2021年06月
書籍紹介「宮古湾海戦-シーパワーが決した箱館戦争」
宮古湾海戦-シーパワーが決した箱館戦争
福田誠 歴史ソウゾウ文庫
Kindle Unlimitedで入手可能なので読んでみた。20分弱で読み終わる内容で短いが面白い。戊辰戦争における旧幕府軍と新政府軍の海軍力に着目しつつ、シーパワーの概念で両者の力を分析している。軍艦「開陽」の果たした役割や旧幕府軍から見た宮古湾海戦の位置づけなど、興味深い記述が多い。お奨め度★★★
「決戦天王寺」(BG)をプレイする
「決戦天王寺」(以下、本作)は、2021年にBonsai Gamesから発表されたシミュレーションゲームだ。テーマは大阪夏の陣。日本人にはお馴染みのテーマで、真田信繁(最近は「幸村」と言わなくなったのがチト寂しい)ら浪人勢が、数を頼む東軍相手に最期の死闘を繰り広げた戦いである。デザイナーのGavin Huさんは中国の方だとのこと。最近何かとキナ臭い日中関係ですが、ウォーゲームの世界では仲良くしたいものである。
本作はチット方式を採用しており、チットに指定された部隊が移動戦闘を行うシステムである。チットシステムといえば、カップにチットを入れてランダムに引くという所謂「チットドリブン」方式が知られているが、本作はそのようなシステムではない。先攻、後攻でそれぞれ1枚ずつチットを選択し、該当する部隊を活性化させていくシステムになっている。活性化できるチットの枚数は、西軍の場合は戦意によって増減し、東軍はTurn数と同じ枚数(つまりTurnが進むと活性化できるチットが自動的に増える)となっている。
またパスは認められていない。従ってチットの少ない側は必然的に先に活性化が完全終了してしまい、後はチットの多い側が自由に活性化できるということになる。
戦闘は基本的に1対1で、攻撃力+D6≧防御力、で攻撃成功となり、相手は混乱又は1ヘクス後退を強いられる。攻撃側に損害が出ることはない。また防御側に隣接する他の攻撃側ユニットの存在によって攻撃側に有利なDRMが発生する場合がある。
戦闘の結果、後退や混乱が発生すると、士気の変動がある。混乱の場合は1段階、後退の場合は2段階士気値が悪化する。こうしてみると混乱で我慢した方が有利に思えるが、兵力に余裕のある東軍はとにかく、予備兵力に乏しい西軍の場合は部隊を生き残らせるために泣く泣く後退を強いられる場面も多い。
勝利条件は真田信繁戦死、家康討死等のサドンデス条件の他、茶臼山等の重要拠点の支配と戦意の大小によって決まる。
今回、本作をソロプレイしてみた。
行動数は東軍1、西軍2。先攻は東軍である。
東軍は岡山口三番手(薄緑)を選択した。藤堂高虎麾下の藤堂、井伊隊である。この隊は前田隊と真田(信吉)隊(東軍)の間に布陣し、その間隙を埋める。
西軍は真田隊と遊軍を選択。早速真田信繁で東軍本多忠朝を攻撃し、これを混乱状態に追い込んだ。
Turn終了時の戦意は東軍2
行動数は東軍2、西軍2。先攻は東軍である。
東軍天王寺口先鋒が最初に行動を起こす。先に攻撃を受けた本多忠朝を後方に下がらせて、雑魚ユニットで防御スクリーンを張る。
西軍真田隊は東軍真田隊と藤堂隊を攻撃し、2ユニットを混乱に追い込む。
東軍榊原康勝隊が活性化。西軍真田隊に反撃する。真田隊の鉄砲隊を後退に追い込む。
最後に西軍毛利勝永隊が活性化。藤堂隊、前田隊の各1ユニットを混乱に追い込む。
Turn終了時の戦意は西軍1
行動数は東軍3、西軍3。先攻は東軍である。
最初に藤堂隊が活性化。前線で混乱しているユニットを後方に収容しつつ、後退掩護のために鉄砲隊が突出してきた真田信繁を攻撃した。この攻撃が見事に成功し、真田信繁を後退に追い込む。
西軍は遊軍を茶臼山の守りに入れる。
東軍は本多忠朝隊で戦線整理。
西軍は大野治長隊を前に出す。
東軍は松平忠直隊を投入。西軍真田隊の右側面を攻撃する。その攻撃が見事に決まって2ユニットに後退を強いた。これで西軍の戦意が一気に低下した。
Turn終了時の戦意は東軍5
行動数は東軍4、西軍2。先攻は西軍である。
西軍毛利勝永隊が前進して真田隊の救援に回る。東軍1ユニットを混乱させたが、やや期待外れ。
東軍松平忠直隊が西軍真田隊右翼を攻撃。混乱していた1ユニットを葬った。
西軍真田隊が右翼の救援に向かい、松平忠直隊の鉄砲隊1ユニットを混乱させた。
その後東軍3隊が動いたが、何とか西軍は戦線を支えた。
Turn終了時の戦意は東軍7
行動数は東軍5、西軍1。先攻は西軍である。既に西軍は勝ち目がないが、一応最後までプレイしてみる。
西軍は真田隊を選択。決死の敵中突破を試みる。真田隊は久々に大戦果を挙げ、1ユニット撃破、2ユニットを混乱させた。
しかし西軍の抵抗もそこまでだった。その後の東軍による連続攻撃を受け、戦意が振り切ったため東軍のサドンデス勝利に終わった。
ルールは簡単でプレイのテンポも良い。フルターンプレイしても1時間程度で終わると思う。ただし東軍が堅実にプレイすると、「突破戦」というよりは「第1次大戦の塹壕戦」にみたいな雰囲気になる点が少し気になる。
この記事を読んで気になった方は、是非ご自身でプレイして、確かめてほしい。
本作はチット方式を採用しており、チットに指定された部隊が移動戦闘を行うシステムである。チットシステムといえば、カップにチットを入れてランダムに引くという所謂「チットドリブン」方式が知られているが、本作はそのようなシステムではない。先攻、後攻でそれぞれ1枚ずつチットを選択し、該当する部隊を活性化させていくシステムになっている。活性化できるチットの枚数は、西軍の場合は戦意によって増減し、東軍はTurn数と同じ枚数(つまりTurnが進むと活性化できるチットが自動的に増える)となっている。
またパスは認められていない。従ってチットの少ない側は必然的に先に活性化が完全終了してしまい、後はチットの多い側が自由に活性化できるということになる。
戦闘は基本的に1対1で、攻撃力+D6≧防御力、で攻撃成功となり、相手は混乱又は1ヘクス後退を強いられる。攻撃側に損害が出ることはない。また防御側に隣接する他の攻撃側ユニットの存在によって攻撃側に有利なDRMが発生する場合がある。
戦闘の結果、後退や混乱が発生すると、士気の変動がある。混乱の場合は1段階、後退の場合は2段階士気値が悪化する。こうしてみると混乱で我慢した方が有利に思えるが、兵力に余裕のある東軍はとにかく、予備兵力に乏しい西軍の場合は部隊を生き残らせるために泣く泣く後退を強いられる場面も多い。
勝利条件は真田信繁戦死、家康討死等のサドンデス条件の他、茶臼山等の重要拠点の支配と戦意の大小によって決まる。
今回、本作をソロプレイしてみた。
1Turn
イベントは10で黒田長政が出陣する。行動数は東軍1、西軍2。先攻は東軍である。
東軍は岡山口三番手(薄緑)を選択した。藤堂高虎麾下の藤堂、井伊隊である。この隊は前田隊と真田(信吉)隊(東軍)の間に布陣し、その間隙を埋める。
西軍は真田隊と遊軍を選択。早速真田信繁で東軍本多忠朝を攻撃し、これを混乱状態に追い込んだ。
Turn終了時の戦意は東軍2
2Turn
イベントは2で「毛利勢の先走り」である。行動数は東軍2、西軍2。先攻は東軍である。
東軍天王寺口先鋒が最初に行動を起こす。先に攻撃を受けた本多忠朝を後方に下がらせて、雑魚ユニットで防御スクリーンを張る。
西軍真田隊は東軍真田隊と藤堂隊を攻撃し、2ユニットを混乱に追い込む。
東軍榊原康勝隊が活性化。西軍真田隊に反撃する。真田隊の鉄砲隊を後退に追い込む。
最後に西軍毛利勝永隊が活性化。藤堂隊、前田隊の各1ユニットを混乱に追い込む。
Turn終了時の戦意は西軍1
3Turn
イベントは8。東軍加藤嘉明が出陣する。行動数は東軍3、西軍3。先攻は東軍である。
最初に藤堂隊が活性化。前線で混乱しているユニットを後方に収容しつつ、後退掩護のために鉄砲隊が突出してきた真田信繁を攻撃した。この攻撃が見事に成功し、真田信繁を後退に追い込む。
西軍は遊軍を茶臼山の守りに入れる。
東軍は本多忠朝隊で戦線整理。
西軍は大野治長隊を前に出す。
東軍は松平忠直隊を投入。西軍真田隊の右側面を攻撃する。その攻撃が見事に決まって2ユニットに後退を強いた。これで西軍の戦意が一気に低下した。
Turn終了時の戦意は東軍5
4Turn
イベントは6。毛利勝永奮戦である。毛利勝永絡みのイベントが多い気がするが、このデザイナー、毛利勝永のファンなのだろうか?。行動数は東軍4、西軍2。先攻は西軍である。
西軍毛利勝永隊が前進して真田隊の救援に回る。東軍1ユニットを混乱させたが、やや期待外れ。
東軍松平忠直隊が西軍真田隊右翼を攻撃。混乱していた1ユニットを葬った。
西軍真田隊が右翼の救援に向かい、松平忠直隊の鉄砲隊1ユニットを混乱させた。
その後東軍3隊が動いたが、何とか西軍は戦線を支えた。
Turn終了時の戦意は東軍7
5Turn
イベントは8。特になし。行動数は東軍5、西軍1。先攻は西軍である。既に西軍は勝ち目がないが、一応最後までプレイしてみる。
西軍は真田隊を選択。決死の敵中突破を試みる。真田隊は久々に大戦果を挙げ、1ユニット撃破、2ユニットを混乱させた。
しかし西軍の抵抗もそこまでだった。その後の東軍による連続攻撃を受け、戦意が振り切ったため東軍のサドンデス勝利に終わった。
感想
ご覧の通り東軍の圧勝である。東軍としては前線を構成し、少々の損害は我慢し、適宜反撃して西軍部隊を痛めつけて行けば、そのうちに勝ちが見えてくると思う。逆に東軍が堅実にプレイした場合、西軍が勝利を得るのはかなり困難なのではないだろうか。西軍が勝てるとすれば戦意による逃げ切りが一番可能性が高いと思う。東軍の前線を突破して家康本陣への殴り込み、は、かなり困難なのではないだろうか。ルールは簡単でプレイのテンポも良い。フルターンプレイしても1時間程度で終わると思う。ただし東軍が堅実にプレイすると、「突破戦」というよりは「第1次大戦の塹壕戦」にみたいな雰囲気になる点が少し気になる。
この記事を読んで気になった方は、是非ご自身でプレイして、確かめてほしい。
有田川鉄道公園
かつて有田川流域には、有田鉄道というローカル私鉄が走っていました。JR紀勢本線の藤並駅と有田川流域の金屋口の間、5.6kmという短距離私鉄線です。2002年に廃止されましたが、私も晩年に乗り鉄したことがあります。
この金屋口駅の跡地に作られたのが、有田川鉄道公園です。公園内にはかつて有田鉄道で活躍していた車両が展示されています。D51以外の車両が遠方からしか見られないのは少し残念。
公園の中央には鉄道交流館という建物があり、200円で中に入ることができます。交流館の中には有田鉄道を再現したジオラマがありました。
鉄道の廃線跡をこのような形で利用する事例は少なくありませんが、この有田川鉄道公園は場所的になかなか行けない所なので、近くを通った際には立ち寄ってみるのも一興ではないかと思います。
お奨め度★★★
「Operation Dauntless」(GMT)シナリオ18.7ソロプレイ【4】
「Operation Dauntless」(以下、本作)は、1944年6月のノルマンディ上陸作戦に伴うカーン西方の戦いを戦術レベルで再現したシミュレーションゲームだ。1ユニット=小隊~中隊、1Hex=425ヤード、1Turn=90分(夜間は330分)というスケールから分かる通り、やや大きめの戦術級ゲーム(戦術作戦級)と言って良い。本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介済なので、詳細はそちらを参照されたい。
今回、本作のキャンペーンシナリオを対戦することになったので、そのための事前準備として本作のシナリオをソロプレイで試してみた。選択したシナリオは「18.7 "Barracuda"」。1944年6月25日から始まるドーントレス作戦の最初の半日を扱うものである。キャンペーンシナリオの序盤戦を再現する。
今回、全てのルールを使用することにし、選択ルールは19.1「射撃統制」を採用した。
前回までの展開 --> こちら
7Turn
最終Turnである。勝利条件はとにかく、英軍としてはフォントネの完全支配だけは達成したい。残りは4ヘクスなので、ギリギリなんとかなりそうだ。英軍アクションフェイズ
アセットで得た観測機をヘクス0911に配置。独軍の突出部だ。英軍は0911に重砲射撃を集中。6ゾロを出してステップロスの結果を得た。残り1ステップまで減少した独軍陣地に対してチャーチルAVRE特殊戦車2個中隊に掩護された歩兵部隊が突撃を仕掛ける。戦闘比は5:1。英軍の勝利はほぼ約束されていたはずだが、何とここで禁断のピンゾロを出してしまう。英軍の攻撃は見事失敗。仕方なく英軍はアセットで温存していた9火力の重砲をそのヘクスに投入。砲撃が命中して独軍は壊滅し、何とか突撃失敗の尻ぬぐいが出来た。続いて1112に攻撃。ここには独軍歩兵の他に装甲車がいたので、シャーマン戦車がまず装甲車を撃破。それに対して独軍75mm対戦車砲がシャーマンを狙ってAT射撃を行うも外れ。それに対して英軍はキャリア歩兵がRAT(遠距離射撃)で対戦車砲を狙う。これが見事に命中して難敵対戦車砲を撃破。やはり「歩戦共同は大事だなぁ」と改めて感じた次第
さらに1112に攻撃を続ける。盤外砲撃が降り注ぐ。命中が出て独軍歩兵がステップロス。頃合い良しと見た英軍は、増援で登場した火炎放射器つきチャーチル戦車が歩兵を伴って突撃を敢行する。今度は順当な目が出て突撃が成功。0911は英軍の支配する所となった。フォントネで独軍が支配しているのは、あと2ヘクスである。
英軍戦闘フェイズ
英軍は残った2ヘクスに対して通常攻撃を行う。0912に対しては5:1で攻撃。結果は0/3で英軍の勝利。独軍歩兵は損害を避けるために後退していく。もう1ヶ所、1011に対しては4:1で攻撃を実施する。独軍を逃がさないために完全包囲した上で攻撃。しかし完全包囲したことが裏目に。独軍2ステップを葬ったものの、残り1ステップが頑張ってしまったので、1011の占領は失敗に終わる。独軍アクションフェイズ
独軍は特に第2SS装甲師団正面で歩兵戦力が不足している。歩兵の増援を投入したい所だが、残念ながら歩兵の増援兵力は殆ど残っていない。機械化兵力で何とか凌ぐしかない。そこで75mm対戦車砲を1小隊投入した。これを生き残ったティーガ―と組ませることで強力な対戦車火網を構成するという算段だ。また如何に強力なティーガーであっても、集中投入されたファイアフライやアキリーズと戦って勝利するのは難しい。そこでティーガーと対戦車砲が相互に支援できる形とし、数を頼みとする連合軍戦車の攻撃に対抗しようとした。また火力7を誇る装甲車小隊を投入。敵歩兵や対戦車砲に対して強力な制圧火力を見舞えるようにした。
独軍戦闘フェイズ
特になし。結果
この時点でゲーム終了である。VPを計算すると、敵撃破によるものが英軍44VP、独軍64V。その他シナリオで指定されていたVPとして、ドイツ軍はフォントネの1ヘクスと0312を支配して+10VP。またマップ上に残るドイツ軍の築壕、拠点マーカーが10個で+10VP。全てを合計すると、英軍44VP、独軍84VP。その差40なのでスレッシュホールドである15VP差を超えているので独軍の勝利である(若干の得点計算ミスがあっても勝敗は動かないだろう)
英軍としては序盤に兵力を大きく失ったのが痛かった。突撃を多用するのではなく、勝てる所で確実に勝つという戦略が必要だったということだろう。
感想
英軍惨敗となってしまったが、このゲーム、慣れないと英軍は難しいと思う。今回失敗したのは、上にも書いた通り歩兵兵力大量に失ったことで、英軍としては兵力の大量損失にならないように心がけて戦う必要がある。今回は正面攻撃に固執し過ぎた。独軍も決して兵力が潤沢という訳ではないので、正面攻撃ではなく敵の弱い所を突いてできるだけ損害を出さないようにしながら地歩を広げていくのが得策だと思う。もう一度同じシチュエーションを試してみて、今度はもう少し上手く攻めてみたいものである。本作の感想だが、歩兵戦と戦車戦の雰囲気の違いが上手く再現されている。AFVと歩兵は共同作戦を取った方が良いこと、AFV同士の戦闘は短時間で激しく、歩兵戦闘は長時間でそこそこの激しさ、といった戦いの雰囲気がいい感じで表現されている。プレイする際にも各兵科の特徴を上手く連携させる重要性がさりげなく表現されている所が良い。
本作は確かにルールが多く、またルールの概念が斬新なので、いわゆる「とっつきにくい」作品といえる。自分自身今回のプレイでもいくつかルール間違い、ルール適用漏れがあった(英軍歩兵大隊の崩壊、独軍盤外砲撃の制約(第12SS用とLehr用はシェアできない等)。しかし本作はこれらの制約条件を克服してプレイする価値のある作品だと思う。
本作と似たようなスケールの作品としては、Compass Games社が出版しているCSS(Comapany Scale System)の作品群がある。しかしCSSは装甲兵科に対する射撃が今一つ「爽快感に欠ける」と思える節がある。また撃たれてもなかなか死なないAFV等、実際のAFV戦闘とはややイメージが異なっているように思う。そういった意味では、本作はCSSよりも少なくとも機甲戦闘を再現するという意味では優位であったのではないだろうか。