もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > 戦略級ゲーム

表紙


「真珠湾強襲」(以下、本作)は、2011年にGame Journal39号の付録ゲームとして発売されたSLGである。テーマは太平洋戦争全体で、1941年12月に始まる太平洋戦争を1Turn=4ヶ月のスケールで再現する(全11Turn)。ちなみに最終Turnは1945年春となっているので、史実で言えば沖縄戦あたりでゲームが終わることになる。

シナリオ4「第2ターンからのキャンペーン」をプレイすることにした。これは第2Turnから最終Turnまでの扱うセミキャンペーンシナリオである。うp主は日本軍を担当し、米国大統領を講和条約のテーブルに引きずり出すべく戦う。

前回までの展開-->こちら

写真09

第9Turn(1944年夏)

JP_CV瑞鶴翔鶴米艦隊がフィリピン海に進出してきた。日本艦隊も全力を挙げてこれを迎撃する。マリアナ沖海戦。これまで海戦での勝利を重ねてきた日本艦隊であったが、ここでは初めて敗北を喫した。日本空母2ユニット、しかもこれまで何度も戦果を挙げてきた蒼龍/飛龍と瑞鶴/翔鶴を失ったのである。

写真10


日本軍は初めて「神風攻撃」を実施。米空母1ユニットを撃破し、1ユニットを後退させたが、米軍の進攻を止めるには程遠い戦果であった。

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A_潜水艦攻撃米軍は日本艦隊に止めを刺すべく「潜水艦カード」を使用してきた。ここで大きな目を出されたらヤバイ所であったが、日本艦隊は一掃されることになる。幸い米軍のダイス目が振るわず日本艦隊は損害を免れたが、駆逐艦が大事だと改めて思い知らされた。

「駆逐艦の護衛がない艦隊は潜水艦の好餌に過ぎない」

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ただ個人的な見解だが、潜水艦による対艦攻撃能力はやや過剰ではないかと思う。出目が良ければ一撃で聯合艦隊の主力を一掃できるというのは、さすがにやりすぎではないではないか。もちろん駆逐艦をしっかりつけていれば防げるので「駆逐艦をつけないプレイヤーが悪い」と言われればそれまでだが、慣れないプレイヤーがミスをしてゲームが崩壊してしまうのはあまりいただけない。個人的には「ダイス目分のユニットに損害判定」ではなく、「ダイス目に等しい数の命中数を与える」ぐらいが適当ではないかと思う。

UK_CVインドミダブルフォーミダブル今まで動きを見せていなかった英軍がインド洋方面から攻撃を仕掛けてきた。英東洋艦隊に援護された英軍2個師団がシンガポールに上陸してきた。太平洋正面でも手一杯な日本軍にとって、英軍の攻撃を止める力はなかった。シンガポール陥落。日本軍のVPは13VPに減少した。

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第10Turn(1944年冬)

JP_AF台南米英連合艦隊がついに南シナ海に進出してきた。日本軍は「神風攻撃」によってこれに対抗するが、連合国空母艦隊に対して大きな損害を与えることなく終わる。

写真14


太平洋正面では米軍がトラックとサイパン、そしてラエを占領した。これにより日本軍のVPは8VPにまで減少してしまう。日本軍はフィリピン防衛のため、ルソン島に増援部隊を派遣する。いよいよ次は最終Turn、果たして日本軍は逃げ切れるのか?

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第11Turn(1945年春)

J_神風攻撃南方資源地帯と日本本土との補給線は完全に遮断され、日本軍が使えるカードはついに3枚まで減少してしまう。そのわずかなカードを使って日本軍はギリギリの抵抗を試みる。

フィリピンを目指す米上陸船団に対し、まず「神風攻撃」が襲い掛かる。これまで空母を主目標としていた特攻機が、初めて輸送船団を主目標としたのだ。さらに生き残った聯合艦隊も東シナ海に出撃し、空母艦載機の攻撃によって輸送船団を狙う。特攻機と空母機の攻撃を受けて輸送船団は次々と撃破され、フィリピンを目指す上陸部隊は撤退を余儀なくされる。その結果、米軍はマニラを奪回できる可能性が事実上消滅した。この時点で連合軍プレイヤーは勝利をあきらめ、ゲーム終了となった。

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結果:両軍プレイヤーの敗北

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感想

プレイ時間は休憩なども含めて7時間弱。結構時間がかかったと思う。まあお互い慣れていなかったので長考になり、その分時間がかかった感はある。慣れればもっとプレイ時間が短くなるだろう。余談だが、メーカーの公称プレイ時間が4~6時間となっているので、意外といい線行っていたかも。余談の余談だが、SLGのプレイ時間ってメーカーの公称プレイ時間を大幅に上回るのが通例だけど、これって慣れによる部分が大きいのではないかと最近は思っている。というか、そもそも「慣れる」まで繰り返しプレイできるゲームなんて、ASLみたいな超メジャーゲームだけじゃね、と思う今日この頃。というか、ASLもプレイ時間長いけどね。

閑話休題。結果的にはギリギリで引き分けに持ち込んだが、正直ラッキーに助けられた感がある、また序盤の日本軍についてはもう少しマシな戦い方があったかもしれない。とはいえ、序盤の日本軍はかなり難しく、サドンデス勝利にもっていくためにはかなりの幸運が必要だと思う。

ゲームとしては良くできている。ルールはシンプルながらも太平洋戦争をそれっぽく再現しているのは良い。本文中にも触れたが、空母同士の戦い、水上艦同士の戦いだけではなく、海兵隊の上陸進攻や基地航空隊による航空撃滅戦、神風攻撃、果ては潜水艦による通商破壊戦まで再現されているというのは、正直唸った。太平洋戦争のゲームは数々あれど、Empire of the SunやAsia Engulfedに匹敵する好ゲームだと思う。ルールは簡単なのに歴史的な展開から大きく逸脱しないというのも良い。潜水艦ルールだけは何とかしたいと思うけど・・・。

というわけで今回は何とか引き分けに持ち込んだが、できれば再戦して今度は気持ちよく勝ちたいと思う。多分連合軍持たせてくれたら、勝てるんじゃないかな?。あと、10年以上前のゲームで今では入手困難なので、箱入り豪華版にして再販してほしい1作だ。多分売れると思う。



Pacific War 海空戦南太平洋1942
海軍参謀 米軍提督と太平洋戦争 ニミッツの太平洋戦史 失敗の本質

表紙


「真珠湾強襲」(以下、本作)は、2011年にGame Journal39号の付録ゲームとして発売されたSLGである。テーマは太平洋戦争全体で、1941年12月に始まる太平洋戦争を1Turn=4ヶ月のスケールで再現する(全11Turn)。ちなみに最終Turnは1945年春となっているので、史実で言えば沖縄戦あたりでゲームが終わることになる。

シナリオ4「第2ターンからのキャンペーン」をプレイすることにした。これは第2Turnから最終Turnまでの扱うセミキャンペーンシナリオである。うp主は日本軍を担当し、米国大統領を講和条約のテーブルに引きずり出すべく戦う。

前回までの展開-->こちら

写真01


第3Turn(1942年夏)

J_海上輸送第3Turnから日本軍が使用できるカード枚数は、確保した資源エリアと同数になる。日本軍は現時点で日本本土の2カ所と満州、そしてバリクパパン、シンガポールの計5カ所の資源エリアを支配している。従って日本軍の使用できるカード枚数は計5枚。もし前Turnにスラバヤを攻略していればカード枚数が6枚になっていたところだったが、前Turnでガダルカナル攻略を優先したうp主の判断が、果たして正しかったのか・・・。

このTurn、日本軍はまず「海上輸送」によって増援部隊をガダルカナルに送り込み、さらにラバウルにも守備隊を送り込む。次に「急襲作戦」でスラバヤを攻撃。成功率75%なのでちょっと怖い所だが、幸い攻略に成功してスラバヤは陥落した。そんなこんなで序盤の日本軍は一度の失敗が全体に大きく影響してしまうという綱渡りのプレイになる。

日本軍が次に狙ったのはラングーン。ここには英軍2個師団が守備している。まず事前空襲で無力化すべく航空攻撃を実行。ここで英軍2個師団を裏返しにすることに成功した。ここでバンコクにいる2個師団で「急襲作戦」を仕掛ければ、確率44%でラングーンを占領できる。ビルマ作戦が見えてきたが、米艦隊が大挙として珊瑚海に姿を現した。米空母を一掃する千載一隅のチャンス。となるはずだが、手札に「空母機動部隊」がない・・・・。前Turnにスラバヤを取れなかった影響がこんなところに響いている・・・。

US_DV1MDそして米海兵隊2個師団がなんとラバウルに強襲上陸を仕掛けてきた。「空母2隻を貸してくれれば、ラバウルを取り返して見せる」とマッカーサーが言ったとかなんとか。ラバウルの守備隊が奮戦してギリギリで持ちこたえてくれたが、最早風前の灯。これがマッカーサー得意の「カエル飛び作戦」というやつか。

JP_BG川口日本軍は最後のカード「急襲作戦」を使ってラバウルに1個旅団を送り込む。しかし後から考えるとたとえ確率的には十分ではなくても、ラングーン作戦を強行した方が良かったかもしれない。たかだか1個旅団ぐらい送り込んだ所で、ラバウルの陥落は免れなかったのだから・・・。

このTurn、日本軍はスラバヤ、ビアク、ラエの3カ所を占領し、25VPに達した。勝利まであと4VP。ラングーンとポートモレスピーを占領できれば、日本軍は勝利する。もちろん、その前にラバウルが落ちていないという条件がつくのだが・・・。

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第4Turn(1942年冬)

JP_CV飛龍蒼龍日本軍はラバウルの陥落を阻止するため「空母機動部隊」カードで南雲機動部隊をソロモン海に送り込んだ。ラバウルに上陸した米海兵隊を無力化すべく爆撃を行う。これで一応海兵隊を一時的に無力化できた。

ちなみにここで爆撃を集中してれば、ラバウルに上陸した海兵2個師団を完全に撃破することが十分に可能であった。プレイ中にはルールを勘違いして「地上部隊は爆撃によって除去できない」と思い込んでいたが、これは自軍が支配している地上エリアに限った話で、敵支配下のエリアにいる地上部隊は普通に除去の対象になる。南雲機動部隊が本気を出せば海兵隊を追い落とすことは十分可能だったので、ここは少し惜しまれる場面であった。

米軍は珊瑚海に展開した艦隊をソロモン海に進出させて艦隊決戦を挑んできた。ここに日米艦隊による本大戦初の艦隊戦闘が発生する。米軍の先制攻撃で日本艦隊の一部に損害が出たが、日本艦隊は「急襲作戦」で反撃。水上戦闘艦合計5ユニットを撃沈し、日本艦隊は艦隊決戦に勝利した。

このTurn、日本軍が新たに占領できたエリアはなし。日本軍のVPは25VPで動かず、そろそろ攻勢限界に達したのかと感じる日本軍なのであった。

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第5Turn(1943年春)

米海兵隊がついにラバウルを奪回した。直ちに米軍の基地航空隊がラバウルに進出し、次の目標を狙う。一方南太平洋では日米の空母同士が激突。空母決戦の結果、米空母2ユニット(4隻)が沈没。日本側は1ユニットが損傷したのみで、空母戦闘は日本海軍の勝利終わった。

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第6Turn(1943年夏)

JP_BB大和武蔵ラバウルを支配した米艦隊がビスマルク海に進出してきた。同方面に展開してきた聯合艦隊を攻撃する。戦艦「大和」が何とか「被害担当艦」になってくれたので損害を最小限に食い止めることができたが、それでも重巡1ユニット、駆逐艦2ユニットを失ってしまう。あちゃー。

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第7Turn(1943年冬)

US_CVエセックスバンカーヒル米艦隊に新型エセックス級空母が2ユニット(4隻)そろってきた。再建なった米機動部隊と、こちらも再建なった日本機動部隊(この時期なら小沢機動部隊か?)がトラック近海で激突する。日本空母は再び奮戦し、米空母2ユニット(正規空母1、軽空母1)を撃沈。今回も空母戦には勝利した。こうして米空母の数を地道に減らしていけば、必ず米軍の進撃能力に影響が出てくるはずだと思うが、果たして・・・。

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A_潜水艦攻撃このTurn、米軍は「潜水艦攻撃」カードで大々的な通商破壊戦を仕掛けてきた。このカードは複数の海域を選んで潜水艦攻撃を実施できるというもの。護衛なしで行動している日本艦にとっては大きな脅威となるが、それ以上に日本側の海域支配を一気にひっくり返せる効果は大きい。何もしないうちに日本本土と外地との連絡線が遮断されてしまうのだから。
米軍の潜水艦攻撃によって台湾海峡と小笠原沖の制海権が米側に移ってしまう。このままでは南方資源地帯と日本本土との連絡線が断たれてしまうので、台湾に展開する航空部隊によって台湾海峡の制海権を奪回し、何とか南方との連絡線を回復した。全く以て小癪な連合軍である。

それにしてもシンプルなルールながら潜水艦による交通破壊や海上護衛戦まで再現されているなんて。改めて本作の再現性の高さに思わず唸ってしまう。

[US_BBノースカロライナワシントン]米海兵隊がパラオに侵攻し、日本軍の守備隊を排除して同地を占領した。そして米艦隊の一部がセレベス海に進出してくる。ボルネオの油田地帯を守るため聯合艦隊が出動し、セレベス海で米艦隊を叩いた。ここでも局所的に兵力に勝る日本艦隊が勝利し、米軍は軽空母2ユニットを含む多数の艦艇を失った。下の写真はこの時点で失った両軍の艦艇ユニットの一欄である。

写真07


なおこのTurn、ガダルカナル島の日本軍守備隊が玉砕した。この時点で日本軍が確保しているVPは合計20VP。連合軍が勝利するためには、日本軍のVPを0以下にする必要がある。

写真08


第8Turn(1944年春)

米軍はクェゼリン、ウェークを占領した。日本軍のVPは18VPになる。米艦隊はマリアナ近海に集結して次の攻撃目標を狙う。一方の日本艦隊は自主解散で本土へいったん後退し、米艦隊の決戦に備える。日本艦隊は未だに空母、戦艦の全てが健在なので、米艦隊としても慎重になっているようだ。

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つづく



Pacific War 海空戦南太平洋1942

表紙


「真珠湾強襲」(以下、本作)は、2011年にGame Journal39号の付録ゲームとして発売されたSLGである。テーマは太平洋戦争全体で、1941年12月に始まる太平洋戦争を1Turn=4ヶ月のスケールで再現する(全11Turn)。ちなみに最終Turnは1945年春となっているので、史実で言えば沖縄戦あたりでゲームが終わることになる。

ゲームシステムはいわゆる「強襲」システムで、両プレイヤーは毎Turn開始時点で指定された枚数のカードをデッキから選択する。この時、通常のCDS(カードドリブンゲーム)とは異なり、プレイヤーは自らが望むカードを自由に選択できる。

カードの内容は、2つの部隊が同時に活性化できる「共同作戦」、1つの部隊が2回連続して活性化できる「急襲作戦」、複数のユニットが個別に活性化できる「独立部隊」、活性化し終えて裏返しになったユニットを表に向ける「補給作戦」などがある。中でも本作特有の強力なカードとして「空母機動部隊」というものがあり、これは空母を含む部隊が1度活性化した後、空母だけが追加で1~2回の航空攻撃を実施できるというものである。また「空母機動部隊」に対抗して、それを迎え撃つ「迎撃カード」というリアクションカードもある。
プレイヤーは双方のプレイヤーが交互にカードを出すか、航空作戦を行うか、パスするかを繰り返すことで進められ、両プレイヤーが連続してパスした場合はTurn終了となる。活性化したユニットは裏返しになり、Turn終了時に元に戻されるまでは再度の活性化ができないが、前述した「補給作戦」カードを使うことで1Turnに2度以上活性化することが可能になる。

[US_CVエセックスバンカーヒル]1ユニットは陸海空の各部隊を網羅しており、地上部隊は旅団~師団規模、航空機は数十機から数百機の航空部隊を表し、艦船は空母や戦艦は原則2隻で1ユニット、巡洋艦、駆逐艦は4隻~十数隻で1ユニットとなっている。戦艦、空母は艦名入りで能力に差があるが巡洋艦以下は艦種別に同一性能となっている。また米正規空母は全て同じ能力になっており、さらに増援の駒数が足りないので、必然的に失われた空母を再利用することになる。この方式は、いわゆる「アメリカの空母は沈んだ艦の名前を平気で使うので困ったね」問題に対するユニークな解決策といえる(ヨークタウン級とエセックス級の空母が全く同一性能というのは、個人的には少し寂しい気もするが・・・)。

US_DV1MDユニットについて少し解説したい。本作に登場するユニットは、大きく分けると地上部隊、航空部隊、水上戦闘艦、空母の4種類になる。そしてゲームに勝つためにはVPエリアを支配しなければならない。この時、VPエリアを支配できるのは地上部隊だけである。そして敵地上部隊を排除できるのも地上部隊だけである。従って地上部隊は本作では最も重要なユニットとなる。そして地上部隊の中でも移動力3を持つ日本の旅団ユニットと米海兵隊ユニットは、基地から出港して海域経由で敵地へ一気に侵攻できる唯一のユニットである。従って両軍ともこれらのユニットの活用が勝敗を大きく左右することになる。
US_AF次に航空機ユニットだが、航空ユニットはあらゆる敵ユニットを攻撃できる特性を持っているので、上陸作戦前に敵地上部隊を無力化(裏返しにすること)するには最適の兵科である。また敵航空機ユニットを攻撃することもでき、事前の航空撃滅戦が重要になる。また航空機ユニットはカードなしで攻撃を実施できるという特性を持っている。そのために航空機の使い方がゲームの展開を大きく左右することがある。
JP_BB大和武蔵水上戦闘艦は、ある意味一番地味な存在である。移動や戦闘の際にはカードを必要とし、しかも海域にいる敵ユニットしか攻撃できない(つまり地上エリアに配備された地上部隊や航空部隊を攻撃する能力はない)。さらに戦闘で敵に損害を与えても自由に目標を選ぶことができない。要するに「木偶の坊」に近い存在である。とはいえ、その存在は味方の空母や上陸船団を守る盾として有益であり、さらに海域を支配する際にも有益である。さらに戦争後半になって米潜水艦の能力が向上してくると、日本軍は南方資源地帯と日本本土の連絡線を守るため水上艦を広く派遣する必要が出てくる。そんなこんなで水上艦は一見すると役立たずだが、地味ながらも「縁の下の力持ち」として重要な役割を担っている。
JP_CV赤城加賀して空母。太平洋戦争といえばまさに「空母の戦い」で、本作でも空母は非常に使い勝手の良い兵器である。空母は艦船ユニットでありながら航空攻撃能力を持っており、そのために敵の地上部隊や航空部隊に対して航空攻撃を仕掛けることができる。加えて「空母機動部隊」カードによってパワーアップすることができる上、一般の航空機ユニットを遥かに上回る攻撃力、防御力、機動力を持っている。そんなこんなで空母は本作でいえばまさに「戦場の女王」であり、ゲーム中に発生する空母同志の戦闘は、本作における花形といえる。

シナリオは計5本用意されていて、一番最初の「マリアナ沖海戦」は長さ4Turnのショートシナリオで、いわゆる練習シナリオである。
シナリオ2「珊瑚海海戦」は第2~5Turnを扱ったショートシナリオで、いわゆる「1942年シナリオ」。開戦劈頭1941年12月の戦いをカットした前半戦シナリオである。
シナリオ3「真珠湾強襲」は第1~5turnを扱った中規模シナリオで、真珠湾攻撃からの戦争前半を扱ったシナリオである。
シナリオ4「第2ターンからのキャンペーン」は、文字通り第2Turnから最終Turnまでの戦争全体を扱ったシナリオである。いろいろと手間のかかる第1turnをカットしているので、手軽にキャンペーンを楽しめるシナリオといえる。
そして最後のシナリオ5「フルキャンペーン」は、第1Turnから最終Turnまで、真珠湾攻撃から沖縄戦までのほぼ戦争全期間を再現するシナリオである。プレイヤーは大日本帝国の盛衰を文字通り堪能できることになる。

今回は、その中からシナリオ4「第2ターンからのキャンペーン」をプレイすることにした。うp主は日本軍を担当し、米国大統領を講和条約のテーブルに引きずり出すべく戦う。

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つづく



Pacific War 海空戦南太平洋1942
海軍参謀 米軍提督と太平洋戦争 ニミッツの太平洋戦史 失敗の本質
帝国海軍の最後 昭和16年夏の敗戦 戦藻録(上) 戦藻録(下)

IE紹介

19世紀後半から第一次世界大戦までの70年間を描く大型国際政治シミュレーション「Imperial Elegy: The Road to the Great War 1850–1920」紹介動画です。 プレイヤーは列強の指導者となり、 ・外交交渉 ・軍備拡張 ・植民地政策 ・危機管理(バルカン危機、モロッコ危機など) を通じて、自国の国益を追求します。 国家間の緊張が高まれば大戦が勃発する可能性も。 帝国主義時代の多層的な力学を再現した、重厚なマルチプレイヤーゲームです。




Paths of Glory Brotherhood & Unity
戦争論(下) 戦争論(上) 戦争概論 戦争の世紀~軍国プロイセン~

251012_真珠湾強襲

日本のウォーゲーム誌 Game Journal 第39号付録として登場した
『真珠湾強襲(Pearl Harbor Assault)』は、太平洋戦争の開戦から1945年までを描く
壮大なキャンペーン型シミュレーションゲームです。

本動画では以下の内容をお届けします:

🎯 動画内容

ゲームの概要紹介
 ― 太平洋戦争をどのように再現しているか?

ゲームシステム紹介
 ― カードを使った作戦行動、エリア移動制、戦闘解決の流れ

シナリオ紹介
 ― 短期戦からキャンペーンまで、全シナリオを一挙紹介

シナリオ4「第2ターンからのキャンペーンシナリオ」プレイ紹介
 ― 実際の盤面を使って進行、日米両軍の作戦と戦果を追体験




Pacific War 海空戦南太平洋1942
なぜ日本軍は敗れるのか敗因21ヶ条 一下級将校の見た帝国陸軍 太平洋の試練(上)-真珠湾からミッドウェーまで 太平洋の試練(下)-真珠湾からミッドウェーまで
太平洋の試練(上)-ガダルカナルからサイパン陥落まで 太平洋の試練(下)-ガダルカナルからサイパン陥落まで 太平洋の試練(上)-レイテから終戦まで 太平洋の試練(下)-レイテから終戦まで

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