Great War at Sea(GWaS)シリーズは、第1次世界大戦前後における海上戦闘を作戦レベルで再現するシミュレーションゲームシリーズだ。ユニットスケールは原則として1隻1ユニット、ただし駆逐艦以下の小型艦は複数艦で1ユニットを構成する。マップは作戦マップと戦術マップに分かれ、作戦マップは段差型スクエア(TAHGCの"Bismark"と同じ)で、1スクエアは実際の36海里に相当する。戦術マップはヘクス方式で1Hex=8000yd。1Turnは実際の4時間に相当する。
"1904-1905"(以下、本作)は、GWaSシリーズの1作品で、テーマは日露戦争。同戦争における日本とロシア両海軍の対決を8本の戦闘シナリオ、11本の作戦シナリオ、2本のキャンペーンシナリオで再現する。その中で「戦闘シナリオ」(Battle Scenario)というのがあるが、これは戦術マップだけを使用する戦闘場面に特化したシナリオで、黄海海戦や日本海海戦といった著名な艦対艦戦闘を本作の戦闘システムを利用して再現するものだ。単独のシナリオとしても楽しめる内容だが、練習用シナリオとしての側面もある。
今回、その1本であるBattle Scenario#5 "Battle of the Yellow Sea"(黄海海戦)をソロプレイしてみた。これは1904年8月10日に行われた日本聯合艦隊とロシア第1太平洋艦隊との対決を再現する史実シナリオである。去る5月15日に触雷によって2隻の戦艦(「初瀬」「八島」)を失った聯合艦隊は、戦艦数で4:6の劣勢であったが、装甲巡洋艦では4:0、防護巡洋艦でも7:4で優位に立っていた。総合的な戦力では互角か又は日本側がやや優位であったと言えよう。
本シナリオの勝利条件は、上記の兵力バランスとロシア側の質的不利を考慮し、ロシア側が保有する戦艦6、巡洋艦4のうち7隻以上を盤外に脱出させればロシア側の勝利としている。
本作の戦闘システムについて紹介する。本作の戦闘システムは、「インパルス」という単位を基準にして進められる。1インパルスは以下の手順で進められる。
1.主導権の決定
2.主導権プレイヤーの速度2の艦艇の移動
3.両プレイヤーの砲撃戦等の解決
4.両プレイヤーの雷撃戦闘の解決
5.非主導権プレイヤーの速度2の艦艇の移動
6.主導権プレイヤーの速度2又は速度1+の艦艇の移動
7.両プレイヤーの砲撃戦等の解決
8.両プレイヤーの雷撃戦闘の解決
9.非主導権プレイヤーの速度2又は速度1+の艦艇の移動
10.主導権プレイヤーの速度1S を除く全艦艇の移動
11.両プレイヤーの砲撃戦等の解決
12.両プレイヤーの雷撃戦闘の解決
13.非主導権プレイヤーの速度1S を除く全艦艇の移動
14.主導権プレイヤーの全艦艇の移動
15.両プレイヤーの砲撃戦等の解決
16.両プレイヤーの雷撃戦闘の解決
17.非主導権プレイヤーの全艦艇の移動
18.主導権プレイヤーの全艦艇の移動
19.両プレイヤーの砲撃戦等の解決
20.両プレイヤーの雷撃戦闘の解決
一見するとややこしいが、要するに「非主導権側の移動」「主導権側の移動」「両軍の砲撃・雷撃」という プロセスを5回繰り返す。注意するのは主導権の存在とその利点で、主導権側は「1回余分に動ける」「常に相手よりも後に動ける」という利点を持っている。主導権は毎インパルス開始時にチェックし、 また1インパルスで計5回もの砲撃・雷撃機会があるのもポイントで、一旦撃ち合いになると、かなり派手な展開となる。なお、主砲級(25cm以上の砲)の射程は2ヘクス、副砲級(15cm以上の砲)の射程は1ヘクス、それ以下の射程は0ヘクスである。だから射程に入るまではサクサクとゲームが進む(と思われる)。
射撃システムは、TAHGCの"Bismark"の初級ゲームに近い。火力分だけダイスを振り、命中の有無を判定した後、命中したら損害判定をする。損害は主砲や副砲といった兵装への被害、船体や機関への被害等で再現される。兵装への損害は火力の損失につながり、船体ボックスを全て失うと艦は沈没する。ただし"Bismark"では艦の向き(艦首方向)を定義するルールがあるが、本作にFacingに関するルールはない。
という訳で早速ソロプレイを初めてみた。
第1インパルス
追う日本艦隊と逃げるロシア艦隊。彼我の距離はやや近づくも未だ射程距離に入らず。第2インパルス
主導権は日本側。逃げるロシア艦隊と追う日本艦隊。その距離は3ヘクスまで近づいた。あと1歩で射程距離内に入る。第3インパルス
主導権はロシア軍。このまま逃げる手もあったが、それでは面白くない。頃合いを見たロシア軍は針路反転。日本艦隊との距離を詰めてきた。距離2ヘクス。射程距離内である。両軍の戦艦同士が砲火を交えた。ロシア艦隊は日本艦隊旗艦「三笠」に砲撃を集中した。命中弾は1発のみであったが、それが船体を貫いて内部で爆発。機関部が損傷を受けた「三笠」は速度低下となる。日本艦隊の砲火もロシア側旗艦「ツェサレーヴィチ」に集中。こちらは3発の命中を得たが、主砲と副砲の一部を破壊したのみで、「ツェサレーヴィチ」の航行能力に支障はなかった。
日本軍は速度の低下した「三笠」を分離。残った主力艦隊でロシア艦隊を追う。接近戦で不利なロシア艦隊は距離を離隔しようとするが、ここで痛恨の「士気チェック失敗」。これは5隻以上のロシア艦隊グループが移動する際にチェックし、"6"の目が出たら移動失敗というもの。この肝心な時に・・・。
ロシア艦隊は主砲で日本の戦艦を狙い、副砲で装甲巡洋艦を狙う。「敷島」「春日」「日進」が命中弾を受けたが、いずれも軽微な損傷に留まった。
日本艦隊の反撃。「ツェサレーヴィチ」が2発の命中を受けて船体浸水。速度が低下する。巡洋艦「パラーダ」は4発の命中弾を受けて沈没する。
日本艦隊はなおも距離を詰め、遂に0ヘクスまで近づいた。対するロシア艦隊はまたもや移動に失敗してしまう。同一ヘクスでの激しい撃ち合い。「敷島」「春日」に命中弾が発生する。
日本艦隊の砲撃。「ツェサレーヴィチ」がさらに2発の主砲弾を受けて遂に沈没する。戦艦「ポルタワ」にも2発が命中して速度低下。巡洋艦「アスコルド」は火薬庫に直撃を受けて轟沈。巡洋艦「ディアナ」「ノーウィック」も命中弾によって砲力を失う。
ロシア艦隊の放った魚雷が戦艦「朝日」に命中したが、惜しくも損害を与えるには至らなかった。(不発魚雷か?)。
感想
ここまでプレイした所で先が見えてきた(多分日本側がロシア艦隊を壊滅させて勝利するだろう)ので一旦お開きにした。感想だが、結構面倒くさい。命中判定は火力分だけD6を振ってチェックするだけなので比較的シンプルだが、それでも接近戦になって毎回全艦が全火力で撃ち始めると、命中判定だけでも手間がかかる。さらに命中した後は2D6で損害判定をするので、面倒くさい。一部に「作戦級海戦ゲームで細かい水上戦ルールは嫌い」という意見もあるが、首肯できる面もある。ただし、20世紀初頭の海上戦闘における艦隊決戦は、関ヶ原合戦ゲームにおける「関ヶ原の決戦」的な意味合いもあるので、ダイスを振るだけというのも些か寂しい。そういった意味で、作戦シナリオをプレイしてみた上で本作の戦術戦闘システムについて再検討してみたいと思う。余談だが、「作戦級海戦ゲームでの水上戦ルール」の扱いは難しいと思う。拙作海空戦!南太平洋1942をデザインした際にも、「水上戦ルールをもっとシンプルにしてほしい」という意見を複数の方から頂いた。空母戦ゲームと戦艦戦ゲームでは水上戦ルールに対するニーズが違うので一概に論じることはできないが、関連はあるだろう。
「水上戦ルールをシンプルに」という要求には複数の側面があると思っている。1つは単純に「面倒だから」という面だ。空母戦ゲームの場合は確かに航空決戦がメインのテーマでクドクド水上戦をプレイするのは疲れるというも理解できる。しかしGWaSのような戦艦主体のゲームだとまた違った側面があるのではないかと思う。
思うに水上戦ルールは「虐殺になりやすい」という面があるのではないかと思う。例えば史実でのスリガオ海峡海戦のようなワンサイドゲームは水上戦専門の戦術級ゲームではシナリオ化されることはあまりない。何故なら史実がワンサイドなのでゲームにしても「つまらない」からだ。ところが作戦級海戦ゲームの場合、スリガオ海峡海戦のようなワンサイドゲームがしばしば発生する。しかもその解決にかなりの労力を要する。このような作業は「殺られる」側にとっては苦痛以外の何物でもないが(「殺すのなら一思いにお殺し」と言いたいだろう)、「殺る」側にとっても(余程のサディストではない限り)決して愉快な体験ではない(「できるならやっている。貴様に言われるまでもなくな」)。このことが作戦級海戦ゲームで細かい水上戦ルールが忌避される理由なのかもしれない。
とはいえ、苦労した挙句艦隊決戦に持ち込んで、その結果が「ダイス一振り」というのもまた寂しい。さてさてどうしたものか。
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