自作ゲーム「コンバットアーマー」(以下、本作)は、「太陽の牙ダグラム」での地上戦闘を戦術レベルで描いたシミュレーション・ウォーゲームである。本作は現在開発途上であり、一応今年末の完成を目指しているが、さてさて間に合うか・・・?。
「太陽の牙ダグラム」は、1981年に放映が始まったロボットアニメで、今から約150年後の22世紀半ばを舞台にしている。詳しくはWikipediaや解説動画を参照頂きたいが、要するに「地球から遠く離れた惑星デロイアを舞台に繰り広げられる革命戦争」である。主人公は革命軍側になるが、この革命軍が「人民解放軍」となっているのが時代カナ?。
本作は、「太陽の牙ダグラム」における地上戦闘を1ユニット1機、1hex=80m、1Turn=2分のスケールで描いている。私は戦術級ゲームと呼んでいるが、人によっては戦闘級ゲームと呼ぶスケールでもある。歩兵やヘリの扱いについては、歩兵は登場予定であるがヘリは未定。ヘリはルールが面倒になるので省略予定だが、歩兵は登場予定がある。スケールは未定だが、1ユニット小隊クラスになる予定。分隊だと「弱い癖に駒が多い」存在となるので。小隊規模だとスタック制限は1Hex1枚になるので、プレイアビリティも向上することが期待できる。ちなみにクリン以外の太陽の牙メンバーは、ユニットではなくイベント扱いとする予定である。
基本システムは、ダイスを振り合って主導権を決め、主導権を得た側が一定数のユニットを活性化させるという方式。活性化の種類は、準備射撃、移動、移動射撃、白兵戦等があり、相手側の移動や射撃に対応できる機会射撃というものもある。活性化したユニットは、活性化終了後に疲労レベルが1レベル上昇する(準備射撃、機会射撃除く)。疲労レベルは0~3まであり、3を超えると除去される(パイロットが士気阻喪して脱出)。疲労レベル0~1はユニットの表裏で示し、疲労レベル2~3はマーカーを置く。疲労レベルが増えると色々不利益があるので、無理に疲労レベルを増やすのは得策ではない。ただし敵が目の前に接近してきている状況などは、疲労レベルの上昇を度外視して活性化させる必要があるかもしれない。そしてTurn終了時に疲労レベルが1レベル回復する。ちなみに回復ルールについてはまだ少し悩んでいて、全ユニット自動回復ではなくダイスによる回復チェック等も考えているが、あまり面倒なのも嫌だし、さてさてどうしたものか?。
射撃システムは、今の所メカ対メカのルールだけは決めている。射撃システムはASL等と基本的には同じ。2D6で命中値以下の目を出せば命中。さらに2D6で5以下で撃破、6~7で士気チェック、8以上で効果なしである。当然貫通力と装甲値によってDRMがつく。さらに素のダイス目が11以上の場合はクリティカルヒットとなり、コクピット直撃やミサイルポッド誘爆という致命的なものや、多脚型CAの場合は足が折れて転倒。あるいは手持ちの兵器を落としてしまうなどの場合もある。連邦軍のコンバットアーマーは手持ち式なので武器を落としやすいが、ダグラムのように武器をマウントする方式なら外れにくい(外れることもある)。
今回、システムがちゃんと走るかどうかを試すためにテストしてみた。状況は原作中でしばしば見られたダグラム1機とラウンドフェイサー3機が交戦するケースである。ダグラムはリニアガンのみ装備。またパイロットの技量に関するルールは一切なしとした。
先手を取ったのは連邦軍。3機のうち1機のラウンドフェイサーがミサイルを斉射。しかし外れ
もう1機のラウンドフェイサーが距離を詰めるべく移動開始。距離8Hex(640m)まで近づいた時点でダグラムがリニアガンを発砲。ラウンドフェイサーに命中したけど、盾に防がれて損害なし。ラウンドフェイサーは左側に回り込み、建物の死角に隠れる。
もう1機のラウンドフェイサーも同じコースで移動。ダグラムは再び発砲したものの、距離が遠かったためか致命傷にならず。
ダグラムが正面の友軍機に気を取られている隙をついて、建物の陰に隠れていたラウンドフェイサー1機が飛び出す。一気に間合いを詰めてダグラムに迫るラウンドフェイサー。ダグラムは防御射撃を行ったが外れ。ラウンドフェイサーは至近距離から一撃を浴びせるも、これも外れ。
再びダグラムが発砲。今度は狙い違わずラウンドフェイサーの胴体にリニアガンが直撃。エンジンを貫通されたラウンドフェイサーは爆発四散した。
「ようやく1機か」
と、肩で息をするクリンなのであった(この時点で疲労2)。
「おのれ、よくも仲間を」
怒り狂ったラウンドフェイサーの1機が距離を詰めてリニアガンを放つ。弾はダグラムのコクピット脇をかすめた。あと10cm逸れていたら、コクピットに直撃していた所だ。
「ダグラムは疲れている。俺が一気に飛び出して叩くぞ」
ラウンドフェイサー隊長機が叫ぶ。物陰から飛び出したラウンドフェイサーがダグラムに迫る。
「く、来るぞ」
リニアガンを放つクリンだったが、隊長機は盾でそれを防ぐ。
「仲間の敵だ」
隊長機の放ったリニアガンはダグラムの右手をかすめた。
「危ない」
冷汗を流すクリン
最後に残ったラウンドフェイサーは、正面からリニアガンでダグラムを射撃。ダグラムに命中したが、ダグラムの重装甲はそれに対して何ともなし。ラウンドフェイサーは物影に隠れる。
ダグラムが移動を開始。建物の背後に隠れるラウンドフェイサーの右側面から接近する
「もらった」
目標の右側面に現れたダグラムは、ラウンドフェイサーに白兵戦をしかける。ダグラムのパワーはラウンドフェイサーの敵ではなく、ラウンドフェイサーは振り回されて転倒。踏みつぶさてパイロットが脱出するのが精一杯だった。
ちなみにこの対決ではパイロット能力に差は加えていない。いわば「一般兵vs一般兵」レベルの対決である(番組前半期のクリンの能力相当)。ただし士気値だけは、解放軍8、連邦軍7で、解放軍をやや有利にしている(主人公効果)。またゲームシステム上の扱いとして、指揮統制ルールの関係上、解放軍の方が主導権を取りやすくなっている(南北戦争での南軍のイメージ)。
ラウンドフェイサー3機とダグラム1機の場合、「同等又はダグラムがやや有利」というのが狙っていたバランスだったけど、まあ良い感じに仕上がっているのではないだろうか。
次は、ブロックヘッドC型とダグラム・ターボザック装備型との対決を試してみよう。
太陽の牙ダグラム メモリアルブック
Get truth 太陽の牙ダグラム(1) (ビッグコミックススペシャル)
Get truth 太陽の牙ダグラム(2) (ビッグコミックススペシャル)
Get truth 太陽の牙ダグラム(3) (ビッグコミックススペシャル)
「太陽の牙ダグラム」は、1981年に放映が始まったロボットアニメで、今から約150年後の22世紀半ばを舞台にしている。詳しくはWikipediaや解説動画を参照頂きたいが、要するに「地球から遠く離れた惑星デロイアを舞台に繰り広げられる革命戦争」である。主人公は革命軍側になるが、この革命軍が「人民解放軍」となっているのが時代カナ?。
本作は、「太陽の牙ダグラム」における地上戦闘を1ユニット1機、1hex=80m、1Turn=2分のスケールで描いている。私は戦術級ゲームと呼んでいるが、人によっては戦闘級ゲームと呼ぶスケールでもある。歩兵やヘリの扱いについては、歩兵は登場予定であるがヘリは未定。ヘリはルールが面倒になるので省略予定だが、歩兵は登場予定がある。スケールは未定だが、1ユニット小隊クラスになる予定。分隊だと「弱い癖に駒が多い」存在となるので。小隊規模だとスタック制限は1Hex1枚になるので、プレイアビリティも向上することが期待できる。ちなみにクリン以外の太陽の牙メンバーは、ユニットではなくイベント扱いとする予定である。
基本システムは、ダイスを振り合って主導権を決め、主導権を得た側が一定数のユニットを活性化させるという方式。活性化の種類は、準備射撃、移動、移動射撃、白兵戦等があり、相手側の移動や射撃に対応できる機会射撃というものもある。活性化したユニットは、活性化終了後に疲労レベルが1レベル上昇する(準備射撃、機会射撃除く)。疲労レベルは0~3まであり、3を超えると除去される(パイロットが士気阻喪して脱出)。疲労レベル0~1はユニットの表裏で示し、疲労レベル2~3はマーカーを置く。疲労レベルが増えると色々不利益があるので、無理に疲労レベルを増やすのは得策ではない。ただし敵が目の前に接近してきている状況などは、疲労レベルの上昇を度外視して活性化させる必要があるかもしれない。そしてTurn終了時に疲労レベルが1レベル回復する。ちなみに回復ルールについてはまだ少し悩んでいて、全ユニット自動回復ではなくダイスによる回復チェック等も考えているが、あまり面倒なのも嫌だし、さてさてどうしたものか?。
射撃システムは、今の所メカ対メカのルールだけは決めている。射撃システムはASL等と基本的には同じ。2D6で命中値以下の目を出せば命中。さらに2D6で5以下で撃破、6~7で士気チェック、8以上で効果なしである。当然貫通力と装甲値によってDRMがつく。さらに素のダイス目が11以上の場合はクリティカルヒットとなり、コクピット直撃やミサイルポッド誘爆という致命的なものや、多脚型CAの場合は足が折れて転倒。あるいは手持ちの兵器を落としてしまうなどの場合もある。連邦軍のコンバットアーマーは手持ち式なので武器を落としやすいが、ダグラムのように武器をマウントする方式なら外れにくい(外れることもある)。
今回、システムがちゃんと走るかどうかを試すためにテストしてみた。状況は原作中でしばしば見られたダグラム1機とラウンドフェイサー3機が交戦するケースである。ダグラムはリニアガンのみ装備。またパイロットの技量に関するルールは一切なしとした。
1Turn
ダグラム1機とラウンドフェイサー3機が距離800m(10Hex)で相対する。先手を取ったのは連邦軍。3機のうち1機のラウンドフェイサーがミサイルを斉射。しかし外れ
もう1機のラウンドフェイサーが距離を詰めるべく移動開始。距離8Hex(640m)まで近づいた時点でダグラムがリニアガンを発砲。ラウンドフェイサーに命中したけど、盾に防がれて損害なし。ラウンドフェイサーは左側に回り込み、建物の死角に隠れる。
もう1機のラウンドフェイサーも同じコースで移動。ダグラムは再び発砲したものの、距離が遠かったためか致命傷にならず。
2Turn
先手を取ったのは解放軍。ダグラムが正面に残ったラウンドフェイサー1機をリニアガンで射撃するも、距離が遠いためか致命傷にはならず。ダグラムが正面の友軍機に気を取られている隙をついて、建物の陰に隠れていたラウンドフェイサー1機が飛び出す。一気に間合いを詰めてダグラムに迫るラウンドフェイサー。ダグラムは防御射撃を行ったが外れ。ラウンドフェイサーは至近距離から一撃を浴びせるも、これも外れ。
再びダグラムが発砲。今度は狙い違わずラウンドフェイサーの胴体にリニアガンが直撃。エンジンを貫通されたラウンドフェイサーは爆発四散した。
「ようやく1機か」
と、肩で息をするクリンなのであった(この時点で疲労2)。
「おのれ、よくも仲間を」
怒り狂ったラウンドフェイサーの1機が距離を詰めてリニアガンを放つ。弾はダグラムのコクピット脇をかすめた。あと10cm逸れていたら、コクピットに直撃していた所だ。
「ダグラムは疲れている。俺が一気に飛び出して叩くぞ」
ラウンドフェイサー隊長機が叫ぶ。物陰から飛び出したラウンドフェイサーがダグラムに迫る。
「く、来るぞ」
リニアガンを放つクリンだったが、隊長機は盾でそれを防ぐ。
「仲間の敵だ」
隊長機の放ったリニアガンはダグラムの右手をかすめた。
「危ない」
冷汗を流すクリン
3Turn
先手を取ったのは解放軍。ダグラムは至近距離のラウンドフェイサー隊長機をリニアガンで射撃する。今度は狙い違わずラウンドフェイサーの右足に命中。その場で転倒したラウンドフェイサーは、爆発し、四散した。最後に残ったラウンドフェイサーは、正面からリニアガンでダグラムを射撃。ダグラムに命中したが、ダグラムの重装甲はそれに対して何ともなし。ラウンドフェイサーは物影に隠れる。
4Turn
「よし、残りはあの1機だけだな」ダグラムが移動を開始。建物の背後に隠れるラウンドフェイサーの右側面から接近する
「もらった」
目標の右側面に現れたダグラムは、ラウンドフェイサーに白兵戦をしかける。ダグラムのパワーはラウンドフェイサーの敵ではなく、ラウンドフェイサーは振り回されて転倒。踏みつぶさてパイロットが脱出するのが精一杯だった。
結果と感想
結果は3対0でダグラムの勝利。結果から見れば一方的だったけど、ダグラムが結構ヤバイ場面もあり、楽勝ではなかった。ちなみにこのシチュエーションで3回テストした所、ダグラムの2勝1敗。敗北した1回は、ラウンドフェイサーのミサイル斉射が命中し、ダグラムの装甲を貫かれて撃破されたというもの。ちなみにこの対決ではパイロット能力に差は加えていない。いわば「一般兵vs一般兵」レベルの対決である(番組前半期のクリンの能力相当)。ただし士気値だけは、解放軍8、連邦軍7で、解放軍をやや有利にしている(主人公効果)。またゲームシステム上の扱いとして、指揮統制ルールの関係上、解放軍の方が主導権を取りやすくなっている(南北戦争での南軍のイメージ)。
ラウンドフェイサー3機とダグラム1機の場合、「同等又はダグラムがやや有利」というのが狙っていたバランスだったけど、まあ良い感じに仕上がっているのではないだろうか。
次は、ブロックヘッドC型とダグラム・ターボザック装備型との対決を試してみよう。
Get truth 太陽の牙ダグラム(1) (ビッグコミックススペシャル)
Get truth 太陽の牙ダグラム(2) (ビッグコミックススペシャル)
Get truth 太陽の牙ダグラム(3) (ビッグコミックススペシャル)
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