もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > 戦術級ゲーム

ツクダ激闘関ヶ原_表紙


以前に紹介した「激闘関ヶ原」 を久しぶりにソロプレイしてみた。シナリオは「No.2 史上最大の決戦」。いわゆるヒストリカルシナリオで、中立勢力は東西どちらにつくかは未定である。なお参戦判定表はNo.1、つまり東軍有利なものを選んだ。

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1Turn

このTurnは東軍の松平、井伊の両隊と西軍の宇喜多隊しか動けない。松平、井伊両隊は友軍の間を縫って前進を開始する。宇喜多隊は僅かに陣形を変更する。

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2Turn

東軍主力が前進を開始する。ただし全面接敵は危険なので、士気の高い福島隊のみが宇喜多隊前衛と接敵する。士気の低い部隊が下手に接敵すると、鉄砲射撃を食らって大損害を出してしまうからだ。東軍の目論見は成功。福島隊は無傷で宇喜多隊の鉄砲隊2個を撃破した。

不利を悟った西軍は、積極的な反撃を行う。宇喜多隊は侍大将明石全登を投入し、福島隊に対して反撃を行うとともに、井伊隊、筒井隊。松平隊、田中隊に対しても積極的に仕掛けていく。その結果、東軍2部隊を撃破し、何とか損失量をタイに持ち込んだ。

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3Turn

東軍は赤座諸隊の参戦を促した。2d6で5以下を出せば赤座諸隊は東軍側につく。出目が11以上なら西軍側につくことになるが、それはそれでよし。弱体な赤座諸隊を撃破して、大谷隊の側面を突けば、戦況は有利になる。
出目は6だったので惜しくも赤座隊は東軍側にはつかなかった。しかし一連の戦闘で東軍は西軍3ユニットを除去し、VPで3点有利にたった。

西軍は島津と毛利の参戦を促す。損害で負けているので不利なDRMが適用されるが、島津と毛利は出目が悪くても東軍に寝返るリスクはない。逆に運良く毛利が西軍側につけば、戦局は一気に西軍有利になる。6ゾロが出れば毛利が西軍についてくれるのだが、残念ながら出目悪く毛利も島津も西軍側にはつかなかった。

西軍は逆転を狙って島左近を前線に投入する。島左近は東軍加藤義昭隊の一部を撃破し、加藤隊の前線を突破。加藤隊の敵中に突入した。加藤隊の陣形に動揺が走る。しかし加藤隊は何とか持ちこたえた。

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4Turn


「違う、違うぞ金吾」
早くも小早川秀秋が東軍に寝返った。なんせ2d6で6以下が出れば東軍についてしまう。今回は出目が東軍有利であり、小早川秀秋は最短で東軍に寝返った。小早川の寝返りに合わせて赤座諸隊も東軍につく。

対人戦なら多くの場合、「ここで終わりましょう」となるが、今回はソロプレイ。なので最後までプレイしてみる。

東軍は全面攻撃に移る。今まで接敵を避けていた黒田隊、細川隊も石田隊の陣地帯に接触する。敵中に孤立していた島左近は討死。対人戦なら既に西軍はモラル崩壊している頃だろう。

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西軍は戦線右翼の小早川、赤座諸隊に対して全力反撃。さすがに大谷麾下の諸兵は強く、小早川隊や赤座諸隊の先鋒部隊が次々と突き崩されていく。赤座直径討死。福島隊の可児才蔵も討死する。

5Turn

吉川と長曾我部を東軍に寝返らせようとしたが失敗。それでも東軍は全戦線で攻撃を行う。ところが今までのような精鋭中心ではなく雑魚部隊を投入したので損害ばかりが嵩む。東軍Turn終了時にはとうとう損害で東軍が西軍を上回ってしまう。

西軍にチャンスが出てきた。参戦判定表で6ゾロが出ると毛利が西軍側に立って参戦する。そうなると盤面の状況が一気に西軍有利になる。奇跡を信じて狼煙を上げる三成。

しかし

出目は無情にも6。6ゾロには全然足りていない。せめて島津の参戦を、と、島津の陣営に使者を送るも、こちらも過去のことを蒸し返されて使者が追い返される始末である。

それでも西軍部隊は強かった。大谷隊は突進してくる小早川隊を自在に切りまくり、このTurnだけで3ユニットが昇天する。さらに加藤隊の侍大将塙団右衛門が鉄砲の狙撃を受けて討死してしまう。

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6Turn

吉川、長曾我部がいずれも東軍側についた。これで毛利の参戦はなくなる。西軍にとっては勝ち目がなくなったと言って良い。この時点で西軍に勝機はなくなったとして、ゲーム終了とした。

感想

ゲームとしては面白いのだが、参戦判定表の影響が大きいので対人戦には不向きに思える。対人戦でプレイするのなら、陣営が固定されているシナリオ1やシナリオ3の方が良いかも知れない。今度試してみよう。

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激闘関ヶ原 論争関ヶ原合戦 関ヶ原合戦の真実 関ヶ原-司馬遼太郎(上中下)


激闘関ヶ原
論争関ヶ原合戦
関ヶ原合戦の真実
関ヶ原-司馬遼太郎(上中下)

CA_表紙


現代作成中の自作ゲーム「植民惑星の解放」について、コンポーネント案が完成しました。
まずはカウンターシート。今回は15mmサイズ1シートを予定しています。カウンター数は合計198枚です。

CA_Unit1おもて
CA_Unit1うら


次にマップ。
今回はA2版両面印刷を予定しています。それぞれスタンレー高地とカルナック山脈を表しています。ドガ市と北極ポートのマップも作りたいなぁ・・・

Map-A
Map-B


順調に行けば、今年11月半ばのゲームマーケットで発表できる予定です。

乞うご期待

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植民惑星の解放
現在作成中の自作ゲーム「植民惑星の解放」について、テストプレイ動画を作成しました。
今回は、シナリオ「激戦カルナック越え」のテストプレイを紹介します。

「植民惑星の解放」は、某アニメにおける戦術戦闘を再現するSLGです。1ユニットが戦闘車両1個小隊(1~5両程度)、歩兵1個中隊(100~150名)、1Hex=250m、1Turn=5~10分です。また各シナリオは、スタンレー高原の戦いやカルナック山脈の戦いといった完結した1つの戦いを再現し、その他いくつかの中小規模シナリオを含んだ構成としています。
今回プレイしたのは、本作最大のシナリオである「激戦カルナック越え」。このシナリオは、第65話「攻略・白銀の要塞」及び第66話「激戦・カルナック越え」から、解放軍によるカルナック山脈突破戦を扱っています。

果たしてザルツェフ少佐麾下のの解放軍は、カルナック山脈を越えて北極ポートに肉薄できるのでしょうか。それともラルフ少佐麾下の連邦第8軍は、解放軍をカルナック山脈前面で阻止できるのでしょうか?




植民惑星の解放 決戦アバオアクー ソロモン夜襲戦 海空戦南太平洋1942

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植民惑星の解放 「植民惑星の解放」については、 以前にも紹介している が、某アニメ作品における戦術戦闘を、1ユニット=小隊~中隊規模で描いた作品である。
今回は、その中から中小規模シナリオのテストプレイ結果を報告する。

前回 は、シナリオ1「ガルシア隊参戦」、シナリオ2「戦火は村々へ」を紹介した。
今回紹介するシナリオは、さてさて・・・・

シナリオ3「反撃の導火線」

DPLA_F4X_0このシナリオは、第53話「反撃の導火線」で描かれたウルナ基地反乱戦をテーマとしている。ウルナ基地で反乱を起こしたザナ中尉以下600名に対して、これの鎮圧を図る連邦軍部隊。反乱軍の兵力は人数600名、コンバットアーマーは最新鋭のアイアンフット「ヘイスティ」十数機、その他各種戦闘車両等ということは判明している。が、連邦軍鎮圧部隊の兵力が今一つハッキリしない。まあ普通に考えれば防御側を圧する兵力を用意しているはずだが、史実?では負けているし、様々な要因で圧倒的な兵力を動員できなかったのかもしれない。

今回想定した連邦軍の兵力は、だいたい反乱軍の2倍程度とした。また史実同様に反乱軍を支援するゲリラ部隊が増援部隊として登場するが、その兵力はアンディ鉱山から逃れたゲリラが300名となっているので、せいぜい2~3個中隊程度である。今回は3個中隊+ダグラムが反乱軍の増援部隊とした。

あと、このシナリオに限ってヒーロー効果ともいうべき「ダグラム無双」ルールを採用した。このルールはダグラムは1Turnに1回だけフリーで活動できるというもの。事実上ダグラムは他のユニットの2倍の活動が可能になる。このようなルールはあまりデザイナーの好みではないし、本作のデザインコンセプトとも相容れないのだが、そうでもしないと反乱軍600名+ゲリラ300名が連邦軍鎮圧部隊に勝つような状況を再現するのが難しかったからである。

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1Turn

ウルナ基地の北側から鎮圧軍が接近してくる。反乱軍は基地内から激しい反撃を行う。まずは一進一退の状況が続く。しかし反乱軍は虎の子ヘイスティ2ユニットを早くも失ってしまう。

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2Turn

EFA_MP2_0ウルナ基地からの反撃で、鎮圧軍のデューイ攻撃ヘリ2ユニットが撃墜されてしまう。しかし鎮圧軍の攻撃はすさまじく、ウルナ基地反乱部隊のヘイスティ部隊は、鎮圧軍の攻撃を受けて全滅してしまう。そして鎮圧軍の一部はウルナ基地内に進入し、その一角を占領した。

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3Turn

DPLA_Infantry_0ゲリラ部隊が登場。ダグラムがいきなりブロックヘッドとラウンドフェイサーを各1ユニットを撃破した。
鎮圧軍はダグラムとの交戦を避け、ウルナ基地内に飛び込む。

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4Turn

EFA_T10C_0ダグラムのターボザックの有効射程外に連邦軍が逃れたので、移動射撃によって距離を詰める。最初の一撃でラウンドフェイサーを撃破。さらにブロックヘッドを攻撃するも、これは相手を混乱させるに留まる。
連邦軍はウルナ基地突入を図り、反乱部隊を排除していくが、未だ反乱首謀者であるザナ中尉を確保できていない。

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5Turn

DPLA_HQ_0ダグラムはさらにブロックヘッドを1ユニット撃破し、ウルナ基地に突入する。

しかし鎮圧部隊は遂に首謀者ザナ中尉を発見した。反乱軍司令部を包囲し、建物に突入する鎮圧軍。反乱軍の護衛部隊は銃撃を受けて壊滅。残った首脳部辛くも建物外に逃れたが、建物の外で待っていたブロックヘッドの銃撃を受けて遂にザナ中尉は戦死した。

この時点で連邦軍の勝利は確定した。

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感想

最終的には連邦軍の勝利に終わったが、結構良い感じの展開であった。ダグラムの無双感も丁度良い感じである。序盤にもう少し反乱側のヘイスティ隊が奮戦していれば解放軍が楽勝だったかもしれない。

ちなみにこのシナリオももう1度プレイしてみたが、やはり解放軍が敗れた。かなり惜しい所まで行ったのだけど、司令部を急襲されて最後は敗れた。ゲームとしては盛り上がったので面白かったが、やや司令部が脆すぎるようにも思う。司令部の防御力を少し強くしよう。

植民惑星の解放 決戦アバオアクー ソロモン夜襲戦 海空戦南太平洋1942

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植民惑星の解放 「植民惑星の解放」については、 以前にも紹介している が、某アニメ作品における戦術戦闘を、1ユニット=小隊~中隊規模で描いた作品である。
今回は、その中から中小規模シナリオのテストプレイ結果を報告する。

シナリオ1「ガルシア隊参戦」

EFA_F44B_0このシナリオは、原作第12話「ためらいの照準」の場面を扱ったシナリオである。ゲリラのアジトであるポートロックに到着した太陽の牙達に対し、ガルシア隊は連邦軍ダーク隊と共同でゲリラの殲滅を図る。
このシナリオでは連邦軍はラウンドフェイサーとテキーラガンナーが各1ユニット、8輪装甲車1ユニット、歩兵3ユニットである。対する解放軍はダグラム初期型1ユニット、ゲリラ兵2ユニットである。勝利条件は、ダグラムを撃破するか、またはポートロック山頂部を占領すれば連邦軍の勝利。それを阻止すれば解放軍が勝利する。

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経過

ダグラムの左右に展開したテキラーガンナーとラウンドフェイサーに対し、ダグラムは機会射撃で撃破を狙ったが外れ。逆にダグラムを左右から挟んだ連邦軍は、側面射撃の効果を得てラウンドフェイサーの射撃であっさりとダグラムを撃破した。

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[EFA_歩兵]しかしその次の戦いでは、左右に回り込もうとしたラウンドフェイサーとテキラーガンナーをダグラムが個別に撃破し、コンバットアーマー戦でダグラムが圧勝した。しかし、その後ダグラムが味方歩兵を支援すべく山を下りた所で、連邦軍歩兵に白兵戦を仕掛けられてあえなく撃破されてしまう。

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その後は2回ほどプレイして、いずれも解放軍が勝利した。全般的にはやや解放軍に有利なシナリオ化とも思えるが、連邦軍側にも勝ち目がない訳ではないので、まあ良いのではないだろうか。

シナリオ2「戦火は村々へ」

EFA_H102_0このシナリオは、原作第33話「戦火は村々へ」で描かれたタロス村の戦いをベースとし、若干のアレンジを加えた内容になっている。原作ではブッシュマン1機に援護された連邦軍がゲリラ約100名がこもるタロス村を攻撃。最終的にはダグラムと太陽の牙が増援で来たことで連邦軍が撃退されるというオチだった。

ゲーム上では、両軍とも史実から兵力をスケールアップし、攻撃側の連邦軍は、ラウンドフェイサーとクラブガンナー各2個小隊に援護された歩兵大隊に対し、ゲリラ側も兵力約300、さらにクラブガンナー1個小隊を持つという規模にした。ダグラムが応援にかけつけるのは史実通り。

第1戦

DPLA_ Guerrilla_0タロス村に近づく連邦軍歩兵に対し、物影に隠れていたゲリラ兵が激しい銃撃を浴びせた。次々と撃たれる連邦兵。1ユニットを失い、1ユニットが疲労状態となってしまう。しかし後方に待機していたコンバットアーマー隊が前進してきて村を守るゲリラに対して激しい銃砲撃を浴びせると、忽ちゲリラ側にも損害が続出する。

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建物の影に隠れていたゲリラ側のクラブガンナーがランドフェイサーを近距離射撃で撃破する。思わぬ戦果に意気上がるゲリラ側。しかしその後の連邦軍の攻撃を受けてタロス村を守るゲリラは壊滅してしまう。

その直後にダグラム出現したものの、連邦軍の物量に抗すべくもなく敗退した。

ゲリラ側の反省として、序盤はあまり積極的に反撃せず、主力は建物に籠って隠れることで増援到着までの時間稼ぎが必要。

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第2戦

DPLA_DG2_0今回もタロス村に近づく連邦軍歩兵とコンバットアーマーに対して解放軍は反撃。クラブガンナーの待ち伏せ攻撃でラウンドフェイサー1ユニットを撃破した。しかし前回とは異なって解放軍歩兵の主力は、建物に籠ったまま動かない。

第2Turnに連邦軍はゲリラの正体を明らかにし、激しい銃撃を浴びせる。しかし堅固な建物に籠ったゲリラは頑強に抵抗し、一歩も退かない。

第2Turnにダグラム登場。タロス村に通じる橋のたもとにダグラムを配置する。この鉄壁の守りを突破できるか、連邦軍は作戦方針を転換し、ダグラムに集中射撃を加える。ダグラムを撃破すれば勝利条件的には連邦軍の勝利になるからだ。さすが全ユニットの集中射撃を浴びたらダグラムとて持たず、撃破されてしまう。

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第3戦

DPLA_ARMC_0解放軍2連敗だけど、解放軍の基本方針は間違っていなかったので、同じ方針で挑むことにする。
第1Turnは第2戦と同じような展開であったが、解放軍クラブガンナーが大健闘し、待ち伏せで連邦軍ラウンドフェイサー2ユニットを撃破した。これで連邦側のラウンドフェイサー部隊が壊滅。残りはクラブガンナーが2ユニットのみとなる。さすがにこれなら勝てるか?。解放軍。

しかし今回は増援の登場が少し遅れたため、増援到着時には解放軍は残り1ユニットまで追い詰められた。
第3Turnにダグラムが登場してきて、クラブガンナー1ユニットを撃破。残りはクラブガンナー1ユニットになる。その後は兵力で優位に立った解放軍が連邦軍を圧倒し、タロス村を奪い返して勝利した。

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この時点で解放軍1勝2敗。

その後

この後2回プレイして1回は連邦側の圧勝、もう1回は連邦側の辛勝であった。そこで勝利条件を調整し、1段階修正した。これで連邦側の辛勝は解放軍の勝利になる。これで解放軍にもかなり勝機が出てきたのではないだろうか。もう少し解放軍側に寄せても良いのだが、ダグラムが強力なので微調整でも解放軍側にバランスが一気に寄ってしまう可能性あって、結構難しい。

つづく

植民惑星の解放 決戦アバオアクー ソロモン夜襲戦 海空戦南太平洋1942

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