2025年06月
Clash of Carriers(AtO#58)をプレイしてみた【1】
Clash of Carriers(以下、本作)は、1944年6月に戦われたマリアナ沖海戦をテーマとしたSLGだ。この戦いはマリアナ諸島、特にサイパン島の攻防を巡って戦われた日米空母機動部隊同士の艦隊決戦であった。結果はよく知られている通り日本艦隊の惨敗。日本側渾身の攻撃は米戦闘機隊を中心とする防空網に阻まれて大損害を被り、殆ど戦果を挙げることがなかった。一方の日本艦隊は米潜水艦の攻撃によって虎の子の正規空母2隻を失い、さらに米空母機の追撃によって改造空母1隻を失うという大損害被ってしまう。この戦いは日米の空母機動部隊が曲がりなりにも互角の戦いを演じた最後の機会となり、その後のレイテ沖海戦で囮の役を演じた日本空母機動部隊はここに事実上壊滅することになる。
本作は、2023年に米国LPS社のゲーム付雑誌Against the odds誌58号の付録ゲームとして出版されたもので、デザイナーは戦史研究家としても著名なMark Stille氏である。ゲームシステムは氏の前作であるImperial Sunsetを踏襲したものとなっていて、基本的なシステムはほぼ前作と共通している。
ゲームのスケールは、1Hex=25海里、1Turn=6時間、1ユニットは巡洋艦以上が1隻1ユニット、駆逐艦は4隻1ユニット、航空機は6~20機で1ユニットとなっている。
本作には3本のシナリオが用意されている。
・Historical Scenario
・TF58 Unleashed Scenario
・The Japanese Dream Scenario
一番最初のHistorical Scenarioは、お互い史実の兵力で戦うというもの。ただし米軍には「スプルーアンスの心配事」という陰謀ルールがあり、空母戦力の半数と戦艦戦力の大半はサイパンから9Hex以内に位置していなければならない。対する日本軍も「全力攻撃」の縛りがあり、とにかく1度は空母機による全力攻撃を実施しなければらない。まあ史実に近い結果にしかならないシナリオだと思う。
2つ目のシナリオは、「スプルーアンスの心配事」がなくなり、米軍がより柔軟に運用できるようにしたシナリオである。一方の日本軍も史実よりは柔軟に展開できるが、「全力攻撃」の縛りは相変わらずだ。このシナリオは歴史的な枠組みの中で一番自由度の高いシナリオだと思う。
最後のシナリオは何か誤解を招きそうなタイトルだが、別に「信濃」や「烈風」が出てきてエセックス級をバタバタと沈めるようなオチャラケシナリオではない。史実よりも有利な点としては「山城」「扶桑」の2戦艦と1個駆逐隊が日本艦隊に加わり、基地航空隊も全ユニットが登場する。日本軍機に適用される不利なDRMは全て撤廃され、一応米艦載機と互角の戦闘が可能になる。日本にとっては一番有利なシナリオだが、それでも兵力的な劣勢は否めない。
今回は、その中から一番上のHistorical Scenarioをプレイしてみた。筆者は日本軍を担当した。なお、Clash of Carriersについては、以下の動画でも紹介しているので、よろしければご覧頂きたい。
SetUp
日本軍の強みは史実通り航続距離の優越である。日本軍艦載機は片道12Hex(300海里)の攻撃範囲を持っているが、米軍はその2/3である8Hex(200海里)だ。ただ、米軍にも延長攻撃ルールがあり、それを使うと攻撃範囲が11Hexに伸びる。だから日本軍は僅かな航続距離優越を生かして攻撃するしかない。兵力の少ない日本軍は、とにかく全力攻撃した所。9隻しかない空母を史実みたく分散配備してもCAPに食われるだけで効果は期待できない。それなら9隻の空母を1ヶ所に集めて集中攻撃を仕掛ける。それしかない。とはいっても空母をあまりに集中すると索敵効率が悪くなる。索敵はタスクグループ単位で実施されるので、集中配備し過ぎると索敵戦で負けてしまう。
そこで軽空母1隻を中核とする索敵専用艦隊を編制し、それで早期発見を図る。敵空母を発見できれば、最適距離から攻撃隊を全力発進させ、空母1隻乃至2隻の撃沈破を狙う。攻撃を終えれば、後は全力で退避する。敵空母の追跡を躱せば、なんとかVPで勝利できるだろう。
さらに今回は選択ルールの15.3 Prevailing Wind Effectsを採用することにした。このルールは攻撃隊を発進させる際には風上方向へ2Hex前進しないといけないというものである。風上方向とは、南東方向、つまり日本軍から見て前進方向、米軍から見て後退方向となる。つまり日本軍は敵に向かいながら攻撃隊を発進させることができるのに対し、米軍は敵から離れるように攻撃隊を発進させなければならない。これによって航続距離の短い米軍機は、その攻撃範囲に日本艦隊を捉えるのが益々困難になるはずだった。
1Turn(1944年6月18日未明)
最初のTurnは夜である。日本軍は当初の予定通り艦隊を分けて敵潜水艦の伏在海面を避けつつ西へ向かう。2Turn(1944年6月18日午前)
当初の予定通り3群に分かれた日本艦隊から索敵機を発進させる。索敵機が次々と敵発見を報じてくる。「敵大型空母5隻、軽空母2隻ミユ」
「敵大型空母3隻、軽空母3隻ミユ」
「敵大型空母4隻、軽空母4隻、サラニ戦艦7隻ミユ」
発見報告を合計すると敵空母21隻、戦艦7隻もの大艦隊である。事前の捕虜情報やその他の諜報により敵空母の隻数が15隻というのはわかっていたので、この段階で敵艦隊の大半を発見できたことになる。
直ちに攻撃隊を発進させたい所だが、彼我の距離が375海里(15Hex)とちと遠い。距離300海里の最適距離に到達すべくなおも前進を続ける。
3Turn(1944年6月18日午後)
分散していた機動部隊を合同させて空母9隻からなる一大機動部隊を編制した。そして東に向かって米機動部隊との距離を詰める。しかし米機動部隊もわずかに東へ向けて後退したため、いまだ敵が攻撃圏内に入らない。焦る日本艦隊つづく
春の四国旅行:第3日目-桜満開
「FOX TWO!!」オプションルール
「FOX TWO!!」は、誰でもジェット機同士の空中戦を短時間で楽しめるようにデザインされています。しかしプレイ時間の短さを重視したため、戦略の幅がやや乏しくなり、また手札やダイス目によって勝敗が左右される傾向があります。さらにプレイ手順の早いプレイヤーが有利になるという問題もありました。
そこでプレイ時間を少し長くし、その分プレイヤーに戦略の幅を広げるために、以下のオプションルールを提案します。このルールは主にゲームの長さに関してオリジナルルールと変更してあります。なお、このルールを採用した場合は、プレイ時間が元々のゲームの1.5~2倍程度に伸びます。
1) 9項「最終手番」のルールを以下の通り変更します
3回目の山札がなくなって時点で直前のプレイヤーが最終プレイヤー(第1プレイヤーの右隣り)だった場合、第1プレイヤーから順番にルール9項に示した最終手番を行う。
上記以外の場合、4回目の山札を作成し、通常の手番を継続する。最終プレイヤーが通常の手番を終了した時点で、第1プレイヤーから順番にルール9項に示す最終手番を行う。
例:4人プレイでプレイヤーは第1プレイヤーからA、B、C、Dの順番だった。プレイヤーBがプレイ中に3回目の山札が終了した場合、プレイヤーCとDが順番に1回ずつ通常の手番を行い、その後A、B、C、Dの順で最終手番を行う。
2) このルールを採用した場合、戦闘機カードの山札が枯渇する場合がある。その場合「Reinforcemet」カードを持つプレイヤーは、自身の手番中に「Reinforcemet」カードを捨て札にし、その代替カードを1枚山札から追加できる(強制ではない)。なお戦闘機の山札が残り1枚の場合、「Reinforcemet」カードをイベントとして使用する場合には、残った最後の戦闘機カードを自身の戦力に加える。
3) 山札が回る回数は、プレイヤーの好みに応じて4回またはそれ以上としても良い
なお、このルールに問題がなさそうなら、最新のルールブックに選択ルールとして反映しておく予定です
松山「秋嘉本店」で鯛めし
松山市内で最大の繁華街である大街道。そこにある鯛めしの有名店が「秋嘉本店」です。
私が訪ねたのは金曜日の19時頃ですが、店の前には長い行列が出来ていました。
30分ほど並んだあと、中に案内されます。
注文したのは松山風鯛めしとじゃこ天3種もりです。
松山風鯛めしは、宇和島風の鯛めしとはまた違った美味しさがありました。宇和島風では、タレにつけた鯛の身を生卵で溶いたものを熱熱ご飯に乗せるスタイルですが、松山風の鯛めしは違うみたい。
ここの店の「松山風鯛めし」というのは、鯛の身を味付きご飯と一緒に炊き上げて、そのまま食べるスタイル。確かに鯛めしといえばこのスタイルの方が違和感がないかも・・・。
で、それが実に「う、うまい」
鯛の味がご飯に染み込んでいて、「ただの混ぜご飯がなんでこんなに旨いんだ」と感嘆してしまいます。途中で薬味を入れたり、最後にはお茶漬けと一緒に食べることで味変も完璧。
一種にじゃこ天の3種セットを注文しましたが、これまた美味しい。じゃこ天の味がそれぞれ違うので、全然飽きないし、美味しいです。
人気店なので並ぶこと必然ですが、松山市内では一番お奨めの店です。
お奨め度★★★★★
・松山 鯛めし 秋嘉(あきよし) 本店

















