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Red Strike(以下、本作)は、2023年にドイツのVUCA Simulationが発売したシミュレーション・ウォーゲームだ。テーマは1989年における東西両陣営の直接対決。世界中のウォーゲームメーカーから発売されてきた鉄板テーマで、本作はそれをフルマップ2枚;戦略マップ、カウンター2000個以上で再現するビッグゲームとなっている。

今回、中規模シナリオの1つである「B1.FULDA GAP」をVASSALでプレイしてみた。このシナリオは、タイトル通りフルダギャップと呼ばれる西ドイツ中央部の高地帯を巡る戦いで、登場するユニット数が両軍合わせて176個、長さが3Turnという比較的プレイし易い規模のものである。ソ連軍はゲーム終了時までにライン川の渡河を目指し、NATO側はその阻止を試みる。

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今回、このシナリオを3人でプレイしてみた。NATO側1名、WP側が2名である。筆者はWP側を担当し、地対地ミサイルと航空戦力を担当した。

前回までの展開は --> こちら

2Turn

Z_Marker_SO_Recon開戦2日目である。薄く広がったNATO戦線を突破すべく航空攻撃を行う。WP側が狙ったのは、米第3歩兵師団が守る戦区である。WP軍は同師団の展開地域に対して複数の航空偵察を試みるも悉く失敗。逆に航空偵察ポイントを2ポイント失ってしまう。森に隠れた地上部隊を航空偵察で発見するのは困難を極めた。焦ったWP軍は特殊部隊スペツナツを投入して目標部隊の発見を試みるも、なかなか成功せず。最後の1個で漸くこれを発見したが、スペツナツも2個部隊が失われてしまう。

WP側が偵察に拘った理由は、偵察に成功すると爆撃力が2倍になるという特典が得られるからである。爆撃効果を発揮するためには偵察の成功が不可欠だが、地上部隊を偵察で発見するのは本文でも触れた通り非常に困難である。航空偵察が効果を発揮し易い航空基地等を主な偵察目標とした方が良いのかもしれない。
なんやかんやで偵察を成功させたWP軍は、NATO軍地上部隊に対して猛攻を加えた。2個編隊を投入した爆撃によってNATO軍部隊に計6打撃を与えた。

SO_1GTA_20GMRD_2538WP軍は弱体化したNATO防御部隊に対して"Repulse"を仕掛けた。Repulseとは、一種の蹂躙攻撃で、戦闘比10:1以上なら自動的に成功し、戦闘比6:1以上なら50%の確率で成功する。Repulseに成功すると、防御部隊は1Hexの強制後退を強いられ、攻撃部隊は前進してなおも移動を継続できる。逆にRepulseに失敗すると、攻撃部隊はその場で停止する。先に「NATO側の一線防御は不利である」と述べた理由の1つがこのRepulseで、Repulseを仕掛けられると、薄く弱体な防御ラインは容易に突破されてしまう。
今回のプレイでもWP軍戦車スタックが4回Repulseを試み、そのうち2回成功させたので、NATO側の戦線を突破し、残った部分を包囲することに成功した。

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戦闘フェイズにWP軍は包囲を完成させるべく攻撃を実施。米第3歩兵師団の各部隊を包囲攻撃。これに大損害を与えて第3歩兵師団を事実上戦闘不能とした。

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感想

US_F-16C_496TFS時間の関係上、今回のプレイはここまでとした。
プレイ時間はセットアップ含めて約8時間であった。第1Turnの特に第1アクションステージが結構時間がかかった。しかし第2アクションステージからペースアップし、第3アクションステージはもっとスピードがアップした。慣れればこのシナリオであれば1日あればプレイできそうに思う。

ゲームとしての感想だが、ルールが多いのは確かだが、決してプレイできないほど難しい訳ではない。特に陸戦部分はシンプルなので恐れることはないだろう。航空戦を含めるとかなり難度が増し、さらに航空戦部分は結構プレイ時間がかかる。まあ航空戦部分が面白いのだが・・・。索敵やBVR攻撃など、作戦級ゲームとしてはやや冗長的過ぎると思われる手順も含まれており、決して「スマートな」ゲームではないことは確かだ。

ルールの難度に合わせて気になるのはスタックの高さ。様々なマーカーをユニットに配置する関係上、スタックが高くなりがちである。ただしカウンターサイズとヘクス径が大きいので、高いスタックになっても比較的プレイしやすい。VUCA Simulationsのコンポーネントの良さには定評があるが、その美点は本作でも十分に発揮されているようだ。

あと(これは英語力の問題かもしれないが)自由度が高いシステムなのでルール穴と思える項目がいくつかあり、ゲーム的な運用が可能なことだ。この点についてはこの後でもう1度触れてみたい。

さすがにキャンペーンシナリオを完遂するのは結構難しいとは思うが、シナリオが多数用意されているので、シナリオプレイは今後も楽しめそうだ。今回の「フルダギャップ」シナリオも機会を見つけて再戦したい。他にも魅力的なシナリオがいくつも含まれているので、様々な状況を楽しんでみたい作品だ。

ちなみに今回のプレイで、採用した方が良いと感じたローカルルール
・航空基地に損害が発生した際の在地航空機に対する付随損害の適用は、現時点で打撃数の少ないユニットから優先的に適用する
・CAP機に対する索敵は、そのCAP機が迎撃を試みた場合のみ実施できる。このあたりのルールは曖昧だが、常時その場にいないCAP機を攻撃側が積極的に探し出すことは困難という解釈である。
・同じ理由でAWACS機に対する対空索敵は、戦闘機のみの編隊のみ実施可能とする。
・攻撃隊が敵の迎撃を回避するために後退した場合、その攻撃隊が再び進撃を再開できない。これは航続距離の極端に長い航空機が航続距離の優位を利用して敵迎撃を一旦回避し、その後攻撃を再開するという「ゲーム的な」運用を回避するためである。

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