少し前になりますが、10月のとある休日、千葉会に参加しました。
以下はそのレポートです。
以下はそのレポートです。
会場まで
千葉会の会場は普段はJR/新京成線松戸駅近くであることが多いのですが、今回は松戸駅からさらに郊外に出た「森のホール21」という所でした。松戸駅で新京成線に乗り換えて4駅目に八柱("やばしら"と読む)という駅があります。そこから徒歩又はバスで行った郊外に「森のホール21」がありました。下名はバスを使ったのですが、松戸駅から森のホールに着くまで1時間近くかかってしまいました。結構遠いです。
Empire of the Sun(GMT)
まずは今回のメインディッシュであるEmpire of the Sum(GMT)をプレイしました。メインディッシュを後回しにしてまずはサブテーマから、という方もいらっしゃるかも知れませんが、少なくとも私にとってはそんな選択肢はナンセンスです。日本軍を担当し1943年途中までプレイしました。結果はもう少し詳しく報告します。


Star Wars: X-Wing Miniatures Game(Fantasy Flight Games)
ミニチュアとゲージを使ってプレイする空中戦ゲームです。スターウォーズに登場する主要な戦闘機がミニチュアで登場します。ミニチュア以外にも移動計画をプロットするための小道具あり、射撃判定用と回避判定用の2種類のダイスありといった感じで、コンポーネントに凝った作りになっています。Xウィング2機とタイファイター3機で対戦しました。機数的には帝国軍有利ですが、それでも技量が互角ならXウィングが有利とのこと。そこでタイファイターは平均技量とし、反乱軍パイロットはルーキー扱いとしました。私はXウィング1機を指揮しました。
結果はタイファイターは3機全滅。Xウィングは1機を撃ち落されました。落された1機が私の機体。しかも私の戦果はタイファイターにダメージを与えることには成功したものの、スコアは全て僚機に持っていかれてしまいました。
ゲームの感想ですが、ゲージとミニチュアによるシンプルなシステムで、理解は容易です。空戦ゲームとして見た場合に再現性の面ではやや疑問が残りますが、SFゲームならば気にならない所。なんといってもシンプルなのが良い。またミニチュアを使うので気分的にも盛り上がります。















まず日本側の敗因であるが、一言で言えば「貯金の貯えが足りなかった」ということ。良い線まで行ったのだが、結局最後はボロボロ。これは両軍の戦力比を考えれば仕方がない。日本軍としては、後半ボロボロのサンドバック状態になることを前提とした時、一体どの程度までPOCを蓄えておけるかが勝負といえよう。第1Turnについては日本側にミスがあったとは思えないが、第2Turn以降はどうなのだろうか。第2Turnにハワイ作戦に固執した結果、ミッドウェー、中部太平洋の支配権を失った。これだけなら差し引きしてもハワイの分でお釣りが来るが、その南にある珊瑚海を制圧できなかったことは大きかった。珊瑚海を制圧していればPOCで4点差がついていたので、結果論としては逃げ切れた筈だ。さらに珊瑚海の制圧は米豪連絡線の遮断を意味し、そのために米軍の機動防御に著しい困難を引き起こしたことは疑う余地がない。勿論真珠湾で沈んだ旧式戦艦を何もせずに放置し、米国の巨大な再生能力によって復活させるのは惜しい。できれば真珠湾の泥の中で再生不能なまでに叩きたいと思うのも道理。しかし実際の所、戦術的価値がそれほど高いとは思えない旧式戦艦に対して、それほど拘る必要があったのかは今から思えば疑問を感じている。
第3Turn以降の展開については、第2Turnでやり残した事の再チャレンジであった。しかし結局は当初の絶対防衛線を守るのが精一杯。珊瑚海や米委任統治領といった美味しい海域は1つも支配できなかった。結果論になるが、ここで上記のどちらかを支配していれば、最終TurnにPOCで逃げ切れたのに・・・。
そんな中、サモア沖海戦の結果が興味深い。日米空母部隊同士が戦い、日本側4隻、米側3隻の空母を失った。日本側の失った空母は「翔鶴」「瑞鶴」「蒼龍」「飛龍」といった最有力艦である。一見すると日本側にとって不利な結果とも思えるが、実際はそうではない。隻数から言えば、日本軍は12隻あった空母から4隻を失い、米軍は4隻中3隻を失った。差し引き8対1。日本軍が圧倒的に優勢である。次Turnに「ワスプ」が増援として登場するので実際の戦力比は8:2だが、日本側の優勢は揺るがない。これがもし第2Turnに達成されていれば、日本側は外郭防衛線を遥かに低コストで達成でき(基地航空隊を1個置くだけでほぼ十分)、かつ機動兵力をもっと攻撃的な任務に使用できただろう。そのことがPOC獲得にどのように影響したかは想像に難くない。
もう1点興味深いのがインド洋方面の扱いである。例えばPacific Fleet(HJ/SSG)の場合、インド洋作戦には殆ど魅力はない。英艦隊を潰した所で本命の対米戦には全く影響しないからだ。しかしVITPの場合、インド洋作戦は極めて有意義である。
まず驚いたのが、今回私自身が書いた記録の量である。VASSALでプレイしながら並行して記録をつけていたので、内容が詳細になり、文章量が増えたという面は否定できない。しかし、それよりも大きかったのは、VITPの持つディテールの細かさである。重巡以上に限定されているとはいえ、1隻1ユニット。それが個々に移動、戦闘をするので、それぞれの艦の動きを追うだけでかなりのボリュームが書けてしまう。VITPは簡単なゲームだが、簡単=大雑把ではないということを改めて感じた。
今回のプレイでVITPは「結構太平洋戦争っぽい感じが出ている」と思った。勿論細かい点でケチを付けることは可能である。軽巡、駆逐艦が出てこない(重雷装艦は別)。陸上戦闘は限定的に再現されているだけ。母艦航空戦はブラッディ過ぎる。旧式戦艦大活躍何それ?・・・・。とまあこんな感じだ。しかしこれらの批判は所詮は瑣末事に過ぎない。
そしてVITPはゲームとしての面白さも十分に担保している。「火力分だけダイスを振って"6"の目の数だけ命中とし、命中の数だけダイスを振ってダメージポイントを決める」という戦闘システムは、極めてシンプルでありながらも大いに盛り上がる。いくつかのフェイズに分割して行われる移動システムも、シンプルながらも駆け引きという要素を十分に楽しめる。4~5時間程度でキャンペーンを完遂できる簡便さも良い。
そう。VITPが目指したものは「表面的な精確さ」ではない。「戦略ゲームとしての面白さと正確さ」なのだ。それを演繹的なデザイン手法ではなく帰納的なデザイン手法で再現しようとしている。しかも可能な限りシンプルなルールで。いわば「大人のホビー」としてのウォーゲームの面目躍如といった所であり、かつて中学生であった私が理解できなかったのも無理なからぬ所だ。














