「Operation Dauntless」(以下、本作)は、1944年6月のノルマンディ上陸作戦に伴うカーン西方の戦いを戦術レベルで再現したシミュレーションゲームだ。1ユニット=小隊~中隊、1Hex=425ヤード、1Turn=90分(夜間は330分)というスケールから分かる通り、やや大きめの戦術級ゲーム(戦術作戦級)と言って良い。本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介済なので、詳細はそちらを参照されたい。
繰り返しになるが、システム的な特徴としては機甲戦闘と歩兵戦闘のシステムが完全に分離されている所。歩兵戦闘については比較的「緩慢な」感じで戦いが進むが、機甲戦闘は「短く激しい」戦いになるようにデザインされている。1Turn=1.5時間のスケールなので、機甲戦闘で時間を抽象化して再現するのは納得できる所。このあたり、他の戦術級ゲームにはない特徴だが、個人的には気に入っている。
今回、本作のキャンペーンシナリオを対戦することになったので、そのための事前準備として本作のシナリオをソロプレイで試してみた。選択したシナリオは「18.7 "Barracuda"」。1944年6月25日。D-DAYから約2週間後。英第79歩兵師団がシャーマン戦車の援護を受けてドイツ軍第12SS装甲師団の一部が守るCRISTOT村を占拠するというもの。
今回、全てのルールを使用することにしたが、選択ルールは使用しないことにした。
1Turn

2Turn

ドイツ軍の生き残りはCRISTOTの東側まで後退していく。
3Turn

ドイツ軍は虎の子パンター戦車1個中隊(3ユニット)を増援に投入する。しかしパンターはマップに進入した時点で英軍ファイアフライ戦車の射撃を受けて1ステップを失い(反撃でファイアフライを撃破)、さらに残った兵力でCRISTOTを占拠した英軍に対して接近戦を試みる。しかし英軍歩兵の待ち伏せ攻撃を受けてパンター戦車が1ステップロス。それでも独軍は残存兵力を集めてCRISTOTに対する突撃を敢行したが、英軍の頑強な抵抗を受けて歩兵2個小隊を失い、反撃が頓挫してしまう。
4Turn

この時点で一旦VPを計算してみる。英軍の損害はAFV損失が4ステップのみ(8VP)。独軍は1ステップ歩兵・砲兵の損失は12ユニット(12VP)、AFVの損害も装甲車4ユニット、ハーフトラック1ユニット、パンター1ユニットの計12ステップ(24VP)。シナリオで指定されたVPは、CRISTOT村の支配で、英軍は5ヶ所支配して計30VP、ドイツ軍は1ヶ所支配して計12VP。全部を合計すると英軍が66VP、ドイツ軍が20VPで、英軍の圧勝となった。
独軍の敗因としては、英軍の近接突撃で序盤に歩兵兵力の大半を失い、兵力のバランスを欠いたことだろう。歩兵単独、あるいは装甲車単独では諸兵科連合の英軍に抗すべくもなかった。
感想
ルールが多くて概念が斬新なので理解するのが大変だが、それ以上に各種戦闘での修正値が多いことが面倒に感じた。。冒頭にも書いたが、本作は機甲戦闘と歩兵戦闘のテンポの違いを独特のシステムで再現している。この点については上手く機能しているように思う。これまでの戦術級ゲームでは、機甲戦闘と歩兵戦闘を同じシステムで再現しようとしているため、様々な矛盾があったが、本作ではそのような矛盾はあまり感じない。さらに機甲部隊の無敵ぶりと(なんせ対戦車射撃以外の攻撃は全く受け付けないのだ)、一度対戦車射撃を受けた時の脆さが上手く表現されている。以前に Compass Games社の「The Fulda Gap」をプレイした際に 感じた違和感は、少なくとも本作についてはない。機甲戦闘の表現ではCSSに比べると本作の方が数段勝っているように思える。
もう少し大規模なシナリオをプレイしてみないと断言できないが、本作はWW2期における機甲部隊同士を的確に再現したシステムと言えそうだ。








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