もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2013年10月

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以前に関東地区での大都市近郊区間を使ったミニトリップについて紹介したことがありましたが、大都市近郊区間は首都圏だけではなく、大阪、福岡、新潟の各近郊区間がある。今回、彦根会に参加する機会があったので、大阪近郊区間を利用したミニトリップをしてみました。

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今回選んだコースは京都-->木津-->柘植-->草津-->山科というコースです。所要時間は約3.5時間でした。費用は\180。途中下車はできませんが、好きな本を片手にちょっとしたミニトリップとしては丁度良いです。このコースの魅力は木津から柘植に至る間の関西本線の景観で、完全なローカル線ですが山あり河ありの鄙びた日本の原風景が楽しめます。特に笠置を出てすぐに左側に見える木津川の奇岩の景観は一見の価値ありです。

時間があれば、草津からさらに米原、近江塩津を経て湖西線回りで山科に抜けるルートを取れます。この場合、米原から先の余呉湖の景観や湖西線から見える琵琶湖の景観等、別の魅力があります。所要時間は6時間強になります。半日じっくり楽しめる経路なので、時間があれば試してみたいコースです。

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Carrierは1990年にVictory社が発表したシミュレーションゲームである。テーマは1942~43年において発生した(又は発生し得たであろう)日米空母機動部隊同士の戦いである。本作の特徴はソロプレイ用のゲームであること。プレイヤーは米機動部隊を率いる提督となり、ゲームシステムが操る日本艦隊と戦う。

ゲームスケールは1Hex=33海里、1Turn=80分、1ユニット=1艦、4~8機。一見するとFlat Top(AH)より大雑把で、日本機動部隊より細かい。しかし実際にプレイしてみると、プレイの感覚はFlat Topよりも遙かに「重く」感じることに気づく。というのも、1Turnが実際には4つの航空セグメントに分かれており、航空機の移動や運用は航空セグメントの中で実施されるからだ。実質的には1Turn=20分と考えて良い。

このスケールなので、大局的な視点からの空母戦というよりも、空母同士の決戦そのものに焦点を当てたデザインとなっている。ゲームに含まれるシナリオもその殆どが1日のみの空母決戦を扱ったもので、空母戦に関連する輸送任務や砲撃任務は、空母戦から見れば脇役に過ぎない。

今回Carrierをプレイするにあたり、3人による協力プレイというものを試してみた。これがプレイヤー1人1人が空母1隻づつを持ち、それに護衛艦を割り当てて空母機動部隊を編成。それぞれの空母機動部隊をプレイヤー1人1人が指揮するというもの。今回参加兵力とプレイヤーの割り当ては以下の通りである。

TF16(w氏):空母「エンタープライズ」、重巡1、防空軽巡2、駆逐艦6
TF17(k氏):空母「ホーネット」、防空軽巡2、駆逐艦6
TF18(私):空母「サラトガ」、戦艦「サウスダコタ」、重巡1、駆逐艦6

下名はTF18(「サラトガ」他)を担当した。

1942年8月、仮想東ソロモン海戦

第1Turn(0520)

この日の索敵担当は「サラトガ」だ。「サラトガ」から索敵機が発進していく。
その索敵機が米機動部隊北方100海里以内の至近距離に敵艦隊を捉えた。すわ、敵空母か。
しかしその後さらに索敵機から報告が入り、この敵艦隊が戦艦を中心とする水上部隊であることが明らかになってきた。空母ではないので取りあえず一安心だが、さてどうしたものか。敵空母を見つけるまで索敵を続けるか、あるいは発見した敵戦艦をまずは叩くか。
こちらが考えている間にK.ナーカー提督率いる「ホーネット」が動いた。第1次攻撃隊が発進していく。戦爆連合40機の大編隊だ。16機のF4F艦戦、16機のSBD艦爆、8機のTBF艦攻が飛び立っていく。

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第2Turn(0640)

空母から発進した索敵機、さらにヘンダーソン基地から発進した索敵機からも未だに日本空母発見の報はない。そこで各空母からは敵戦艦を攻撃すべく攻撃隊が次々と飛び立っていく。「エンタープライズ」からは32機(SBD,TBF各16機)、「サラトガ」からも32機(同左)の攻撃隊が発進していく。先に発進していた「ホーネット」隊と合わせて計104機の大攻撃隊が日本戦艦部隊を襲ったのだ。
攻撃を受けたのは、日本海軍水上部隊。その戦力は高速戦艦2隻、重巡2隻、駆逐艦5隻の中規模な打撃部隊だった。先に到達したホーネット隊がまず殺到。高速戦艦「比叡」に数発の命中弾を与えてこれを中破した。続いて「サラトガ」「エンタープライズ」の攻撃隊も攻撃に加わる。
一連の攻撃で高速戦艦「比叡」と重巡「愛宕」が重大な損害を被り、高速戦艦「金剛」も被弾により小破していた。

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第3Turn(0800)

先に発進した攻撃隊が各空母に帰ってきた。各空母の艦上では攻撃隊を収容し、次の攻撃に備えて準備が進められる。索敵機の方は艦隊周辺240海里の海域を捜索していたが、未だに敵空母発見の報がない。

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第4Turn(0920)

どこから飛んできたのか不明だが(後にルール適用ミスであることが判明)、日本空母から発進した攻撃機がヘンダーソン基地を襲った。ヘンダーソン基地は軽微な損害を被った。
一方米空母による攻撃の方は、「ホーネット」が再び2波に渡る攻撃隊を日本高速戦艦部隊攻撃のために発進させていた。彼らの半数は航法ミスのため敵を発見し得ずに空しく引き上げたが、残り半数が攻撃を実施。「比叡」と「愛宕」が命中弾を受け、両艦とも沈没寸前の状況になった。

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第5Turn(1040)

「エンタープライズ」と「サラトガ」の第2波攻撃隊計64機が日本高速戦艦隊を襲った。これらの攻撃で「比叡」と「愛宕」が沈没。「金剛」も大破し沈没寸前の状態となる。

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第6Turn(1200)

「ホーネット」の第3次攻撃隊が日本艦隊を攻撃した。この攻撃で「金剛」が沈没、重巡洋艦「高雄」も大破した。

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第7Turn(1320)

これまで鳴りを潜めていた日本空母群がようやくその猛威を振り向けてきた。空母から発進したと思われる約40機の日本機が「サラトガ」を中心とする機動部隊を襲ったのである。上空援護に当たっていた32機のF4Fと各艦の対空砲火がこれを迎え撃ち、30機以上の日本機を撃墜した。しかし生き残った日本機が「サラトガ」に3発の命中弾を与えた。「サラトガ」中破。「サラトガ」の飛行甲板は一時的に発着艦不能の状態となる。

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感想

ここで中入りが入ったので、ここらでお開きにした。これまでで全体の約40%が終了。後半1/3は夜間Turnで動きが少ないので、実質的には半分ぐらいは終わったと思う。ここまでの所要時間は約4時間。日本空母が姿を現し、さあこれからが本番だという感じだったので、このまま続けても良かったように思ったが、日本軍役のGMがどうも乗り気ではなさそうなので終了した。

先にも書いたが、予想以上に「重い」ゲームだと思った。まずスケールが細かい。実質1Turn=20分なので、Flat Top等よりも遥かに細かい運用が要求される。空母艦内での航空機の整備は細かい規定が色々あり、そのすべてを理解して使いこなすのは結構大変である。
そのくせ航空機の整備ぺースが実際よりもかなりハイペースで、着艦した航空機に再爆装して発進させるまでの所要時間は80分に過ぎない。今回のプレイでも(目標となる日本艦隊が至近距離に位置していたことも考慮する必要があるが)、8時間の間に各空母は計3波の攻撃隊を目標に向けることができた。今回のプレイで空母1隻あたりの攻撃ソーティー数で数えれば、96~120に達している。1時間平均12~15ソーティということになる。
これを史実の例と比較すると、史実ではミッドウェーの「飛龍」が76ソーティ/日、同海戦での「エンタープライズ」が81ソーティ/日、南太平洋海戦の「瑞鶴」が61ソーティ/日となる。従って史実と比べても本作の整備ペースの早さが伺える。

1980年代~90年にかけてソロプレイゲームが一種のブームになった。「アンブッシュ」「RAF」「パットンズ・ベスト」「トーキョーエクスプレス」等。この「キャリア」もそれらの作品の1つで、ルール的には最上位に位置している。この種のソロプレイゲームの価値について現時点で評価するのは難しいが、少なくとも当時はそれなりの需要があったのであろうことは理解できる。ただ現時点でこの種のソロプレイ用ゲームに価値があるかどうかは疑問だ。今なら電脳ゲームをプレイすることで、もっと容易にソロプレイが楽しめるのだから。

とはいえ、「キャリア」のプレイを今回で打ち止めにするのは惜しい。折角ルールを覚えたのだから、機会があればもう一度ぐらいはチャレンジしてみたいとも思ったりする。

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Photo by Wikipedia他

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イメージ 11デストロイヤーキャプテンは1979年に米クォーター・デッキ社から発表された海戦ゲームである。テーマは日露戦争から第2次世界大戦までの駆逐艦同士の戦いで、旅順口強襲やジュットランド海戦、ベララベラ海戦等計16本のシナリオが用意されている。デザイナーはジャック・グリーン氏。日本ではHJ社が出版した「アイアンボトムサウンド」や「ノルウェー1940」、あるいはAH社の「ビスマルク」のデザイナーとして知られている。

イメージ 10「デストロイヤー・キャプテン」(以下、本作)は、「アイアンボトムサウンド」(以下、IBS)と同じスケール(1Hex=600ヤード、1Turn=3分)を採用しつつ、より発展されたシステムを採用している。移動システムは基本と選択ルールに分かれ、基本ルールでは交互移動、選択ルールではプロット移動方式を採用している。砲撃戦システムはIBSとほぼ同じ。魚雷戦ルールは、基本ルールはIBSよりもシンプルになり、選択ルールではIBSの発展形のようなルールを採用している。また雷撃力に対する考え方が見直され、IBSでは概ね4本で1雷撃力だった所を、本作では2本で1雷撃力としている。さらに魚雷命中表も見直され、日本軍の魚雷はIBSでの+1ではなく+2の命中修正が適用されることとなった(2D6)。これらの修正により魚雷の有効性がIBSに比べると格段に向上し、特に基本ルールを使った場合やや「魚雷が当たり過ぎるのでは」と思わせる程魚雷が当たるようになった。例えば基本ルールで酸素魚雷を発射する場合、平均すると4~5本に1本程度の命中率が期待できるようになった。

今回、本作をプレイするにあたり、シナリオ16「竹っ、がんばれ」をプレイしてみた。1944年12月のオルモック湾海戦を再現したシナリオである。ルールは基本ルールをベースとしながらも砲撃戦については適宜上級ルールを採用した。以下はその記録である。

シナリオ16「竹っ!、がんばれ」

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日本側は松型駆逐艦2隻、米側はアレン・M・サムナー級駆逐艦3隻が登場する。いずれも戦時完成型の新鋭艦だが、片や数合わせに作った感の強い量産品、片や正当な艦隊型駆逐艦の流れを汲む大型強武装艦とあって、カタログスペック上の優劣は明らかだ。下名は米軍を担当する。

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イメージ 7初期配置は3隻の駆逐艦が分散しているので、まずは集結させるべく左へ回頭させる。その過程で1番艦「アレン・M・サムナー」、2番艦「クーパー」が「竹」を、3番艦「モール」が「桑」を狙った。距離14~16Hex(8400~9600ヤード)。駆逐艦にとってはやや遠距離と言える距離。しかし「モール」の射弾が「桑」を捉えた。「桑」に命中したのは1発だけだったが、命中弾を得たことで次回からの命中修正を得た。

本作の砲撃戦システムはかなり出目による影響が激しいようになっている。以下が砲撃命中表である。表を見れば特に変わった所はないのだが、この表で適用されるDMがー10とかー20とかかなり派手な修正が適用される。例えばー20のDMが適用されるということはD100で21以下の目を出せば結果は1となる。つまり21%で最高の結果が得られる訳だ。期待値的には恐らく調整されているとは思われるが、確率分布的には最悪の結果と最良の結果に分布が偏っている。従ってダイス目の影響が大きいことは否めない。
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イメージ 8続く2Turnの間「モール」は「桑」を狙って砲撃を継続した。新型射撃用レーダーを用いた「モール」の砲撃は高い命中精度を示した。数発の命中弾が「桑」に命中。火災を起こした「桑」は全砲塔を失い事実上戦闘不能となってしまう。

一方の日本艦隊は、「竹」の砲撃が「クーパー」を捉えた。数発が「クーパー」に命中。射撃指揮装置を破壊された「クーパー」は火災を起こしてしまう。さらに「竹」の放った酸素魚雷1発が「クーパー」に命中。あわや轟沈か。と思われたが、米軍にとって幸いにも「クーパー」は大損害を被りながらも沈没は免れた。

ここで「クーパー」が沈没していれば、まさに史実通りの結果だったのだが・・・。

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イメージ 9「クーパー」が被雷したのとほぼ時を同じくして「桑」が米駆逐艦の砲撃を受けて沈没した。その後は沈没した「桑」と大破した「クーパー」を除いた米駆逐艦2隻と日本駆逐艦1隻の砲戦が続いた。火力に勝る米側が最終的には「竹」の砲戦力を奪うが、その間「竹」も"がんばって"「アレン・M・サムナー」の射撃指揮装置を破壊し火災を起こさせる。
結局最終Turnまで戦って、日本側の戦果は駆逐艦1大破、同1小破、米側の戦果は駆逐艦1撃沈、同1小破となった。勝利条件的には引き分けで、史実の結果と照らし合わせても引き分けと判断すべき所だと言えるが、全般的には日本軍優勢と判断して良いだろう。

ゲーム終了時にルール適用ミスに気がついた。米軍が一定の損害を被ったらモラルチェックを行って退却判定する必要があったのだが、失念していた。このルールを適用し、米軍が退却行動を強要されたら、「桑」は助かっていたかも知れない。

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感想

イメージ 13イメージ 6全般に荒削りな感は否めない。本文中にも少し書いたが、砲撃戦のDMがかなり派手で、そのために最良の結果と最悪の結果の違いがかなり大きい。また砲撃時の命中判定表と命中箇所判定表が個別に用意されており、命中1発毎に命中箇所を判定する必要がある。煩雑な感は拭えない。
魚雷戦についても疑問点がある。今回基本ルールでプレイしたが、基本ルールだと魚雷の命中率が素晴らしく高い。それはそうだろう。上級ルールでは実際にマップ上を魚雷マーカーが動いていき、敵艦と同じタイミングで交差しなければ命中判定できない。それが初級ルールだとそのようなプロセスはなしで発射した魚雷が全て目標となる敵艦と交差するとしている。しかも命中判定表は基本ルール、上級ルール共に同じだ。基本ルールで命中率が高くなるに決まっている。恐らく上級ルール(又は選択ルール)でプレイすることを想定した命中判定表になっていると思うが、せめて基本ルールと上級ルールで魚雷の命中判定表を別に用意するぐらいの配慮が欲しかった。

イメージ 12それにしてもIBSにしても本作にしてもわが国でも熱狂的なファンがいることは否定していない。今回プレイしていて思ったのは、移動に関する制約が小さく、そのためプレイヤーが自艦を思いのままに操れるという魅力があると思う。拙作「ソロモン夜襲戦」では、指揮統制ルールを用いて艦隊運動の不便さを表現した。それはそれで意味があると自負しているが、プレイヤーの立場で考えた時、制約条件を厳しくするよりも自由自在に艦を操れた方が爽快感があるのかもしれない。
また夜戦に絞り込んだデザインのため、1Hexの長さが短く、従って1Hex1隻にスタック制限を絞っても違和感がない。無論1Hexの長さを絞り込むのは一長一短あり、砲戦距離が長くなってヘクス数を数えるのが面倒だというのも確かにある。従って本作の方向性が正しいかどうかは意見の分かれる所だが、このようなアプローチも「あり」だとは思った。

イメージ 14色々と苦言を書いたが、本作のファンの方がこの駄文を読んでもし気分を害されたのであれば、申し訳ないと思う。本作の価値は上級ルール乃至は選択ルールにあるのであって、基本ルールでは本作の魅力を引き出せないのかも知れない。そういった意味では、もし対戦機会に恵まれれば、本作を上級ルール、選択ルール入りで再戦したく思う。


ソロモン夜襲戦 欧州海域戦 決戦連合艦隊・改
太平洋戦争水上戦 夜戦 MILITARY CLASSICS-Vol88:特集-秋月型防空駆逐艦 The U.S. Navy Ageinst The Axis - Surface Combat 1941-1945

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今話題のJR北海道、帯広駅から約10分ほどの場所にとんかつの店「ゆうたく」があります。
この「ゆうたく」はトンカツだけではなく豚丼でも有名な店です。
今回は「ゆうたく」の豚丼にチャレンジしてみました。

「ゆうたく」に着いたのは夕方1730頃。まだお客さんは少なかったのですが、カウンター席に座って豚丼(\780)を注文しました。
しばらくすると厚めの豚肉が5~6枚乗った豚丼の登場。お待ちかねでーす。
厚めの豚肉とタレとの相性は良く、おいしく食べられました。やや甘めに感じたのが気になる点です。

「絶品」という程のことはないのですが、まあまあおいしい豚丼で、どなたにもお勧めできる店でした。

お奨め度★★★

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少し前になりますが、9月の彦根会に参加しました。以下はそのレポートです。

謎の空戦ゲーム

現在噂の「謎の空戦ゲーム」。まだ完成版ではありませんが、テストプレイをしてみました。
選んだシナリオは開戦初期のフィリピン航空戦を扱ったもので。零戦 3機とP-40C 3機の戦いを描きます。
結果はP-40C 2機が撃墜された時点で零戦の優勢勝ちで終了。零戦、強い・・・。
全般的に改良すべき余地はあり、また細かい点であら探しは可能ですが、それは野暮と言うもの。システム的には面白いと思いました。簡単なルールながら機体の性能差もそれっぽく表現されており、将来が楽しみな作品です。

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Destroyer Captain(CMJ)

CMJ#51の付録ゲームです。駆逐艦同士の戦闘を詳細に扱った作品で、米英独日仏露蘭その他の駆逐艦が1隻単位で登場します。一応駆逐艦よりも大型の艦艇も登場しますが、精々軽巡止まりで、主役はあくまで駆逐艦です。シナリオ16「竹っ、がんばれ」をプレイしました。この結果については、別途詳しく報告します。

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Cold War(VG)

今回参加予定者全員が集まった時点で始まったのが本作です。Victory Games社が1980年代に発表した冷戦時代を扱ったマルチゲームです。このゲームを朝一にプレイするというのは意表を突かれました。私はてっきりメインテーマはこの後に述べるCarrier(VG)だと思っていたのですが、それは私の勘違いでした。
それは兎に角Carrierを早くやりたい私としては、時計の針が気になるばかり。とにかくサッサと終わらせて本命のCarrierをプレイしたかったので、Cold Warについては多くを語りたくありません。

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Carrier(VG)

結局Cold Warはルールミスが発覚して途中終了。昼飯を挟んで12時過ぎよりCarrierのプレイを開始しました。CarrierはVictory Games社が1990年に発表した空母戦ゲームです。特徴はソロプレイ専用ゲームということ。プレイヤーは米機動部隊の指揮官となってゲームシステムが操る日本軍と戦うことになります。今回はプレイヤー3名、マスター1名の計4名でソロモン海戦に挑戦しました。このゲームについては、別途詳しく報告します。

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志士の時代(WGJ)

Carrierが17時前に終了したので(メンバーのモチベーションが続かず自然終了した感じ (<-- こういう終わり方って後味悪いので、個人的には好きではありません)、余った時間を利用してプレイしたのが「志士の時代」です。このゲームについては何度か触れたことがありますが、幕末における歴史の流れの中で、志士達を活躍させて、その活躍の度合に基づいて勝敗を争う作品です。今回は一橋慶喜と毛利敬親を軸とし、桂小五郎、大村益次郎、山形狂介といった長州陣営と板垣退助といった布陣で挑んだ我が派閥。最終Turnに長州勢の勢いで一気に幕府軍と奥羽藩同盟を粉砕。その間長州勢が荒稼ぎし、トップを獲得しました。

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その他

とまあそんな感じで1泊2日のゲーム合宿は過ぎていきました。色々ありましたが、総じて楽しい1泊2日だったと思います。快く場所をご提供頂いた上、食事までご提供頂いたtさんには、全く頭が下がる思いです。
本当にありがとうございました。

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