もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2026年07月

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まる浜 三崎マグロ丼 5袋[鮪 まぐろ たたき 赤身 魚介 新鮮 お取り寄せ 通販 せんざん] 2026年4月14日、藤沢駅へ。 新しくなった小田急の改札を軽く見学したあと、西口から徒歩数分の魚屋「ふじやす」へ。 1階は新鮮な魚が並ぶ鮮魚店、そして2階は人気の食堂。 開店直後に入店し、数量限定の「マグロのぶつ切り定食」を注文。 ご飯・味噌汁・マグロというシンプル構成ながら、 皿いっぱいに盛られたマグロの迫力がすごい。 そして味も文句なし。これで税込1210円は正直安すぎる…。 藤沢でランチに迷ったら、間違いなくおすすめの一軒です。 #藤沢グルメ #神コスパ #マグロ #海鮮ランチ #食レポ #ふじやす #湘南グルメ #ランチ巡り #飯テロ #小田急線 ・ふじやす食堂
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令和に生かす日本史

呉座勇一  扶桑社

令和に生かす日本史 本書を読み進めてまず感じたのは、著者が世間一般に流布している歴史観を意図的に壊しにかかっているという点である。織田信長は革新的な英雄、西郷隆盛は人格者――こうした“学校で習ったイメージ”や“テレビ番組が作り上げた人物像”を、著者は専門家として冷静に否定していく。信長の合理主義も、西郷の人間的魅力も、実証的な史料に照らせばもっと複雑で、時に不都合な側面すら見えてくる。歴史学者としての矜持が、こうした「通俗的イメージの破壊」という形で表れているのだろう。

もう一つの目的は、歴史上の人物から現代に通じる教訓を抽出するという試みだ。しかし、ここで提示される教訓は、正直なところやや“ありきたり”で、読者を驚かせるような新鮮さには欠ける。信長からは既得権益との向き合い方、西郷からは人間関係の築き方、伊藤博文からは根回しの重要性――いずれも納得はできるが、目新しさは薄い。歴史をビジネス書的に消費する風潮への批判を掲げつつ、結局は同じ枠組みに回収されてしまっている印象も否めない。

さらに言えば、表紙に大きく配置された某政治家の写真は、読者の興味を引くための“話題性”を狙ったものなのだろうが、個人的にはややノイズに感じられた。歴史学の本としての純度を下げてしまっているようにも思える。

総じて、本書は歴史の通俗化に対する批判精神と、歴史から現代的示唆を得ようとする実用志向という、相反する二つのベクトルの間で揺れている作品だ。歴史学者としての鋭い分析は読み応えがある一方、導き出される教訓は平凡で、読後に強いインパクトが残るタイプの本ではない。ただし、歴史の“思い込み”を一度リセットし、人物像を実証的に見直すという姿勢は、現代の情報過多の時代にこそ必要な態度だと感じた。

お奨め度★★★

令和に生かす日本史 日本史  敗者の条件 真説 豊臣兄弟とその一族 戦国武将、虚像と実像


Game Journal 60-本土決戦1945 『本土決戦1945 〜オリンピック作戦からコロネット作戦へ〜』(以下、本作)は、2016年にGame Journal誌60号の付録ゲームとして発売された二人用SLGである。テーマは1945〜46年を想定した米軍による日本本土上陸作戦。プレイヤーは連合軍と日本軍に分かれ、仮想の本土決戦をエリア制とカードドリブンを組み合わせたシステムで再現する。ゲームは全8ターンで構成され、連合軍は日本本土の主要部分を制圧しVPを獲得することを目指し、日本軍は「国体」マーカーを秘匿して守り抜くことで勝利を狙う。

本作の歴史的背景には、史実とは異なる複数の分岐が設定されている。鈴木貫太郎が二・二六事件で暗殺されて穏健派が弱体化した結果、陸軍の阿南惟幾が首班指名を受けて首相に就任。阿南内閣はポツダム宣言を拒否。一方の米軍は史実よりも原爆開発が遅延したことで本土上陸作戦ダウンフォールを実行、南九州への上陸を決断する――という世界線である。誌面では、沖縄戦以降の戦局、連合軍の作戦計画、帝国陸海軍の秘密兵器、終戦政治史などが多角的に解説され、ゲームのテーマ性を強く補完している。

ゲームシステムは、エリア制のマップとカードドリブンの手番管理を組み合わせた軽快な構造が特徴である。各ターン、プレイヤーは自軍が支配する基地の数だけカードを選び、連合軍→日本軍の順で手番を交互に実施する。手番では同一エリアの未使用ユニットを「グループ」として選び、移動、通常攻撃、航空攻撃、カードアクションのいずれかを行う。ユニットは行動後に裏返り、原則として1ターンに1回しか行動できない。
戦闘はユニットごとにダイスを振り、攻撃力以下で命中というシンプルな方式で、耐久力に応じて裏返し、退却、除去といった結果が発生する。空母や航空隊は航空戦を実施することができ、航空戦ではより広い範囲を攻撃できる。航空戦力に勝る連合軍の火力投射力を強く表現している。一方日本軍は対空師団やリアクションカードによる迎撃で応戦する。

ゲームスケールは、1ターン約1か月、マップは日本本土を大きく区分したエリア制で、師団規模の陸軍ユニット、空母・戦艦などの艦艇、航空隊やB29が登場する。連合軍は大規模な上陸作戦を展開し、日本軍は分散配置された防衛戦力と基地航空隊で迎え撃つ構図が、過度な複雑さを排して再現されている。

コンポーネントは、198個のカウンター、ハーフマップ2枚、カード32枚、各種マーカー類で構成される。陸軍ユニットは歩兵・戦車・海兵・空挺・対空の5種、艦艇は空母、戦艦、護衛艦艇などが用意されている。航空ユニットは通常の航空部隊の他、B29部隊が登場する。また、震電・秋水・伊400・回天などの秘密兵器を扱うオプションルールも用意され、リプレイ性を高めている。

総じて本作は、重厚なテーマ性と遊びやすいシステムを両立した比較的シンプルなウォーゲームだ。連合軍は圧倒的な航空、海軍力を背景に上陸作戦を展開し、日本軍は限られた戦力とカード運用で国体を守り抜く。歴史IFのドラマ性と、陸海空の統合戦をシンプルな処理で表現したゲームデザインが魅力であり、誌面の豊富な特集記事と合わせて、歴史的興味とゲーム的興奮の両方を味わえる作品となっている。

今回、本作を対人戦でプレイしてみた。うp主は連合軍を担当する。

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1Turn(1945年11月)

日向灘沖に米英の機動部隊が出現する。その戦力は高速空母14隻、軽空母8隻、戦艦24隻などからなり、まさに史上最強の艦隊であった。その艦隊に護衛されて米海兵隊及び陸軍の計9個師団が南九州一帯に上陸する。日本軍は激しく迎撃したが、米上陸部隊はそのまま南九州に橋頭保を築いた。
米軍は空母艦載機と沖縄から発進する基地航空隊の攻撃で南九州に残った日本軍の守備隊を撃破。南九州一帯は連合軍の支配下となった。勢いに乗る米軍地上部隊は九州北部にも侵攻。日本軍と交戦を開始する。

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2Turn(1945年12月)

米機動部隊は豊後水道を超えて瀬戸内海に進出。九州北部一帯に対して航空攻撃を実施する。日本軍はそれに対して航空機による夜間攻撃を敢行。軽空母1ユニット(2隻)を撃破した。損害に関わらず空襲を継続。激しい攻撃によって九州北部の日本軍を壊滅。連合軍が九州北部を支配した。これにより、九州一帯は連合軍の支配するところとなった。

九州北部には日本軍の基地がある。このゲーム、自軍の支配している基地の数が入手できるカード枚数となる。ゲーム開始時は日米共に6カ所ずつだが、米軍が日本軍の基地を1カ所占領する毎に米軍のカード枚数が1枚増加し、日本軍のカード枚数が1枚減少する。このゲームではカードが部隊行動のエンジンになるので、一度米軍が日本軍の基地を占領すると、その後加速度的に状況が進展(日本軍から見れば悪化)する可能性がある。

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3Turn(1946年1月)

年が明けて昭和21年。大東亜戦争も5年目に入っている。九州全域を制圧した連合軍は基地航空部隊を北部九州に進出させた。また瀬戸内海に布陣する米機動部隊は山陽地区一帯に攻撃し日本軍を制圧する。そこへ戦車2個師団を含む米軍4個師団が瀬戸内海を経て上陸を敢行する。例によって航空攻撃で日本軍を排除して山陽地区一帯を占領。これにより連合軍は2個目の日本軍基地を占領した。

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4Turn(1946年2月)

山陽地区から東へ向かった米陸軍部隊は、近畿地方に進入した。例によって空母艦載機と基地航空隊による攻撃で日本側の守備隊撃破を図る連合軍。しかしさすがに近畿地方は日本の中枢部なので、日本軍も隣接する東海地方や北陸地方から増援部隊を送り込んで激しく抵抗している。

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5Turn(1946年3月)

遂に米軍は近畿地方を制圧した。これにより日本軍のカードは3枚、連合軍のカード9枚になる。残り3Turnだが、この時点で米軍による東海、北陸地区への進攻を阻止することはほぼ不可能となった。VP的にも連合軍の勝利がほぼ確実になったため、この時点でゲーム終了とした。ちなみにプレイ時間はセットアップを含めて約2時間であった。

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感想

今回の対戦はかなり一方的な展開になってしまった。南九州上陸から九州全域制圧、さらに山陽、近畿へと、ほぼ連合軍の理想的なルートをそのままなぞる形で進んでしまい、日本軍側には相当厳しい内容だったと思う。ただ、これは対戦相手氏の判断が悪かったというより、本作そのものが日本軍にとって相当にハードなゲームであることを改めて実感した。

日本軍にとっては基地を1つ失うたびにカード格差が広がり、その差がさらに次の基地喪失を呼び込む。この“負の連鎖”は日本軍にとって本当に重い。今回も九州北部の基地が落ちた瞬間、こちらのカード枚数が増え、日本軍の選択肢が一気に狭まった。そこから先は、どうしても流れが止まらない。

とはいえ、対戦相手氏の日本軍は厳しい状況の中でよく粘っていたと思う。夜間攻撃で軽空母を沈めた場面など、光るプレイもあった。恐らく日本軍としてのベストな展開は、南九州での持久戦法だと思う。連合軍による最初の基地奪取を一手でも遅らせていれば、カード格差の広がり方はもっと緩やかになり、近畿以東での攻防にも別の展開が見えたかもしれない。

ゲーム全体の感想としては、プレイの軽さとテンポの良さは素晴らしい。2時間ほどでここまで濃密な戦略ゲームが遊べるのは貴重だ。ただし、今回のように展開が一方的になると、後半はどうしても“作業感”が出てしまい、プレイし続けるのがやや辛くなるのも事実だ。

そしてもう一つ、ゲーム的抽象化とはいえ、空母艦隊が何か月も瀬戸内海に居座り続けるという状況には、やはり違和感を禁じ得ない。史実の運用を知っていると、「いや、補給どうしてるの?」とツッコミたくなる場面がどうしても出てくる。もちろんゲームとして割り切るべき部分ではあるが、テーマ性が強い作品だけに、そこが少し気になった。

総じて、本作は“短時間で濃いIF戦を味わえる”という点で非常に魅力的だが、日本軍側の難易度は高く、展開次第では一方的になりやすい。次に日本軍を担当する人は、ぜひ南九州での遅滞戦術を徹底し、連合軍の加速を少しでも抑え込んでみてほしい。



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第一次世界大戦後に誕生したワイマール共和国。

敗戦の混乱、ハイパーインフレ、大恐慌、左右両極の過激派、そしてナチ党の台頭――。


わずか15年で民主主義が崩壊した激動の時代を、GMT Gamesの『The Weimar Republic』は4勢力による政治シミュレーションとして再現します。


民主連合・共産党・ナチ党・急進保守の思惑が交錯する中、選挙、ストライキ、暗殺、クーデター、経済政策を駆使して国家の未来を左右する重厚な歴史シミュレーションです。


今回は、歴史的背景からゲームシステム、コンポーネント、シナリオ構成、さらに『Weimar: The Fight for Democracy』との違いまで詳しく紹介します。


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ワイマール
ナチズム前夜: ワイマル共和国と政治的暴力 ワイマル共和国: ヒトラーを出現させたもの 史上最大の革命 ワイマールからヒトラーへ

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南海電鉄の特急「サザン」で岸和田へ。

今回は以前から訪れてみたかった岸和田城を見学した後、近鉄南大阪線の観光特急「青のシンフォニー」に乗車します。

2016年にデビューした人気観光列車も、今年で運行開始から10年目。
車内のバーカウンターでグルメを楽しみながら、阿部野橋から吉野までの鉄道旅を満喫しました。

【動画の内容】

・特急サザンで岸和田へ
・岸和田城と八陣の庭を見学
・近鉄観光特急「青のシンフォニー」乗車
・バーカウンターで車内グルメ
・牛肉サンド、ポークソーセージ実食
・梅のお酒とチーズケーキセット
・橿原神宮前〜吉野口〜吉野の車窓風景
・吉野川(紀ノ川)の絶景
・山間の終着駅・吉野駅訪問
・京都経由で帰路へ

豪華すぎず、それでいて特別感のある観光列車「青のシンフォニー」。

近鉄の観光列車に興味がある方、吉野観光を計画している方、鉄道旅行が好きな方はぜひ最後までご覧ください。

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