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「海空戦!南太平洋1942」は自作の空母戦ゲームです。
作品についての詳しくは --> こちらを参照して下さい。
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ところで本作の水上戦ルールは少し気になる所がある。それはゲームシステムの関係上、近距離戦闘が起こりやすい点である。本作の水上戦システムは、ダイスで主導権判定を行った後、主導権を得た側が移動、砲撃、雷撃のいずれかを選択する。何故近距離戦闘が起こりやすいかといえば、距離が近い場合は砲雷撃の効果が高くなるので砲雷撃を選択しやすく、距離が遠い場合は移動を選択しやすい。結果、砲雷撃の実施は必然的に近距離になる。これは特に駆逐艦兵力に勝り、個艦の雷撃力に優れた日本軍にとって有利に働く。水上戦では練度や隻数の関係上日本海軍が有利なのに、ゲームシステムでも日本軍に有利に働くとなれば、連合軍にとって水上戦は甚だ不利になる。水上戦で連合軍が一方的に不利なのはゲームの上からも史実からも望ましいことではない。
そこで、水上戦ルールの見直しを図ってみた。
見直しの骨子はこうだ。まずダイスを振って主導権を判定するシステムを廃止し、チットドリブンシステムとする。アクションチット(両軍それぞれ5枚ずつ、計10枚)をカップに入れて無作為抽出する。引いてきたチットに相当する行動を実施する。1Turnに8アクションまでというルールに変更はないので、引かれなかったアクションは実施できない。
また両陣営の主導権値に差がある場合、今までは主導権判定のダイス目に対する修正という形で適用していたが、今回のチット式の場合はカップに入れるチットを減らすという方式とした。例えば連合軍の主導権値が1不利な場合、連合軍がカップに入れるチットは5枚ではなく4枚になる。そしてどのチットをカップから除外するかは
主導権差が3以上の場合。有利な側に「引き直し」の権利が発生する。主導権差が3の場合は1Turnに最大1回、主導権差が4の場合は1Turnに最大2回、・・・、という具合になる。
という訳で本システムが上手く機能するか、試してみた。
テストプレイ
T6.第1ソロモン海戦

このシナリオは主導権値の差が大きいので、そのような状況下で本システムが上手く機能するか見たかった。

プレイ時間は25分
T7.「ガダルカナル夜戦」

このシナリオは主導権判定に優劣がないので、そのような条件下で本システムが上手く機能するか確かめたい。また夜戦における戦艦の威力がどのように表現されているかを確かめたかった。

最終的に日本軍は戦艦「霧島」、重巡「愛宕」「高雄」と駆逐艦4隻を失う。連合軍は駆逐艦3隻が沈没、戦艦「サウスダコタ」と駆逐艦1隻が中破した。勝利得点的には連合軍側の圧勝である。
プレイ時間は30分
T8.戦艦対戦艦


プレイ時間は60分
感想

こちらのルールを正式版にするかどうかはもう少し検討の余地があるが、新ルールはデザイナー推奨ルールということで、半正式ルール扱いとしたい。








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