もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2018年11月

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ここ数年、10月の3連休は北海道東部で紅葉を見ることにしていますが、今年もまた行ってみました。

オンネトー

早朝のオンネトーです。天候はやや曇り気味でした。しかし早朝のため湖面が静かで、紅葉が湖面に映える姿が美しかったです。

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滝見橋

阿寒湖温泉街から釧路方面に5km程走った所、雄阿寒岳登山口の近くになります。滝と紅葉のコラボが美しい場所ですが、今回はまだ最盛期ではなかったよう。

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舌川原

阿寒湖温泉街から釧路方面に20km弱降りた所にあります。一般の家庭菜園のようですが、紅葉が綺麗な場所です。「自由に見てください」とのことなので、中に入って写真を撮りました。

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阿寒湖畔

雄阿寒岳登山口から見た阿寒湖です。台風一過の晴天を期待したのですが、前線の影響で雨がまだ残っていました。

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オンネトー

一番最初に掲載した写真の2日後に訪れたオンネトーの写真です。この日は天気があまり良くなく、その上風も吹いていたのでオンネトーの湖面が揺れていました。しかしつかの間顔を出した太陽光線に照らされてキラキラ輝くオンネトーの紅葉や霧の中から姿を見せてくる雌阿寒岳の雄姿など、感動的な場面に出会えました。

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まとめ

今回は台風の接近と訪問が重なったので残念ながら天候にはあまり恵まれなかったです。しかしオンネトーではほぼベストの状態での紅葉を見ることができ、また湖面に浮かぶ紅葉、霧の中から姿を現す雌阿寒岳の雄姿等、感動的な風景に出会うことがでいました。そういった意味では今回の旅には十分に満足しています。

自作空母戦ゲーム「海空戦!南太平洋1942」(以下、本作)。再び追加シナリオであるミッドウェー海戦に挑戦する。以前のテストの結果は以下の通り。

ソロプレイ-->こちら
対人戦(米軍)-->こちら

なお、ミッドウェー海戦シナリオの概要は-->こちらを参照されたい

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「海空戦!南太平洋1942」は自作の空母戦ゲームです。
作品についての詳しくは-->こちらを参照して下さい。
また入手方法は-->こちらを参照して下さい。
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今回は下名が日本軍を担当することになった。

前号まで

イメージ 41942年6月4日に始まったミッドウェー海戦。初日は日本機動部隊によるミッドウェー攻撃と米機動部隊による日本輸送船団攻撃により始まった。両軍はそれぞれ敵空母には見向きもせず、お互いの主目標を攻撃し続けた。その結果、ミッドウェー基地は海戦初日で機能を失い、日本側は輸送船4隻を失った。
やがて夜の帳が戦場を覆い、そして決戦2日目の朝を迎えた。米機動部隊は日本側の予想に反して遙か西方に進出しており、日本機動部隊の攻撃圏内に位置していた。日本空母から戦爆連合180機からなる攻撃隊が米空母に向けて飛び立っていく。同じ頃、米空母を発進した攻撃隊が再び日本輸送船団を襲い、日本輸送船4隻が撃沈された。
日本側の第1次攻撃隊が空母「ヨークタウン」を襲う。米軍は全戦闘機を防空に回して日本攻撃隊に対抗する。さらに激しい対空砲火。日本軍第1次攻撃隊は大損害を被ったが、「ヨークタウン」に2Hitの損害を与えて、これを中破せしめた。そして日本軍の第2次攻撃隊が迫ってきた。

詳しくは-->こちら

1942年6月5日(つづき)

0600(つづき)

先にも述べた通り日本軍の第2次攻撃隊は3つにグループよりなっていた。それぞれ零戦9機、艦攻27機からなるグループである。護衛戦闘機が手薄なのが気になる所だが、それは質的な優位に期待するしかない。

イメージ 5イメージ 6第1グループは空母「蒼龍」「飛龍」を発進した攻撃隊である。彼らが狙ったのは、第1次攻撃隊と同じく「ヨークタウン」を中心とする機動部隊だ。ワイルドキャット約30機の迎撃を受けたが、それに対して僅か9機の零戦が立ちはだかる。零戦隊は3機を失ったが、それでも3倍以上のワイルドキャットを相手として一歩も引かない戦いを繰り広げている。戦闘機同士の格闘戦の合間を縫って艦攻隊が「ヨークタウン」に突進する。零戦隊の奮戦によって艦攻隊はその約2/3が無事「ヨークタウン」上空に到達した。
例によって激しい対空砲火が日本側攻撃隊を迎え撃つ。艦攻6機が撃墜され、3機が被弾損傷したが、彼らは果敢に「ヨークタウン」に肉薄した。
2本の魚雷が「ヨークタウン」に命中した。爆弾と違って魚雷の威力は絶大だ。機関部に重大な損傷を被った「ヨークタウン」は、大破して洋上に停止した。

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イメージ 7イメージ 8続いて空母「加賀」を発進した第2グループが迫ってきた。この攻撃隊も零戦9、艦攻27からなる戦爆連合編隊である。攻撃隊のうち18機は洋上に停止した「ヨークタウン」に止めを刺すべく接近し、残り9機は敵の対空砲火を分散させるために防空軽巡「アトランタ」を狙った。
大破した空母相手に18機もの雷撃機はやや攻撃力の過剰投入だった感はある。数発の魚雷が「ヨークタウン」に命中し、大浸水を起こした「ヨークタウン」は僅か数分で海の藻屑となった。
一方「アトランタ」を狙った9機の艦攻は、「アトランタ」からの防御砲火によって3機を失ったが、魚雷1本を「アトランタ」に命中させ、これを中破せしめた。

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イメージ 9イメージ 10最後に現れたのは空母「赤城」を発進した第3グループである。この攻撃隊は無傷の米機動部隊を狙った。空母「ホーネット」を主力とする第16機動部隊第2グループである。攻撃隊は幸運にも米側レーダーをかいくぐり、敵戦闘機の迎撃を受けなかった。目標まで5マイル。散開した27機の艦攻隊は、左右から「ホーネット」を挟撃する。
4本又は5本の魚雷が「ホーネット」に命中した。命中率15~19%は決して高い数値ではない。しかし相手が高速力を誇り、かつ対空砲火の充実した正規空母であることを考慮した場合、この命中率は極めて高く評価できよう。そしてこの4本乃至5本の魚雷が「ホーネット」の致命傷となった。大量の海水が「ホーネット」の艦内に侵入した。魚雷命中によって動力の大半を失った「ホーネット」にとって、浸水を防ぐ術はない。被雷から約1時間後の午前10時頃、「ホーネット」は僚艦「ヨークタウン」の後を追うように海中にその姿を没した。

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終わり

イメージ 11この段階で空母2隻を失った連合軍プレイヤーは、自らの敗北を認めた。空母2隻の損失もさることながら、空母と共に多数の艦載機を失ったことが米軍にとっては痛かったようだ。事実、空母2隻と運命を供にした米艦載機は計24ステップにも及び、それは米空母航空兵力の50%近い兵力だったのである。残る「エンタープライズ」1艦だけで日本空母4隻と対抗するのは困難だと判断した米軍プレイヤーの判断は恐らく正しい。一連の航空戦で日本側も多数の航空機を失ったものの、それでも4隻の空母の使用可能機数は、零戦54機、艦爆45機、艦攻77機の計176機に及んだ。これは米空母の2倍近い航空兵力である。僅か1隻の空母「エンタープライズ」にとって、日本空母との戦いは、絶望的なものになっただろう。

戦果と損害

一連の海戦で両軍の被った損害は以下の通りだ。

日本軍

沈没:軽空母「瑞鳳」、水上機母艦「千歳」、輸送船8隻
大破:水上機母艦「神川丸」
航空機の損失:12ユニット(108機)、
 内訳:1x零戦、5.5x99艦爆、3x97艦攻3、2x零式観測機、0.5x零式三座水偵(単位:ユニット数)

連合軍

沈没:空母「ヨークタウン」「ホーネット」
中破:軽巡「アトランタ」
航空機の損失:20.5ユニット(178機)
 内訳:5.5xF4F、8.5xSBD、3xTBD、1xB17、1xSB2U、1xF2A、0.5xPBY(単位:ユニット数)

VPを計算すると、日本軍は121VP(ミッドウェーに対する10打撃分含む)、連合軍は91VP(ハンデ20VP含む)となる。仮に日本軍がミッドウェーに全く上陸できなかった場合、連合軍のVPは111VPになるが、それでも日本軍には及ばない。日本軍はこの後ミッドウェーへの爆撃を繰り返すことによって10VP程度は稼げるから、必要差20VPは十分に確保できよう。従ってVPの面から判断しても連合軍プレイヤーの投了は妥当な判断といえる。

感想

イメージ 12プレイ時間はセットアップも含めて7~8時間であった。全Turn数が23Turnのうち、7Turnまで進んだだけなので、フルTurnプレイした場合はこの3倍程度の時間を覚悟する必要があるだろう。従ってシナリオに記載した標準プレイ時間=8~25時間というのは、概ね妥当な数値と思える。
とはいっても空母戦ゲームの場合、どちらかの空母が戦闘能力を失った時点でゲームオーバーというケースが多い。事実、これまで何度か本作をプレイしたが、最終Turnまで行ったことは皆無であった。そして全てのケースにおいて1日のセッションで決着が着く所まで行っている。そういった意味においては、本作の作戦シナリオの場合、1日あれば両軍とも満足できる所まで行けそうだ。

今回のシナリオで連合軍プレイヤーは徹底した輸送船攻撃を仕掛けてきた。この作戦はかなり上手くいっており、あと一歩で日本軍輸送船団を壊滅させる所であった。連合軍プレイヤーが悔しがっていたのは2日目0600時の米空母の布陣で、日本軍輸送船の概略位置は前日の航路をトレースすることで割り出すことができたので、もう少し南に布陣しても日本軍輸送船を攻撃することは可能であっただろう。そしてもしそのような布陣を敷いていれば、日本空母の攻撃圏外に留まれるか、あるいは仮に日本空母の攻撃圏内であっても航続距離ギリギリの散発的なものであっただろう。いずれにしても結果論なのだが・・・。

今回のテストでミッドウェー海戦シナリオは概ね良い感じでまとまっていることが確認できた。本作のミッドウェーシナリオは、南雲機動部隊の戦いだけではなく、攻略部隊や主力部隊を含めた日本艦隊全体での「ミッドウェー攻略戦」を描いている。従って日本軍プレイヤーは、南雲部隊ばかりではなく近藤部隊や山本部隊の機動にも気を遣う必要がある。そしてその事が間接的に南雲機動部隊にとっては足枷としても働くようにデザインされているのだ。
史実における南雲中将は、ミッドウェー近海において2つの相反する目標を達成することが求められた。ミッドウェー攻略と米空母の撃滅である。この相反する2つの目標設定が如何に日本艦隊にとって不利に働いたかを本シナリオでは検証できるようになっている。

全く新しい側面からデザインされた「海空戦!南太平洋1942」のミッドウェー海戦シナリオ。2019年春発表予定なので、是非ご期待頂きたい。

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ミッドウェー海戦第1部:知略と驕慢 ミッドウェー海戦第2部:運命の日 Midway Inquest: Why the Japanese Lost the Battle of Midway Shattered Sword ミッドウェー 日本空母戦史

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ピア21しほろは、北海道の士幌町にある道の駅。2017年4月にリニューアルオープンし、これまであった場所から1kmほど南に移動した地点にあります。改装前の施設に比べると内装は一新され、駐車場も広くなりました。

「CAFE寛一」はその中に店を構える軽食・喫茶店で、地元の食材を利用したファストフードが特徴です。
私が注文したのは、地元の牛を利用したハンバーガーセット。ハンバーガー、ポテト、ドリンクのセットで、値段は税込980円です。

いかにも手作り感の強いハンバーガーは、ポテトサラダとトマトが中に挟まれており、地元産の牛肉ハンバーグと組み合わせです。また塩味の効いたポテトは、ホカホカのじゃがいもを揚げた感じで、じゃがいもそのもののような歯応えが心地良いです。

他のファストフードのハンバーガーよりもやや値段が高めなのが気になる所ですが、士幌に来た時には食べてみたい味です。

お奨め度★★★

樽前山の名前は何故か私の中で印象に残っている。200名山の一座だったから、という如何にもありそうな話かもしれないが、どうもそんな単純な話でもなさそう。第一、200名山の中にも印象にない山は沢山ある。敢えて言えば、その位置が札幌、千歳空港、苫小牧といった北海道の重要地点を扼する位置にあること。あるいは大温泉地である登別温泉がすぐ近くにあることなどがその原因と思われる。

樽前山は活火山なので多くの活火山と同様に入山規制が敷かれている。火山活動の状況に応じて変化するが、現在(2018年10月5日)は外輪山の内側が立ち入り禁止となっている。

そんな樽前山に登ってみた。10月3連休の直前のことだ。

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登山口は7合目のヒュッテになる。ここから外輪山に沿って約1時間で外輪山の稜線に出る。季節の変わり目はアレルギー性喘息に悩まされている私にとって、10月の登山は決して楽なものではない。それほど急な斜面でもなかったが、喘ぎながら何とか外輪山まで登り切った。途中で背後を振り返ると、森の中から神秘的な支笏湖の姿が見える。

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外輪山に沿って15分ほど歩いた所が樽前山の事実上の山頂部である。その日は比較的天気は良かったものの、山頂付近は風が強く、歩くのに難儀した。なお、山頂付近で風が強いのは秋の山の特徴のようなもので、樽前山に限ったことではない。下界が秋色に包まれている頃、山は既に冬の様相を見せ始めているのだ。

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外輪山に沿ってしばらく下降した後、外輪山を離れて風不死岳との間の谷間に降りていく。当初の予定では風不死岳登頂をコースに含めていたのだが、一見して紅葉がなさそうだったので、予定変更。そのまま下山することにした。

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外輪山の外側の登山路は今回の山旅で唯一紅葉を楽しめた場所であった。それほど多い訳ではないが、赤や黄色の草紅葉、所々で色づく赤、黄色の木々の姿を楽しむことができた。

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7合目ヒュッテに戻って北のは1030頃である。所要時間は2時間40分で、ほぼコースタイム通り。しかし最初の登りではコースタイムを5分オーバーしてしまった。アレルギー性喘息の影響である。今回の登山は標高差や所要時間等、東京の高尾山登山と同程度の内容であったが、正直なところ結構疲れた。今年は週末台風の影響で山に登る機会が確実に減っているが、その影響が出ているのかと思わずにはいられない。

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「VOTOMS TACTICS」(以下、本作)は、2018年に国際通信社から発表されたシミュレーションゲームである。テーマはアニメ作品「装甲騎兵ボトムズ」におけるAT(アーマード・トルーパー=装甲騎兵)同士の戦闘で、1ユニットが1機のATを示している。
マップは両面2枚で、バトリング会場、市街地、密林等を描いている。複数のマップを連結するシナリオはない。
マップはヘクスで区切られており、1ヘクスは実際の10~100m程度に相当する(と思われる)。1Turnのスケールは不明だが、数秒から数十秒と思われる。

システムは比較的シンプルで、チットでATの移動順を決めた後、1機ずつ移動・戦闘を繰り返す。1Turnは3回のアクションに分かれているので、移動・戦闘は3回ずつ実施できる。移動で特徴的なのは、Turnの開始時に各ATの移動方法を予めプロットする必要があること。移動方法は高速前進、中速前進、低速前進、停止、低速後退、中速後退、高速後退の計7種類。高速、中速移動はAT特有のローラーダッシュを再現している。なお機種別の移動力の違いはなく、ATの移動力は選択した移動方法によって決まる。

攻撃には射撃と格闘の2種類があり、いずれも命中判定のみ。ただし使用する武器の種類に応じて距離と命中時の威力が異なるようになっている。弾切れもある。2D6で命中値以下が出れば命中で、決められたHP値が相手のATから減らされる。ATの残HPが1になった時点で大破、0になって時点で撃破となる。なお、移動中の攻撃、又は移動目標への攻撃は命中率が低下する。また防御力の概念は許容HPの違いで表現されているが、機種による大きな違いはない。

パイロットに関するルールもあるが、これも極めて「控え目」な表現にとどまっている。最強のイプシロンやフィアナの場合でも命中率に±2の修正が適用されるのみ(イプシロンは振り直しを要求することもできる)。しかも使用回数制限があるので、例えばイプシロンのAT1機が一般兵の操るAT10機に囲まれたら、このゲームのシステムではまず生き残れない。1:3でも相手が同時に仕掛けてきたらかなり分が悪い(多分負ける)。

もう1点付け加えると、本作では同時に盤上へ登場するATが両陣営でそれぞれ最大2機までと決められている。従って3機以上のATが登場するシナリオでは、3機目以降のATは友軍機が撃破されるまで盤外で待機することになる。

総じていえば、ルール量を少なめにすることでプレイ負荷を軽くし、機体やパイロットの能力差を控え目に表現することでゲームとしての面白さを追求した作品、と言えるだろう。

今回、本作の入門シナリオであるシナリオ1「逆襲」をプレイしてみた。このシナリオは、ウドの町で治安警察に追われた主人公キリコが、治安警察に対して反撃を仕掛けた場面を再現するものである。プレイヤーはキリコとなり、1機のAT「スコープドッグ」を駆って治安警察に挑む。治安警察側の戦力は@@台の装甲車。このシナリオは1人用シナリオなので、装甲車は移動せず、射程距離に入ってきたキリコのATを自動的に攻撃する。キリコ側の勝利条件は、装甲車を5両以上撃破しつつ、最終Turn終了までにマップ北端に到達することである。

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1Turn

マップの左側を突進することを決意したキリコは、高速移動で左に向けて移動。その後、中速移動で前進。ヘビーマシンガンが射界内に入った装甲車を射撃したが、これは外れた。キリコは構わず突進。至近距離からアームパンチでこの装甲車を撃破した。

2Turn

イメージ 4続いてキリコは、低速移動で正面距離8ヘクスの装甲車にミサイルを発射する。しかしその一撃は外れ。逆に装甲車からの反撃によって1ヒット食らう。
中速前進したキリコは、右前方の装甲車をヘビーマシンガンで攻撃。これを撃破した。
さらにキリコはソリッドシューターによって別の装甲車を射撃するも外れ。ソリッドシューターも弾切れを起こす。

3Turn

キリコはローラーダッシュで一気に距離を詰めて装甲車に肉薄。急停止した後、アームパンチで装甲車を撃破した。すぐさま反転。右側の装甲車にヘビーマシンガンを浴びせて命中弾を与えたが、撃破には至らず。

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4Turn

先に命中弾を与えていた装甲車に対してヘビーマシンガンで精密射撃を実施。命中弾を得てこれを撃破した。続いてローラーダッシュ。距離を詰めるが、装甲車の反撃で1ヒット。距離5ヘクスからロケット弾を一斉射撃を加えるも、惜しくも外れ。

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5Turn

最終Turnである。キリコは最終ラインの装甲車3ユニットに突進する。ヘビーマシンガンで射撃を行うも外れ。続いて至近距離からアームパンチで装甲車を撃破した。その間、キリコも装甲車4ユニットからの反撃を受けて2ヒットを被り大破。あと1ヒットで撃破される所であったが、最後に何とか敵の攻撃を凌ぎ、目標ヘクスに到達して勝利を得た。

感想

先にも述べた通りシステムはシンプルであり、ルールも軽い。このシナリオなら20分ほどで終えることができよう。ただしシナリオ自体で勝利を得ることは結構難しく、私の場合、3回戦って1勝2敗であった。
ルール的に迷うような場面は少なく、口頭インストですぐにプレイできるだろう。実はこの後、対戦型シナリオをソロプレイしようとも思ったが、面白くないのは目に見えているので止めにした。対人戦の機会を見つけて対戦型シナリオも試してみたいと思う。


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