もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2014年03月

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ソフィア会でプレイした「関ヶ原大作戦」の対戦記録です。

第1戦:西軍担当

西軍としての基本戦略は、序盤は東軍にある程度得点を与えておき、後半家康公が登場する前に大津城、安濃津城、田辺城あたりで加点して逆転しておく。後は秀頼公に御出陣願って、調略戦で東軍を切り崩す、というのが基本スタイルだ。

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イメージ 10序盤は予定通り岐阜城が東軍の攻撃によって陥落。しかし西軍も毛利元康隊が大津城を落して状況を互角に持ち込む。さらに西軍宇喜多隊が伊勢路で安濃津城を陥落せしめ、状況を西軍有利にした。
ここで家康公が登場。また東軍黒田長政隊が関ヶ原盆地に進出。赤坂に陣取る大谷吉継隊に接敵する。西軍は赤坂に陣取る大谷隊で黒田隊を強襲。大谷吉継の優れた野戦能力と地形効果も手伝って黒田隊に大損害を与える。
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イメージ 11ここをチャンスと見た西軍は大垣城から石田三成公が出撃し、黒田の背後を押さえる。退路を断たれた黒田隊は窮地に陥り、結局壊滅することになるのだが、その時徳川家康本隊がまさに大返しを行って大垣城下に出現。石田三成隊の背後を脅威する。

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イメージ 12慌てた石田隊は大垣城への引き上げを画策するが、こういう時に限って何故か石田の移動カードが出てこない。石田隊は家康本隊、福島正則隊等から集中攻撃を受け、哀れ、壊滅の憂き目を見た。

東軍のサドンデス勝利。

敗因は石田三成を安易に大垣城から出撃させたことだろう。黒田隊如き小物に拘り、大駒を動かしたのが失敗だった。


第2戦:東軍担当

気を取り直して第2戦。今度は東軍を担当する。
東軍の基本戦略は電撃戦。可能な限り速やかに関ヶ原の防衛ラインを突破、近江地方に抜けて西軍城郭の奪取を狙うのが基本スタイルだ。

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序盤東軍の動きが良く、犬山、岐阜の城郭が次々と陥落する。また東軍の先鋒は要域赤坂を押さえて西軍の大垣城周辺を北から脅威する。

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中盤、家康隊が盤上に登場した時点で調略は東軍有利。あとは調略戦で西軍を潰していけばよいは、と思った矢先、西軍の猛反撃が始まった。

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イメージ 13まず大津城が陥落、さらに秀頼公が出馬と立て続けに西軍有利な状況となる。
慌てた東軍は関ヶ原方面を突破した黒田長政隊が長躯北陸の敦賀城を落とし、さらに北の庄を落とす。そしてその先にある丹羽長重が守る金沢城に攻めかかった所で、背後から西軍毛利元康隊が追尾してきて黒田隊の背後を塞いでしまう。高地に陣取り、かつ立花宗茂といった武勇に秀でた武将を持つ毛利元康隊の威力の前に黒田隊はかなりヤバイ状態になってしまう。

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イメージ 15そうこうしている間に丹後田辺城も小野木隊の攻撃を受けて陥落。このままでは状況が悪化するばかりと判断した家康公は起死回生の策に打って出た。松尾山に陣取る西軍小早川秀秋隊に接近していた福島正則隊に命じて小早川隊に鉄砲を撃ちかけたのである。明らかな恫喝であった。小早川が恫喝に屈して東軍に寝返れば良し。しかし失敗すれば西軍全体が一致団結するばかりではなく、東軍内の動揺も招く恐れがあった。

確率1/2で振ったダイスは"2"の目が出た。危うい所で小早川秀秋が東軍に寝返り、状況は再び渾沌としてきた。
その間危機に瀕していた黒田長政隊も、富山方面から攻め込んできた前田利長隊の援護もあって小松城を落とし、これによって危機を脱した。

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イメージ 14そうこうしている間に家康公が仕掛けた次の手は、伊賀上野に陣取る鍋島勝茂である。全般状況が東軍に有利な状況になってきたので、危険な恫喝ではなく安全な調略を仕掛けた。何度かの失敗の後、遂に鍋島勝茂は東軍に寝返った。

鍋島勝茂の寝返りが決定打となった。やがて調略レベルが東軍のサドンデスラインを越えて東軍の勝利が確定した。

感想

イメージ 16相変わらず面白い。合戦や攻城戦によって大まかな流れができるが、それとは別に恫喝戦等の一発逆転があってハラハラドキドキ感はたまらない。ルールブックの書き方にやや曖昧な点があること、マップの地形が恣意的にデザインされていること等、小さな問題点があることは否定しない。しかし短時間で楽しめてルールも簡単、初心者でも上級者とある程度渡り合える、分かりやすいゲームシステム等、佳作以上の作品であることは間違いない。


激闘関ヶ原 論争関ヶ原合戦 関ヶ原合戦の真実 関ヶ原-司馬遼太郎(上中下) 群雲、関ヶ原へ(上) 群雲、関ヶ原へ(下)

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要求工学知識体系(REBOK)第1.0版

近代科学者

要求工学知識体系(REBOK)とは、主にソフトウェアシステムについての要求に関する知識体系を整理したものである。REBOKでは、要求に関する知識を要求獲得、要求分析、要求の仕様化、要求の評価、そして要求の管理といった項目に分類し、それぞれについて知識体系を示している。内容的にはそれぞれの知識について概要を示したに過ぎず、具体的な手法や技法は別途専門書を当たらなければならない。そういった意味においては本書も(他の知識体系に関する著作と同じく)知識を引き出すための索引としての機能が主であり、それ以上の情報を求めるのは無理だろう。とはいえ、このように知識体系が整理されることは有益であり、特に要求工学のように「重要であることは分かっているケド、暗黙知に頼る部分が大半である」といった知識分野においては重要であると考える。

お奨め度★★★

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最近マイブームになりつつある「Victory at Sea」ですが、ソフィア会でプレイしました。
今回、下名は連合軍を担当しました。
以下はその記録です。

1Turn

イメージ 2北大西洋と南大西洋にてドイツ軍ポケット戦艦が通商破壊戦を仕掛けてきた。哨戒中の空母「イーグル」(1-2-4-1)(注)とグロリアス(0-1-6-2)が追撃戦を実施。暗い海にソードフィッシュが発進してポケット戦艦を探す。やがて英艦載機に所在を暴露した2隻のポケット戦艦は英雷撃機の集中攻撃を受けるととなる。ポケット戦艦「アドミラル・シェアー」「グラーフ・シュペー」(いずれも2-2-5)は、艦載機の攻撃を受けて海の藻屑となった。

(注)数値の意味は、空母の場合は砲撃力-防御力-速力-空襲力、その他の艦艇の場合は砲撃力-防御力-速力となる。

ちなみに「イーグル」の速度は4、ポケット戦艦の速度は5なので、ルールに従えば通商破壊戦を行うポケット戦艦相手に「イーグル」は空襲できない。ここでは通商破壊戦のルールについて細部を理解していなかったため、ルール間違いを犯してしまった。

累積POC=+1

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2Turn

イメージ 3英艦隊がバレンツ海で大規模な作戦を実施してきた。航空偵察でそれを察知したドイツ海軍は、バレンツ海の支配を確保すべく艦隊出撃でこれに呼応する。バレンツ海海戦と呼ばれる戦いで、ドイツ軍の巡戦2.重巡3に対し、英軍は巡戦2、空母1、重巡2が参加した。「マイティ・フッド」こと大型巡洋戦艦「フッド」(4-4-7)が活躍し、ドイツ巡戦「グナイゼナウ」(3-5-7)を撃沈。しかし、巡戦「シャルンホルスト」(3-5-7)が見事に僚艦の仇を取って「フッド」を撃沈、さらに巡戦「レナウン」も「シャルンホルスト」の餌食となる。英重巡3隻も独軍の餌食となり、僅かに空母「フォーミダブル」(0-2-7-2)が傷つきながらも英本土に辛くも帰還した。

イメージ 4北大西洋では、唯一残ったポケット戦艦「リュッツォー」(2-2-5)が通商破壊戦を展開したが、英軍の重巡2隻がこれを追跡。見事に「リュッツォー」を仕留めた。開戦2Turnにして、早くも全滅の憂き目を見たドイツ海軍ポケット戦艦隊。

累積POC=+1

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3Turn

イメージ 5ドイツ海軍に新鋭戦艦「ビスマルク」(4-9-6)が就役する。唯一残った戦艦「シャルンホルスト」と組んで出撃、と思いきや、「シャルンホルスト」は先のTurnに受けた損傷を修理するたけにウィルヘルムスハーフェンに入泊。「ビスマルク」は重巡3隻を伴って北の海に出撃する。「ビスマルク」を追う英艦隊は、新鋭戦艦「キングジョージ5世」(4-5-6)、「プリンス・オブ・ウェールズ」(4-5-6)、巡洋戦艦「レパルス」、空母「ヴィクトリアス」(0-2-7-2)、重巡3隻である(注)。

実際のプレイでは、英艦隊が「ビスマルク」を追ったのではなく、英艦隊の出撃状況を見て「ビスマルク」が出撃してきたのであるが・・・。

英側2隻、独側1隻の英独新鋭戦艦同士の対決では、英艦隊の圧勝に終わり、「ビスマルク」が轟沈。英側の損害は「キングジョージ5世」が小破しただけであった。ただし重巡同士の対決では、独側が技量の冴えを見せて、英重巡2隻を撃沈。独側の損害は皆無であった。

このTurn、大西洋主要部を全て押さえた英軍がPOC3点を獲得し、累積POCは+4になった。

4Turn

イメージ 7ドイツに新鋭戦艦「ティルピッツ」(4-9-6)が就役する。ドイツ軍は水上部隊の温存とバルト海でのロシア艦隊せん滅を図るため、「ティルピッツ」と修理のなった「シャルンホルスト」、そして重巡2隻でバルト海に出撃する。対するはロシアの旧式戦艦2隻(いずれも3-3-3)。戦う前から勝敗は明らかだった。
しかしロシア海軍は予想外の善戦を見せた。戦艦「マラート」の砲撃は「ティルピッツ」を捉えてこれに計6打撃を与えた。防御力に優れたビスマルク級だったから「ティルピッツ」は沈没を免れたが、それでも大破は免れなかった。もっと悲惨だったのはベテランの巡戦「シャルンホルスト」で、こちらはロシア戦艦「10月革命」の砲撃により轟沈の憂き目を見てしまう。ロシア戦艦2隻もドイツ軍の反撃によっていずれも海の藻屑となったが、楽勝と見た対ロシア戦で思わぬ出血を強いられたドイツ軍なのであった。

イメージ 8地中海ではイタリア海軍が活発な活動を開始していた。今までは同盟国の苦戦を尻目に何らの活躍を見せなかったイタリア海軍。英提督の「眼光」に脅されて出撃してもすぐ引き上げる日々が続いていたイタリア海軍であったが、ここに至って漸く地中海の覇権を巡って英艦隊と全面対決に乗り出してきた。
イタリア艦隊の戦力は戦艦6、重巡4、英艦隊は戦艦6、空母1。戦艦戦力はほぼ互角、航空戦力で英軍が勝り、巡洋艦ではイタリア軍が勝っていた。
イタリア軍が砲戦の冴えを見せ、英艦隊の旗艦「ロドネー」(5-5-3)を砲撃にて撃沈。他に旧式のR級戦艦2隻が仕留められ、1隻が大破した。イタリア側に沈没艦はなく、新鋭戦艦「リットリオ」「ヴィットリオ・ヴェネト」(いずれも4-6-6)及びカブール級戦艦2隻が大破しただけであった。

地中海はイタリア海軍の支配する所となったのである。

累積POC=+4

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5Turn

イメージ 6イメージ 16これまで触れなかったが、南太平洋では英旧式空母「イーグル」が対潜戦に大活躍していた。Uボートテクノロジーが英側に有利になっていたこともあるが、対潜戦でダイスを3回触れるという空母の特性を生かして毎ターン南大西洋に投入してきたドイツのUボートを確実に1~2隻仕留めていった。独軍も「イーグル」を目の上のコブとして排除しようとしたが、何故かUボートの魚雷が「イーグル」には当たらず、「イーグル」の活躍は続いていた。

イメージ 9地中海には先の海戦で大損害を被った英地中海艦隊を強化すべく、新鋭戦艦2隻、巡戦1隻等からなる増援部隊がジブラルタル海峡に向かっていた。英軍の動きを察知したイタリア海軍は、いったん出撃していたものの、出撃を取りやめて基地に引き揚げてしまう。そこで英米連合軍はイタリア本土に対する空襲を実施。この空襲により本土で修理中であったイタリア戦艦「ヴィットリオ・ヴェネト」(4-6-6)と「ジュリオ・チェザーレ」(4-3-5)が撃沈されてしまう。

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イメージ 10バレンツ海では、援ソ船団PQ-17がムルマンスクに向けて航行を続けていた。水上戦力の大半を失ったドイツ軍は航空戦力でこれに対抗する。船団援護中の戦艦「プリンス・オブ・ウェールズ」がHe-111の雷撃によって撃沈されたが、船団は航空攻撃をかい潜ってムスマンスクに到着した。

海域支配、船団到着等によって累積POCが7点に達した。この時点で反撃兵力の大半を失っていた独軍が敗北を認めたので、この時点でゲーム終了となった。

感想

イメージ 15結果的には勝利に終わったが、出目に助けられた感はある。
本文中では余り触れなかったが、Uボートテクノロジーが殆ど連合軍+2の状態であったため、Uボートが連合軍の対潜行動によって殆ど封じ込められたのが大きい。また序盤にルール適用ミスもあったが、ポケット戦艦3隻があっさりと英軍によって撃沈されてしまったこと。ロシア戦艦の思わぬ活躍。新鋭戦艦「ビスマルク」の初陣での最期等。全般的に連合軍のダイス目が良かったことは否めない。

このゲーム、連合軍のダイスが走ると、枢軸軍はどうしようもないな、という気がした。

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セイバーメトリクス・リポート1

岡田友輔 デルタ出版

セイバーメトリクスとは、統計学的手法に基づいた野球についての客観的な研究である。セイバーメトリクスといえば、OPSとかRSAAとかDERとかいったような難解そうな指標を思い浮かべるが、本質はそこではない。セイバーメトリクスの本質とは、統計的な手法にある。チームに勝利を導くために必要とされる選手の資質は何か。主観や過去の名声によるバイアスを回避し、より客観的・統計的な手法で分析するのがセイバーメトリクスである。
本書は2011年度のNPB(日本プロ野球)のデータに基づき、セイバーメトリクスの考え方で将来動向やチーム別の強み・弱点を明らかにしている。データがやや古いのが難点だが、世間的に評価の高い選手とセイバーメトリクスで評価されている選手の一致、不一致が面白い。また選手に対する評価以外にも、送りバントや盗塁有効性、野手・投手の最も高いパフォーマンスを発揮する年齢は何歳か、等といった分析が面白かった。

プロ野球に興味のある向きにはお奨めしたい。

お奨め度★★★★

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少し前の話になりますが、新年1月5日(冬休み最終日)のソフィア会に参加しました。
プレイしたゲームは以下の通りです。

Victory at Sea(CMJ)

連合軍を担当しました。
詳しくは別途報告します。

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関ヶ原大作戦(GJ#32)

西軍と東軍をそれぞれ1回ずつ担当し、計2回プレイしました。
結果は別途報告します。

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F-16 Fighting Falcon

練習シナリオをプレイしました。
空戦ゲームとしては簡単な部類に入る作品ですが、それでも普段空戦ゲームをプレイしない人にとっては難しく感じるようです。
難しい理由の1つとして、1つの航空機の状態を表すのに複数の駒(航空機ユニット、高度マーカー、機体姿勢マーカー)を使うということ。普通のゲームなら1つの駒で表現される状態が、別々の場所に置かれた複数の駒で表現されているので、情報を融合して判断するのが難しいようでした。
もう1つは、上とも関係するのですが、旋回方向の判断を直観的に行えないこと。これはプロット方式のゲームで右と左を間違えるのと同じことなのですが、自分が曲がるべき方向を盤面から判断した後、それを「右」又は「左」という単語に変換する際に悩むことが多いようです。
「箸を持つ手が右手」
と言われても、盤上の飛行機自体が自分とは違う方向を向いている上、同時に複数の機体を操る場合は混乱するのも理解できます。

ちなみに練習シナリオは下名がMiG-15側を担当して惨敗しました。なぜかMiG-15の機動性がF-86よりも低く、元々性能の低い機関砲と相まってMiG-15がF-86よりも劣る機体と評価されているのが納得いかん。
(まあ元が古いゲームだから、しゃあないか・・・)

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