もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2017年12月

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「海空戦、南太平洋1942」は私が自主販売で作成している非電脳の空母戦ゲームです。作品の入手方法については-->こちらを参照して下さい。
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好評発売中の「海空戦、南太平洋1942」ですが、VASSAL用モジュールをバージョンアップしました。
Ver1.0です。
今回の修正によって索敵カードがVASSALモジュールでも使えるようになりました。
こちらからダウンロード可能です。

一応機能確認済みですが、もし問題点や要望等があれば、お知らせください。
逐次修正していきます。

宜しくお願いします。

P.S. 本VASSALモジュールはパスワードで保護しています。
   パスワードは製品版に記載されていますので、ご参照ください。
   本モジュールは、製品購入者のみ利用を許可します。


空母瑞鶴戦史:ソロモン攻防戦 空母瑞鶴戦史:南太平洋海戦 日本空母戦史 機動部隊 空母エンタープライズ上巻 Pacific Carrier War Midway Inquest How Carrier Fought

空母瑞鶴戦史:ソロモン攻防戦
空母瑞鶴戦史:南太平洋海戦
日本空母戦史
機動部隊
空母エンタープライズ上巻
Pacific Carrier War
Midway Inquest
How Carrier Fought

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権太呂という店を今まで知らなかったのですが、京都に展開しているうどん店のチェーン店らしいです。
私が立ち寄ったのは岡崎店。紅葉巡りで歩き疲れたので、食事と休憩を兼ねて立ち寄りました。
しっぽくうどんを中心としたセットメニューを注文しました。
このしっぽくうどん。普通のうどんとは違ってあんかけ風のスープとうどんを絡めて食べるというものです。甘辛風のあんかけスープとうどんとの相性が抜群。しかも具材は海産物どっさり使った豪華な内容でした。
かやく御飯との組み合わせも良く、もう一度食べてみたいと思わせる味でした。

お奨め度★★★★

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Red Typhoon(以下、本作)は2009年(いやー、もう8年以上も前ですね)にコマンドマガジン第85号の付録ゲームとして発売されたシミュレーションゲームです。1ユニットはドイツ軍が1個師団、ロシア軍が1個軍団(一部に軍ユニットあり)で、1Turnが実際の約1週間、1ヘクスは数キロを表します。
本作の基本システムは、いわゆる「ドイツ装甲軍団シリーズ」の共通システムを採用しており、移動、戦闘を繰り返す基本的なシステムと流動型戦闘結果表を採用しています。所謂「囲んでポン」システム。ステップロスはなく、「生きるか死ぬか」方式です。また戦闘結果でDRを食らった場合、自軍Turnにおける移動・戦闘が禁止となります。
以上で基本システムの説明は終了ですが、本作では特別ルールとして行動ポイントに関するルールがあります。これは軍単位で移動、戦闘させるためには行動ポイントの消費を必要とするシステムです。序盤はロシア軍が多く、ドイツ軍は少なめ。従ってドイツ軍はゲーム序盤は単に移動するだけでも厳しい状況です。

今回、本作を初めて対人戦で戦うことになりました。下名はドイツ軍を担当します。

1Turn

ロシア軍

ロシア軍は移動に行動ポイント2ポイント、戦闘に3ポイントを消費してきた。ロシア軍がこのTurnに使用できる行動ポイントは7ポイントなので、2ポイント余ることになる。ちなみに本作の場合、余った行動ポイントは5ポイントまで持ち越すことができる。
ロシア軍は定石通り戦線北部の弱点である独第9軍北翼の突出部を突いてきた。この攻撃で独軍北翼を守る第9軍の歩兵2ユニットが包囲されて壊滅。兵力に余裕がないので包囲されるのは仕方がないが、1ユニットに留めておくことはできたかも・・・
南方では比較的平和で、ソ連軍は大きく突破はしてこなかった。
しかしこのTurnに行動ポイントを使い切らずに2ポイント余らせる所等はさすがだと感じた。これは容易ならぬ敵だな。

独軍

ドイツ軍は利用可能な行動ポイントが4ポイントしかないので、4ポイント全てを移動に回して9A、4Pz、4A、2Pzが移動する。全般的には包囲されないように前線を下げる。反撃の主力となる第4装甲軍(4Pz)及び第2装甲軍(2Pz)の装甲師団は道路移動(移動力消費0.5)を利用して大きく後退。予備をねん出する。

コマンドマガジン本誌にドイツ軍装甲師団の後退戦術については触れられている。このようなガイダンスは非常に有り難い。逆にこのようなガイダンスなしに本作のようなテクニカルなゲームを楽しめるのは、非常に困難だろう。

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2Turn

ロシア軍

ロシア軍の行動ポイント消費は、移動に4ポイント、戦闘に3ポイントである。このTurnは貸し借りなしで残量は2ポイントで変化なしだ。
北方では高速の3-7軍団がネリドヴォ(2012)に到達。戦線背後に浸透を図ってくる。同方面では戦線を完全に張れないので、独軍としては包囲されないように配置するのが精一杯だ。
中央では、ロシア最強の第1打撃軍(20-5)が攻撃に加わってきた。その4-1攻撃でまさかの"6"が出てDE。独軍3ユニットのスタックが一瞬で昇天してしまう。地形に籠らせなかったことを後悔する独軍であったが、後の祭りだ。
南方ではフユノフ(2728)西方で独第19装甲師団(3-6)が4ユニットによる攻撃を受け、4-1攻撃でDR2の結果を受ける。混乱に次のTurn動けないのが痛い。
ちなみにこのTurnのドイツ軍は6ユニッを失う。余りの損害の多さに愕然とする独軍なのであった。

独軍

前Turn同様全ポイントを移動に回す。可能な限り後退させるも、一部の部隊は見捨てざるを得ない。先に攻撃を受けてDRを食らった第19装甲師団もその1つ。

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3Turn

ロシア軍

ロシア軍の行動ポイント消費は、移動に3ポイント、戦闘に2ポイントである。計5ポイントで余り2ポイント。これまでの累積で4ポイント余りとなった。行動ポイントを余らせて着実に戦果を挙げていく小賢しいロシア軍に、「ロスケらしくないぞー」と吠えても、所詮負け犬。

北方では、後退しきれなかった独歩兵師団1個を無視してソ連軍は要域ベーリィ(1916)を占領する。
南方は比較的動きがないが、スパステメンデス(2028)を無血占領。また逃げ遅れた第19装甲師団をキッチリ撃破する。このTurnのドイツ軍の損害は3ユニット。

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独軍

ヴィジャイマポケットに第4軍と第4装甲軍が包囲されつつあるが、快速の装甲部隊は包囲輪を脱出し、スモレンスク付近まで後退した。包囲輪の両翼を包囲するソ連軍も明らかに先細りである。
このTurn、4ポイントしか使わなかったので、1ポイント余った。

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4Turn

ロシア軍

戦線南方が一気に危機に陥った。不用意に戦線を張っていた第2装甲軍がソ連軍の突破攻撃を受けて第29自動車化師団(3-5)を含む2ユニットを失ったのである。前のTurn、不用意に前線を少し前に上げたので、そこを狙われた形となった。自らのミスが招いた危機に切歯扼腕する独軍だったが、後の祭りだ。

独軍

反撃したいが、兵力と行動ポイントが足りないので「忍」の一文字で我慢する。危機的な状況にある第2装甲軍に対しては装甲兵力までも守備兵力に投入して戦線を固める。

5Turn

ロシア軍

南方では装甲部隊を守備兵力に投入したのが早くも裏目に出た。最前線で戦線を支えていた精鋭第3装甲師団(4-6)がロシア軍の正面攻撃(6-1)を受けて壊滅してしまったのである。反撃兵力がどんどん減っていき、その結果、独軍プレイヤーの士気もどんどん低下していく。トホホ。

独軍

このままではじり貧になってしまうので、少し早いが反撃に転じることにした。北方では第9軍の歩兵部隊がベーリィ付近でロシア軍部隊を襲撃。快速部隊2個軍団(5-8、4-7)を2-1で包囲攻撃した。補給線を完全にカットできなかったので成功率は50%に過ぎなかったが、出目がギリギリで"4"を出して攻撃成功。恨み重なるロシア軍快速部隊2個を一気に葬った。
南方ではブリヤンスク付近に降下してきたロシア軍空挺部隊(4-3)を第2装甲軍の装甲部隊が包囲殲滅。後顧の憂いを断つ。

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6Turn

ロシア軍

前のTurn、わずかに溜飲を下げたドイツ軍であったが、大局を変えることは不可能だった。このTurn、(ゲーマーの間では有名な)ヴェルキエ・ルキ(0907)が陥落。戦線を張る余裕も無く、包囲された上での陥落であった。ヴェルキエ・ルキ陥落によって勝利を諦めたドイツ軍は投了を申し出て、このTurnで戦いは終わった。

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感想

全くお話にならないぐらい大敗を喫してしまった。敗因は色々あるが、最大の敗因は第3Turnの戦いにあった。1つは本文中にも触れたが第2装甲軍を不用意に前に出したこと。あともう一点は行動ポイントをケチって第16軍に行動ポイントを回さなかったことだ。このゲーム、他のドイツ装甲軍団シリーズと同じく包囲攻撃がやたらと有効性が高い。従って最小限包囲されないような戦線を張る必要があり、そのためには1ユニットでも不要な犠牲は避けなければならない。そういった意味からは可能な限り部隊を後方に撤収させなければならない。第16軍の生き残りはヴェルキエ・ルキ方面まで一目散に撤退。第2装甲軍はブリヤンスク周辺まで撤退すべきであった。その後も土地の確保よりも部隊の保存を最優先にすべきであった。第3Turnに何とか形が見えてきたので、そこで少し気を抜いた(プレイ中にはそうんな意識はなかったが)のが敗因であったと思っている。

それにしてもRed Typhoonは面白い。システムが古いので「囲んでポン」が効き過ぎるきらいがあるが、その点に目を瞑れば本格的な作戦級ゲームとしてみても十分に楽しめる作品だといえる。システムが単純な分展開がシビアで、実力差が出やすい。そういった意味で(ルールの容易さにも関わらず)初心者には優しくない作品ともいえるが、本格的な作戦級ゲームを楽しみたい向きには十分にお奨めできる作品だと思う。テーマ的にも珍しく、ドイツ装甲軍団シリーズの中では(個人的には)最高傑作ではないかと思っている。

ちなみに本作以外の同シリーズの作品は、いずれもテクニカルなゲームが多く、個人的には余り好きではないスタイルの作品が多かった。

機会があれば再戦し、今度こそ独軍を担当して勝利を得てみたい。と、思う。

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Fighters Over the Fleet:Naval Air Defence from Biplanes to the Cold War

Norman Friedman Seaforth Publishing

Fighters Over the Fleet タイトル通り戦闘機による艦隊防空の歴史について記された著作。この種の著作については「御大」ともいうべきノーマン・フリートマン氏の作品。かつて紹介したNaval Anti-Aircraft Guns & Guuneryや[https://blogs.yahoo.co.jp/mk2kpfb/68152666.html Naval Firepower"も氏の作品である。
本書は大戦前から冷戦終結までの艦隊防空の変遷について機材、技術、戦術といった側面から説いた著作である。上で紹介した「砲術」2作がかなり技術や運用に重きを置いた構成になっていたのと比べると、こちらはもう少し広い範囲を扱っている。すなわち少し「引いた視点」で艦隊防空について記しているのが特徴だ。それでも紙の本で約400ページのボリュームは大きく、読み通すのは結構ホネである。
本書を読んで面白かったのは、大戦前の米海軍の空母戦術についてで、大戦前の彼らは対空母攻撃を空母の主要任務とし、敵空母の飛行甲板を破壊できる急降下爆撃機を最重要機種として整備した。この方針は全般としては正しく、大戦初期に強力な日本空母部隊に対する数々の勝利を米空母にもたらしたが、艦隊防空の発展という観点からは問題が多いといえる。また艦隊防空の観点からいえば、マリアナ沖海戦の段階で米海軍の艦隊防空はほぼ完成の域に達したが、日本軍によるカミカゼ攻撃に対しては不十分であったという。
本書は戦時中だけではなく、戦後の「核とミサイルの時代」における艦隊防空についても記されており、攻撃側の攻撃能力向上に対して苦悩する米海軍の艦隊防空について知ることができる。

お奨め度★★★★

Fighters Over the Fleet Naval Anti-Aircraft Guns & Gunnery Naval Firepower: Battleship Guns and Gunnery in the Dreadnought Era Rise of the Aircraft Carrier
機動部隊 母艦航空隊 暁の珊瑚海 空母瑞鶴戦史:敵空母ミユ

少し前になりますが、11月後半の山科会に参加しました。
今回プレイしたゲームは以下の通りです。

「ワーテルローの黄昏」

Game Journal#41の付録ゲームです。今回のメインアイテム。詳しくは後日報告の予定です。

「突入、レイテ湾」

2人の対戦相手に4~5回はプレイしたかな。多分私が勝ったのは1回だけでした。

「エルアラメイン」

ドイツ装甲軍団シリーズの第1作。エルアラメインの戦いを描いたゲームです。ドイツ軍を担当し戦線南方を大きく迂回する作戦を実施。これが功を奏して勝利を得ました。

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「Ships & Tactics」

宇宙艦隊戦を扱った同人ゲーム。地球連邦軍vsジオン公国軍というガンダム世界の1年戦争そのままという組み合わせで戦いました。下名はジオン軍を担当。結果は、シャア、ララァ、ランバラルといったジオン軍歴戦の勇士たちの活躍(シャアとセイラが相打ちになるという悲劇もあったり・・・)によって我がジオン公国軍が勝利しました。

「Grand Prix」

GMT社のレースゲームで、カードドリブン方式です。姉妹品である「Thunder Ally」とほぼ同一のシステムを採用しているとのことでした。カードに書かれた移動力分だけ車両が動くのですが、特徴的なのは移動方法で、自車のみがうごく「ソロ」、自車以外に後続車を引っ張る「リード」、自車以外に前走車を押す「追走」、自車を含めて単縦陣で動く「ライン」の4種類があります。また移動力の高いカードを使うとそのカードを利用した車両がダメージを被る可能性があるので、ゲームのコツとしては自車以外のNPC車両に高い移動力のカードを使わせて、それに「追走」又は「リード」してもらう形で自車が動くというのがベストです。さらに言えば、自分の移動だけではなく、他のプレイヤーの移動時にも巻き込んでちゃっかり移動するのがコツのようでした。
最初プレイした時には「これのどこがF1レースなの?」と少し首を傾げましたが、プレイしてみると結構面白く、レースの感じは出ていると思いました。あくまでも「感じ」だけですけどね。

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そんなこんなで楽しい1日は更けていきました。皆さん、ありがとうございました。
ドイツ戦車軍団(ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス第3号) NO RETREAT2 North Africa '41

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