もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > 戦術級ゲーム

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現在作成中の自作ゲーム「植民惑星の解放」について、テストプレイ動画を作成しました。
今回は、シナリオ「激戦カルナック越え」のテストプレイを紹介します。

「植民惑星の解放」は、某アニメにおける戦術戦闘を再現するSLGです。1ユニットが戦闘車両1個小隊(1~5両程度)、歩兵1個中隊(100~150名)、1Hex=250m、1Turn=5~10分です。また各シナリオは、スタンレー高原の戦いやカルナック山脈の戦いといった完結した1つの戦いを再現し、その他いくつかの中小規模シナリオを含んだ構成としています。
今回プレイしたのは、本作最大のシナリオである「激戦カルナック越え」。このシナリオは、第65話「攻略・白銀の要塞」及び第66話「激戦・カルナック越え」から、解放軍によるカルナック山脈突破戦を扱っています。

果たしてザルツェフ少佐麾下のの解放軍は、カルナック山脈を越えて北極ポートに肉薄できるのでしょうか。それともラルフ少佐麾下の連邦第8軍は、解放軍をカルナック山脈前面で阻止できるのでしょうか?


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「植民惑星の解放」については、 以前にも紹介している が、某アニメ作品における戦術戦闘を、1ユニット=小隊~中隊規模で描いた作品である。
今回は、その中から中小規模シナリオのテストプレイ結果を報告する。

前回 は、シナリオ1「ガルシア隊参戦」、シナリオ2「戦火は村々へ」を紹介した。
今回紹介するシナリオは、さてさて・・・・

シナリオ3「反撃の導火線」

DPLA_F4X_0このシナリオは、第53話「反撃の導火線」で描かれたウルナ基地反乱戦をテーマとしている。ウルナ基地で反乱を起こしたザナ中尉以下600名に対して、これの鎮圧を図る連邦軍部隊。反乱軍の兵力は人数600名、コンバットアーマーは最新鋭のアイアンフット「ヘイスティ」十数機、その他各種戦闘車両等ということは判明している。が、連邦軍鎮圧部隊の兵力が今一つハッキリしない。まあ普通に考えれば防御側を圧する兵力を用意しているはずだが、史実?では負けているし、様々な要因で圧倒的な兵力を動員できなかったのかもしれない。

今回想定した連邦軍の兵力は、だいたい反乱軍の2倍程度とした。また史実同様に反乱軍を支援するゲリラ部隊が増援部隊として登場するが、その兵力はアンディ鉱山から逃れたゲリラが300名となっているので、せいぜい2~3個中隊程度である。今回は3個中隊+ダグラムが反乱軍の増援部隊とした。

あと、このシナリオに限ってヒーロー効果ともいうべき「ダグラム無双」ルールを採用した。このルールはダグラムは1Turnに1回だけフリーで活動できるというもの。事実上ダグラムは他のユニットの2倍の活動が可能になる。このようなルールはあまりデザイナーの好みではないし、本作のデザインコンセプトとも相容れないのだが、そうでもしないと反乱軍600名+ゲリラ300名が連邦軍鎮圧部隊に勝つような状況を再現するのが難しかったからである。

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1Turn

ウルナ基地の北側から鎮圧軍が接近してくる。反乱軍は基地内から激しい反撃を行う。まずは一進一退の状況が続く。しかし反乱軍は虎の子ヘイスティ2ユニットを早くも失ってしまう。

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2Turn

EFA_MP2_0ウルナ基地からの反撃で、鎮圧軍のデューイ攻撃ヘリ2ユニットが撃墜されてしまう。しかし鎮圧軍の攻撃はすさまじく、ウルナ基地反乱部隊のヘイスティ部隊は、鎮圧軍の攻撃を受けて全滅してしまう。そして鎮圧軍の一部はウルナ基地内に進入し、その一角を占領した。

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3Turn

DPLA_Infantry_0ゲリラ部隊が登場。ダグラムがいきなりブロックヘッドとラウンドフェイサーを各1ユニットを撃破した。
鎮圧軍はダグラムとの交戦を避け、ウルナ基地内に飛び込む。

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4Turn

EFA_T10C_0ダグラムのターボザックの有効射程外に連邦軍が逃れたので、移動射撃によって距離を詰める。最初の一撃でラウンドフェイサーを撃破。さらにブロックヘッドを攻撃するも、これは相手を混乱させるに留まる。
連邦軍はウルナ基地突入を図り、反乱部隊を排除していくが、未だ反乱首謀者であるザナ中尉を確保できていない。

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5Turn

DPLA_HQ_0ダグラムはさらにブロックヘッドを1ユニット撃破し、ウルナ基地に突入する。

しかし鎮圧部隊は遂に首謀者ザナ中尉を発見した。反乱軍司令部を包囲し、建物に突入する鎮圧軍。反乱軍の護衛部隊は銃撃を受けて壊滅。残った首脳部辛くも建物外に逃れたが、建物の外で待っていたブロックヘッドの銃撃を受けて遂にザナ中尉は戦死した。

この時点で連邦軍の勝利は確定した。

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感想

最終的には連邦軍の勝利に終わったが、結構良い感じの展開であった。ダグラムの無双感も丁度良い感じである。序盤にもう少し反乱側のヘイスティ隊が奮戦していれば解放軍が楽勝だったかもしれない。

ちなみにこのシナリオももう1度プレイしてみたが、やはり解放軍が敗れた。かなり惜しい所まで行ったのだけど、司令部を急襲されて最後は敗れた。ゲームとしては盛り上がったので面白かったが、やや司令部が脆すぎるようにも思う。司令部の防御力を少し強くしよう。

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「植民惑星の解放」については、 以前にも紹介している が、某アニメ作品における戦術戦闘を、1ユニット=小隊~中隊規模で描いた作品である。
今回は、その中から中小規模シナリオのテストプレイ結果を報告する。

シナリオ1「ガルシア隊参戦」

EFA_F44B_0このシナリオは、原作第12話「ためらいの照準」の場面を扱ったシナリオである。ゲリラのアジトであるポートロックに到着した太陽の牙達に対し、ガルシア隊は連邦軍ダーク隊と共同でゲリラの殲滅を図る。
このシナリオでは連邦軍はラウンドフェイサーとテキーラガンナーが各1ユニット、8輪装甲車1ユニット、歩兵3ユニットである。対する解放軍はダグラム初期型1ユニット、ゲリラ兵2ユニットである。勝利条件は、ダグラムを撃破するか、またはポートロック山頂部を占領すれば連邦軍の勝利。それを阻止すれば解放軍が勝利する。

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経過

ダグラムの左右に展開したテキラーガンナーとラウンドフェイサーに対し、ダグラムは機会射撃で撃破を狙ったが外れ。逆にダグラムを左右から挟んだ連邦軍は、側面射撃の効果を得てラウンドフェイサーの射撃であっさりとダグラムを撃破した。

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[EFA_歩兵]しかしその次の戦いでは、左右に回り込もうとしたラウンドフェイサーとテキラーガンナーをダグラムが個別に撃破し、コンバットアーマー戦でダグラムが圧勝した。しかし、その後ダグラムが味方歩兵を支援すべく山を下りた所で、連邦軍歩兵に白兵戦を仕掛けられてあえなく撃破されてしまう。

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その後は2回ほどプレイして、いずれも解放軍が勝利した。全般的にはやや解放軍に有利なシナリオ化とも思えるが、連邦軍側にも勝ち目がない訳ではないので、まあ良いのではないだろうか。

シナリオ2「戦火は村々へ」

EFA_H102_0このシナリオは、原作第33話「戦火は村々へ」で描かれたタロス村の戦いをベースとし、若干のアレンジを加えた内容になっている。原作ではブッシュマン1機に援護された連邦軍がゲリラ約100名がこもるタロス村を攻撃。最終的にはダグラムと太陽の牙が増援で来たことで連邦軍が撃退されるというオチだった。

ゲーム上では、両軍とも史実から兵力をスケールアップし、攻撃側の連邦軍は、ラウンドフェイサーとクラブガンナー各2個小隊に援護された歩兵大隊に対し、ゲリラ側も兵力約300、さらにクラブガンナー1個小隊を持つという規模にした。ダグラムが応援にかけつけるのは史実通り。

第1戦

DPLA_ Guerrilla_0タロス村に近づく連邦軍歩兵に対し、物影に隠れていたゲリラ兵が激しい銃撃を浴びせた。次々と撃たれる連邦兵。1ユニットを失い、1ユニットが疲労状態となってしまう。しかし後方に待機していたコンバットアーマー隊が前進してきて村を守るゲリラに対して激しい銃砲撃を浴びせると、忽ちゲリラ側にも損害が続出する。

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建物の影に隠れていたゲリラ側のクラブガンナーがランドフェイサーを近距離射撃で撃破する。思わぬ戦果に意気上がるゲリラ側。しかしその後の連邦軍の攻撃を受けてタロス村を守るゲリラは壊滅してしまう。

その直後にダグラム出現したものの、連邦軍の物量に抗すべくもなく敗退した。

ゲリラ側の反省として、序盤はあまり積極的に反撃せず、主力は建物に籠って隠れることで増援到着までの時間稼ぎが必要。

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第2戦

DPLA_DG2_0今回もタロス村に近づく連邦軍歩兵とコンバットアーマーに対して解放軍は反撃。クラブガンナーの待ち伏せ攻撃でラウンドフェイサー1ユニットを撃破した。しかし前回とは異なって解放軍歩兵の主力は、建物に籠ったまま動かない。

第2Turnに連邦軍はゲリラの正体を明らかにし、激しい銃撃を浴びせる。しかし堅固な建物に籠ったゲリラは頑強に抵抗し、一歩も退かない。

第2Turnにダグラム登場。タロス村に通じる橋のたもとにダグラムを配置する。この鉄壁の守りを突破できるか、連邦軍は作戦方針を転換し、ダグラムに集中射撃を加える。ダグラムを撃破すれば勝利条件的には連邦軍の勝利になるからだ。さすが全ユニットの集中射撃を浴びたらダグラムとて持たず、撃破されてしまう。

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第3戦

DPLA_ARMC_0解放軍2連敗だけど、解放軍の基本方針は間違っていなかったので、同じ方針で挑むことにする。
第1Turnは第2戦と同じような展開であったが、解放軍クラブガンナーが大健闘し、待ち伏せで連邦軍ラウンドフェイサー2ユニットを撃破した。これで連邦側のラウンドフェイサー部隊が壊滅。残りはクラブガンナーが2ユニットのみとなる。さすがにこれなら勝てるか?。解放軍。

しかし今回は増援の登場が少し遅れたため、増援到着時には解放軍は残り1ユニットまで追い詰められた。
第3Turnにダグラムが登場してきて、クラブガンナー1ユニットを撃破。残りはクラブガンナー1ユニットになる。その後は兵力で優位に立った解放軍が連邦軍を圧倒し、タロス村を奪い返して勝利した。

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この時点で解放軍1勝2敗。

その後

この後2回プレイして1回は連邦側の圧勝、もう1回は連邦側の辛勝であった。そこで勝利条件を調整し、1段階修正した。これで連邦側の辛勝は解放軍の勝利になる。これで解放軍にもかなり勝機が出てきたのではないだろうか。もう少し解放軍側に寄せても良いのだが、ダグラムが強力なので微調整でも解放軍側にバランスが一気に寄ってしまう可能性あって、結構難しい。

つづく

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現在作成中の自作ゲーム「植民惑星の解放」について、テストプレイ動画を作成しました。
今回は、シナリオ「反撃の導火線」のテストプレイを紹介します。

「植民惑星の解放」は、某アニメにおける戦術戦闘を再現するSLGです。1ユニットが戦闘車両1個小隊(1~5両程度)、歩兵1個中隊(100~150名)、1Hex=250m、1Turn=5~10分です。また各シナリオは、スタンレー高原の戦いやカルナック山脈の戦いといった完結した1つの戦いを再現し、その他いくつかの中小規模シナリオを含んだ構成としています。
今回プレイしたのは、中規模シナリオである「反撃の導火線」。このシナリオは、第53話「反撃の導火線」から、ウルナ基地における反乱鎮圧戦を再現します。

果たしてザナ中尉はウルナ基地に迫る連邦軍制圧部隊を撃退し、初志貫徹することができるでしょうか?。それとも連邦軍は反乱軍を殲滅し、パルミナ大陸における反乱の目を摘み取ることができるでしょうか?




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現在開発中の戦術級ゲーム「植民惑星の解放」(仮称)についてのテストプレイ結果を報告する。
「植民惑星の解放」は、かつて「コンバットアーマー」というタイトルで開発していた作品である。ゲームの概要及び基本システムについては、 こちらの記事 で記載しているので、ご参照頂きたい。

前回までの展開は--> こちら



4Turn

H8RF_0我、これより突入せんとす」

コンバットアーマー隊から連絡が入る。ラウンドフェイサーやブロックヘッドが次々と敵の潜む森の中に飛び込んでいく。その中には24部隊の改造型ラウンドフェイサー4機の姿もあった。反乱分子は待ち伏せ攻撃を行った後、いったん森の奧に引き込んでいった。位置が露見した上で兵力に勝る連邦側との交戦を避けたのだろう。あくまでもゲリラらしい戦いぶりだ。敵ながら小憎らしい奴らだ

「相変わらず小賢しいな、ザルツェフ」

かつての同僚であり、今は反乱分子を指揮している人物の名を私は口にした。

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5Turn

EFA_T10C_0敵、アイアンフット機、撃破」

前線部隊から報告が届く、待ち伏せを受けて序盤は不利な戦いを強いられたが、ここに来て兵力差が徐々に物を言い始めた。むろんこちらも無傷という訳には行かなかったが、徐々に損害比は回復しつつある。これまでに撃破を確認した敵コンバットアーマーの機数は6機に過ぎなかったが、その他の戦闘車両や歩兵部隊に対する戦果も含めると、悪い交換比ではない。

それにしてもだ

「ダグラムはどうした?、まだ見つからんのか」

私は叫んだ。未だに「ダグラム」発見の報告がないのだ。どういうことだ。ダグラムはいる筈だ。奴はどこなのだ?

6Turn

EFA_ARMC_0スタンレー高地をほぼ制圧しました」

新たな報告が前線部隊から届いた。反乱分子が最初に布陣していたスタンレー高地一体の制圧はほぼ完了したらしい。しかしサマリンやザルツェフといった反乱分子の幹部は、いち早くスタンレーから後退していたらしい。しかも奴らの周囲には反乱分子の増援部隊が続々と到着している。奴らをこのまま放置するわけにはいかない。

「前線部隊に連絡。追撃を続行して奴らの息の根を止めろ」

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7Turn

「24部隊がやられました」

なんだと。24部隊がやられた?。第8軍最精鋭の彼らまでが・・・

「どういうことだ?。詳しく報告せよ」

どうやらやられたといっても全滅した訳ではないらしい。彼らのうちの2人、ラッドとテニスンの2人が、敵コンバットアーマーの待ち伏せ攻撃を受けて撃破されたらしい。彼ら2人の生死は不明だ。
それにしても精鋭の24部隊を以てしても反乱分子を制圧できないのか?。しかも肝心のダグラムは未だその姿を見せていない。


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8Turn

「ダグラム発見、現在交戦中」

やっと現れたかダグラム。私は直ちに命じた。

「24部隊を向かわせろ。何としてもダグラムを撃破するんだ」

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その後

DPLA_DG2_0マノン中佐麾下の第8軍は、解放軍の籠る集落に対して四方から攻撃を仕掛けました。シナリオの勝利条件は集落のHexを3Hex以上占領すること。ダグラム撃破は集落1ヶ所の占領と同等の価値があります。

結果から言えばマノン中佐は集落を1ヶ所支配したものの、残りは支配できず、ダグラムの撃破にも失敗しました。ダグラムが損傷させてあと一歩だったのですが、惜しかったです。また集落を2ヶ所取れれば、少なくとも引き分けに持ち込めたのですが、それにも及ばなかったです。

ゲーム上ではギリギリで解放軍の勝利です。

この戦いの後、マノン中佐はどうなったのでしょうか。原作通り砲撃を食らって戦死したのか、あるいは生き延びて再起を帰したのか。それはまた別の物語です。

写真09


感想

DPLA_F44_0この記録は何回目ぶりかのテスト結果です。今までバランスがどちらか一方に偏る傾向があったのですが、勝利条件と解放軍の増援パターンを調整することで概ね調整できました。今でも解放軍がやや有利な感があるのですが、あと何度かプレイしてみて、細部調整したいと思います。あとは一人では思いつかないような戦術等もあると思うので、ブレスト的に自問自答しつつ、他の方ともお試しプレイしてみたいと思います。

今回のテストでの変更点として、CRTでのDRMの扱いが対装甲射撃と対非装甲射撃でバラバラなので、統一することにしました。防御側の状況によって変化するパラメータは全て防御力修正とし、DRMは射撃距離と移動射撃の分に統一しました。これに合わせてCRTも見直しました。

[写真10]

DPLA_Infantry_0あとは歩兵の白兵戦値と地形による影響度を見直しました。具体的には歩兵の白兵戦値を上方修正し、その代わり地形効果を下方修正します。地形効果が大き過ぎると連邦軍が攻めきれないのが修正の理由です。あとはこれまで白兵戦値で解放軍と連邦軍で差別化していた(連邦側はやる気がないことを反映)していたのですが、これも差別化しないようにします(連邦側が攻めやすくするため)。

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あとはそろそろルールブックの執筆に入ります。あと別のシナリオ(例えばカルナック山脈)にもチャレンジしたいと思っています。現時点ではシナリオ4本を予定していますが、時間的な制約でシナリオ2本で我慢するかも。追加シナリオとしては、カルナック山脈の他として、第2次ドガ攻略戦、ミニシナリオとしてのウルナ基地反乱、あとはヘリボーンや渡河作戦を伴うものを考えています。

現時点の予定では2024年秋には完成させて、秋のゲムマには間に合わせたいと思っていますので、乞うご期待下さい。

P.S. それにしてもビックフットのデータはどうしよう?。ブロックヘッドやヘイスティと差別化した方が良いかと思うけど、原作では殆ど活躍してなかったしなぁ・・・。ブロックヘッドと同じ能力だと寂しいけどなぁ・・・。

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