特殊能力として敵の突撃に先立って防御射撃が行える上、攻勢時にも一方的な射撃を行うことができるので、使い方によってはなかなか便利な兵科である。一連の防御射撃によって宇喜多隊は足軽1ユニットが討ち取られ、他にもいくつかの足軽隊が士気チェックに失敗して後退。残った足軽隊の突撃で東軍鉄砲隊にも損害が出るが、西軍にとっては必ずしも満足のいく戦果ではなかったらしい。

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第2Turn。東軍各隊がいよいよ参戦。黒田、加藤、細川、福島といった有力大名と、井伊直正、松平忠吉が西軍の小西、宇喜多隊に襲いかかる。この局面での両軍の方針は、とにかく自軍よりも大きな損害を相手に与えることにある。というのも、傍観大名の挙動はダイス目(2D6)によって決められるのだが、その時のダイス目は両軍の損害によって±1の修正が適用されるのだ。一例を挙げれば、毛利秀元が西軍側に立って参戦するためには、西軍プレイヤーは2D6で11以上の目を出す必要がある。しかし自軍の損害が相手のそれを下回っている場合はダイスに+1の修正が適用され、その逆の場合は-1の修正が適用される。つまり損害の大小によって毛利の参戦確率が6倍も違ってくるのだ。

両軍ともそのことがわかっているので、とにかく相手に損害を強要しようする。射撃を可能な限り集中し、白兵戦は弱点部に対する集中攻撃。チャンスとみれば敵背後に突撃を仕掛けて退路を断った上で攻撃除去を狙う手もあるが、一つ間違えると敵中に突っ込んだ部隊が集中攻撃の餌食となってしまうので、突撃には慎重な判断が必要となる。
そんなこんなで損害についてはシーソーゲームが続いた。傍観大名達は関ヶ原盆地での戦いの行方を追いながらも、未だに去就を決めかねている。

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盤面が動いたのが第3Turnだった。小川以下の4将が揃って東軍側に寝返ったのだ。西軍宇喜多隊の猛攻を受けて苦戦中の東軍福島正則隊にとっては朗報だった。早速彼らを福島隊の左側面援護に回す。

しかし東軍にとって驚愕すべき事態が起こったのは次の第4Turnだった。事前の調略によって動かないハズの西軍毛利秀元隊が動いたのだ。南宮山から動き始めた約2万の大軍が、桃配山に陣取る徳川家康本隊に向けてゆっくりと動き始める。ゲーム的に言えば、6ゾロ以外では動かないハズの毛利隊が、なんと6ゾロを出して動いてしまったという所か・・・。
「毛利隊動く」
この報ほど両軍に衝撃を与えたことはなかった。密かに東軍に通じていた吉川広家は、自らの意思に関わらず動き始めた状況に対して成すすべもなく、仕方なしに西軍に着く始末。元々西軍主戦派だった長束、安国寺は嬉々として西軍側に立ち、日和見っていた長宗我部も西軍に加わる。

異変は松尾山にも波及した。傍観を決め込んでいた小早川秀秋も「毛利隊動く」といった状況で、最早傍観者の立場ではいられない。東軍側軍監を切り捨てた金吾中納言は、松尾山から眼下に見える東軍福島正則隊の側背を突くべく、一挙に山を駆け下りた。

東軍側も毛利の動きは予想外であった。この戦いで家康が描いたシナリオでは、毛利隊は最後まで傍観、小早川隊は機を見て東軍側に寝返り、西軍主戦派大名の側背をつく。こうして関ヶ原に集結した西軍主力は壊滅し、東軍が戦いそのものを制するハズだった。
しかし毛利の「気まぐれ」が事態を一変させた。「恐れていたことが起こってしまった」と言ってしまえばそれまでだが、余りにも予想外であった。勝利の方程式が崩れていくのを感じる家康。

しかし彼にはまだ切り札が残っていた。彼自身の本隊約3万である。西軍に対するトドメに投入する予定であった徳川本隊であったが、状況が動いてしまっては仕方がない。兵力を2分して、その主力を毛利隊に向け、別の一隊を小早川隊に向ける。これで毛利軍主力を撃破して一気に勝敗を決する。これが家康の考えた新しいシナリオであった。

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その間にも前線では異変が起こっていた。
戦線北側から石田三成隊の背後を狙った東軍黒田長政隊は、優秀な石田鉄砲隊の狙撃によって侍大将後藤又兵衛を失った。さらに石田隊の後方から凶悪なまでの破壊力を誇る島津隊も続々と黒田隊前面に展開してきている。黒田隊は一挙に苦戦に陥った。
その南では東軍井伊、加藤、細川らの各隊と西軍小西行長隊がこれまた一進一退の攻防を続けている。小西隊は他の西軍諸隊に比べるとやや戦意が低く、従ってここでは東軍が押し気味に戦いを進めていた。しかしそれでも東軍は苦戦をしており、井伊、加藤の両隊は戦力の過半を失って後退。増援で現れた松平忠吉隊が細川隊と共同で小西隊を追い詰めているという状況である。幾度か突破のチャンスはあったものの、ダイス目の冴えがなく未だ突破は果たしていない。
その南では、福島隊は宇喜多隊の猛攻により、侍大将可児才蔵、さらには福島正則自らも前線で戦うほど状況が逼迫してきた。田中吉政隊、藤堂高虎隊も後方から応援に駆け付けるが、この方面の戦況は予断を許さない。
東軍が一番苦戦を強いられているのが、福島隊の左側面である。先の異変により小川ら4将の前面には小早川隊の大軍が迫ってきた。もとより戦意に問題がある彼らに小早川の大軍を阻止する力はない。かといって小早川隊の追撃を振り切り、戦線後方まで逃げるだけの足の速さもない。彼らは小早川隊の奔流に巻き込まれて次々と撃破されていった。このままでは福島隊の左翼が崩壊してしまう。小早川隊を阻止すべく寺沢隊、生駒隊が急きょ迎撃に向かう。さらに徳川本隊も応援に馳せ参じている。しかし小早川の勢いは衰えを知らず、寺沢隊はその猛攻をまともに受ける形となって瞬時に壊滅。寺沢広高自身も壮烈な最期を遂げてしまう。

毛利の参戦により新たに形成された東部戦線では、徳川本隊と毛利本隊の決戦が始まろうとしていた。この方面の東軍は徳川本隊約2万の他、池田輝政、浅野幸長、山内一豊らの兵力で、対する西軍は毛利秀元隊の他、吉川広家、安国寺恵瓊、長宗我部盛親ら。兵力はほぼ互角。質的な面でも拮抗していた。
先手を取った徳川軍は毛利隊の先鋒と接触する。両翼から毛利隊を各個に包囲した徳川隊が多大な戦果をあげた。前線を突破され、退路を失った毛利隊数隊が撃破される。徳川対毛利の第1ラウンドは徳川に軍配があがった。

男たちの祭り

とまあこんな感じで第10Turnまでプレイし、ここで時間切れ。最終Turnまでのプレイは次回に託された。

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本ゲームはフルターンで約20Turnのゲームなので、この時点でほぼ半分まで来た事になる。ここまでの所要時間は4~5時間。1Turn約30分弱のペースである。フルマップ1.5枚、ユニット数数百個の大規模なゲームながら、このプレイアビリティはすばらしい。

先にも書いたが、本ゲームの素晴らしい点は、大合戦のダイナミズムを感じることができるスケールでありながらも、同時にプレイアビリティが極めて高い点にある。基本システムは極めてシンプル。基本的に移動、戦闘の繰り返し。強ZOC。スタック禁止。白兵戦と射撃戦の区別あり。防御射撃あり。他に指揮範囲や指揮官死亡ルール等はあるが、難解ではない。ゲーム大会等のイベントでプレイするには最適なアイテムのゲームだと思える。

隠れた傑作と言って良い本作品。現在では入手困難なのが実に惜しい所だが、是非どこかで再販して欲しい作品である。その時は姉妹作品である「幸村外伝」も是非一緒に・・・。


激闘関ヶ原 論争関ヶ原合戦 関ヶ原合戦の真実 関ヶ原-司馬遼太郎(上中下) 群雲、関ヶ原へ(上) 群雲、関ヶ原へ(下)

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私自身について言えば、海戦といえば専ら動力船以降、しかも出来れば航空機とか潜水艦とか純粋な意味での「フネ」以外のものが登場するゲームが好きです。しかし化石燃料を使わず専ら自然の力(今風に言えば再生可能エネルギー)を利用する帆船への人気や帆船同士の戦いに対する人気はそれなりに高いらしく、有名な"Wooden Ships & Iron Man"を始め、いくつかのゲームが出版されているようです。

今回紹介するFlying Colorsは、GMT社が2005年に出版した帆船同士の戦いを描いたシミュレーションゲームです。データカードやプロット方式を用いず、艦の性能はユニットの表記のみ、移動は交互移動というシンプルなシステムを用いて18~19世紀の水上戦闘を再現します。登場するのはイギリス、フランス、スペイン、デンマークの各国です。

EL FERROL 1800

練習シナリオをプレイした後、比較的軽めのシナリオということで、"EF FERROL"を選びました。
このシナリオは、1800年8月25日に行われたBorlase Warren提督率いる英艦隊によるフェロール港襲撃を描いたものです。史実では英艦隊による奇襲が成功しスペイン側の対応が失敗しましたが、本シナリオでは「もし、
スペインのMorero提督が英艦隊を迎え撃っていたら」という半仮想戦になっています。下名はスペイン側を担当しました。

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本シナリオでは、英艦隊が5隻、スペイン艦隊に6隻の戦列艦が登場します。隻数ではスペイン側が優位に立っているのに加えて、スペイン側が旗艦「サン・フェルナンド」を始めとして96門乃至112門の大砲を備えた1等戦列艦が3隻、80門搭載の2等戦列艦1隻を有しているのに対し、イギリス側は98門搭載の2等戦列艦「ロンドン」を除けばいずれも74門搭載の3等戦列艦で個艦能力で大きく見劣りします。ただしイギリスは元々のルールで砲撃戦での優越が認められているのに加えて、このシナリオでも戦意面でスペインに対して1ランク有利になっています。また指揮官もスペイン側の1名に対してイギリス側は2名用意されています。いわば艦の質量両面で優位に立つスペイン側に対し、兵員の戦意と指揮官の能力で勝るイギリス側が如何に戦うか、といった所が本シナリオの見どころと言えましょうか・・・・。

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戦闘は両軍の先頭同士の衝突で幕が開きました。スペイン側前衛の3等戦列艦2隻とイギリス側の同2隻が砲戦を開始。戦いは一進一退の状況ですが、練度に勝るイギリス側が全般にやや優勢といった感じになります。
やがてスペイン側の主力である大型戦列艦が戦場に到達。イギリス側も後続の隊が加わりいよいよ戦闘がたけなわといった感じの所で、突如風向きが変りました。今まで両軍とも斜め後方から吹いていた風が、いきなりイギリス側にとって向かい風となります。しかもスペイン側の砲火は主にイギリス艦の帆走具を狙っていたので、航行能力に打撃の受けていたイギリス艦が風に翻弄される形となります。上手まわしで風を乗り切ろうとした英艦「Impeteux」が、僚艦「Courageux」と衝突。両艦とも行動の自由を失います。
チャンスと見たスペイン艦隊が英艦隊の戦列に突入を敢行。至近距離からの両舷砲火で英艦隊を薙ぎ払います。特に2隻の112門1等戦列艦「Real Carlos」と「San Antonio」の砲火は凄まじく、英艦隊は次々と撃破されていきました。一連の砲撃戦で英艦隊の5隻中4隻の戦列艦が大中破。残ったのは2等戦艦「ロンドン」のみという状況になりました。スペイン艦隊の方は旗艦「サン・フェルナンド」がかなりの損傷を被ったものの、まだ損害は軽微であり、この時点で勝敗は明らかでした。

さらにもう一戦

最後にプレイしたシナリオは、出所が不明なのですが、イギリス戦列艦5隻とフランス戦列艦5隻の戦いを描いたシナリオです。両軍とも3等、4等戦列艦が主力です。このシナリオでは珍しくイギリスよりもフランス側の方が戦意が高く、質的優位がフランス側にあります。下名はフランス側を担当しました。

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結果は僅差でフランス側の敗北に終わりました。お互い1隻づつ中破した所までは互角の結果だったのですが、中破した艦のVPがフランス側の方が高く、その分敗北に終わりました。

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感想

ルールはシンプルですが、風の使い方に慣れが必要と感じました。
「風上が有利」というのは感覚的に理解できるのですが、風上からの砲撃、風下からの砲撃という概念は一筋縄では理解できませんでした。「帆を狙いたければ風下へ」「船体を狙いたければ風上へ」というのがセオリーのようです。
ルールはシンプルなのでトラファルガー級の大海戦もその気になればプレイ可能かと思われます。砲撃戦の結果も基本的には船体と帆走だけなので損害記録もシンプルです。ただ損害状態をマーカーによって表示するシステムなので、損害が増えたらユニットが煩雑になるのは仕方がありません。

いずれにしても帆船の戦いをプレイアブルに描いた佳作といって良い作品だと思いました。

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零戦最後の証言

神立尚紀 光人社NF文庫

零戦パイロット9名と関連技術者1名に焦点を当てて、彼らが戦時中に零戦とどのように関わり、どのように戦ったのか。そしてそんな彼らが戦後の世界をどのように生きたのかを記述した著作である。単なる戦記ではなく、彼らの戦前・戦後における価値観の変化などにも着目して読んでみると、一層興味深い。

お奨め度★★★

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タイトルは「尾瀬の山小屋」となっていますが、厳密には違います。
尾瀬の中ではなく尾瀬に向かう登山口にある山小屋です。
「七入山荘」
だから山小屋といっても電気もあればテレビもあり、温泉もあれば携帯も通ります。
完全予約制なので1つの布団に2人が詰め込まれるようなこともありません。

以下が夕食のメニューです。山菜ものが中心ですが、牛肉、天ぷら、蕎麦等があり、なかなか豪華でした。
普通の山小屋ならこうは行きません。

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8月のとある暑い日。「山科会」というゲーム会に参加してきました。
プレイしたゲームは以下の通りです。

Flying Colors(GMT)

1700年代後半から1800年代初頭における帆船同士の戦いを扱った海戦ゲームです。
1ユニット1艦で感銘つきで登場。
AHのWooden Ships & Iron Manと同じテーマの作品ですが、ルール的にはこちらの方がシンプルで、プロットを廃したシステムなので、トラファルガー級の大海戦もなんとかプレイ可能なようでした。

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激闘、関ヶ原(ツクダホビー)

1980年代後半、ウォーゲームが衰退期に差しかかりつつあった頃に出た作品です。
テーマはタイトル通り関ヶ原の合戦で、関ヶ原盆地の戦いに絞ったデザインの戦術級ゲームです(裏切りや日和見等はダイスで判定)。
ある程度「なるようにしかならない」ウォーゲームなのですが、戦闘システムがシンプルな割に盛り上がり、射撃戦や白兵戦の雰囲気が出ているので面白い作品でした。

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その他

山科会の締めは宴会というパターンが多く、今回もそのパターンでした。焼き鳥屋、ドリンク類を若干つけて\2500というのは良心的。肉も美味しかったので、また行きたい店でした。

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