もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:戦史 > ナポレオン戦争


「Congress of Vienna (CoV)」は、GMT社の「Great Statesmen」シリーズ第3作であり、外交戦略カードゲームである。前作「Churchill」「Pericles」の系譜を継ぎ、国家指導者たちの政治的・軍事的駆け引きを主題としている。プレイヤーは、ナポレオン没落期の欧州列強(ロシア・オーストリア・イギリス)およびその同盟国の代表として登場し、外交と戦争を駆使して自国の影響力を最大化しつつ、ヨーロッパの秩序再構築を目指す。

今回は4名でプレイし、うp主は大英帝国を担当した。

前回までの展開 --> こちら

2nd Turn(1813年5月)

外交戦ではオーストリアがイギリスの施策に対していちいちケチをつけてくるので鬱陶しい。これがbotなら腹も立たない所だが、人間が意図的に嫌がらせ(?)を仕掛けてくるのは精神衛生上好ましいものではない。このあたり、デザイナーの術中に完全にはまってしまった感じだが、素人同士の対戦なので致し方ない面があるかもしれない。

軍事面では、このTurnはウェリントンが得られなかった(これ見よがしにオーストリアプレイヤーがウェリントンカードを使ってきたので、オーストリアに対する反感をさらに強める)ので、他のカードを使ってスペインでの攻勢を続ける。ウェリントンなしで苦戦を強いられたが、フランス軍に勝利し、カスティーリャ地方を占領した。これによりフランス軍が得られるカードが1枚減少した。

ロシア軍は中欧及び北欧戦線で攻撃を仕掛けたが、ナポレオン率いるフランス軍は強く、ロシア軍は前進できずにいる。

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3rd Turn(1813年6月)

ロシア、オーストリアが「大英帝国の援助」チットを2枚出してきたので1枚は撤回するよう強く抗議し、これを撤回させた。このチット、大英帝国の資源ポイントを横流しして確保するチットで、これまである程度の横流しは黙認してきたが、あまりに無節操に横流しを強要してくるので、連合軍内での内紛も厭わず「自国の権益を守る」ことを主張した。それにしても露墺の我が大英帝国に対する「ゆすり」体質には困ったもの。こんな感じで連合国同士が対立するような仕組みがこのゲームにはいくつも仕組まれている。これもまたデザイナーの意図したことだろうが、それにしても腹立たしい。

腹立たしいといえば、オーストリアがとかく我が大英帝国の施策に異議申し立て(ディベート)してくるので、鬱陶しいことこの上ない。そこでこちらはオーストリアと対立しそうな課題に対しては、最初に強力なカードを使って一気に獲得する方針に転換した。本来味方であるはずの連合国同士でエネルギーを使いあって消耗するのは好ましくないのだが、今の連合国内の協調は(オーストリアの反英的な政策によって)困難と判断。大英帝国の断固たる意志を他の連合国に示すことで自国の権益を確保する方針とした。

あとから考えると、この時オーストリアと交渉を行って相互に利益を得られるような外交交渉を実施することが得策であったかもしれない(ムリかな?)。このあたりプレイヤーの個性に依存する部分もあって難しい所もあるのだが、ディプロマシー型外交ゲームの難しい部分でもある。(うp主が高齢化したことで頑固になっただけかも・・・)

戦場では、フランス軍がスペイン、カスティーリャ地方で反撃に転じてきた。今回もウェリントンを欠いたイギリス軍は苦戦を強いられるが、辛くもフランス軍の攻勢を撃退し、スペインを守り切った。

東欧戦線ではオーストリアが戦争に加わったので連合軍の戦力がようやく充実してきた。しかしフランス軍の強さは半端なく、連合軍は一歩も前進できない

北米大陸では、1812年米英戦争がまだ続いている。英軍の攻勢が成功して戦況を一段階優位にした。あと一歩で英軍がこの戦争で勝利を獲得できる

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4th Turn(1813年7月)

時間の関係でこのTurnを最終Turnとした。このTurnも各地で戦闘があったが、戦線に動きはなかった。
この段階でのVPは、フランスが65点で首位を走り、オーストリアが29点で2位、うp主の大英帝国は24点で3位、ロシアはかなり遅れて16点で4位である。この時点でロシアの勝利はかなり厳しい状況。オーストリアと大英帝国はフランスを倒すことで逆転の可能性はあるが、フランスが強力なのでナポレオン体制の打倒はかなり困難。結局このまま続ければフランスが一番勝利に近いと思う。

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感想

今回は初プレイだったので手探りのプレイだった。従って現地点では勝ち筋がまだ見えない。今回は経験者がフランス軍を担当し、うp主を含めた初心者3人が連合軍を担当したが、この場合はフランスの優位は動かないと思う。何やかんや言ってもフランス軍は強力であり、連合軍が足を引っ張り合っていては勝利が覚束ないからだ。

逆に連合軍が結託してフランスに挑んだ場合はどうなるのだろう?。それでもナポレオン体制を打倒できるかどうかはかなり怪しい。それにフランスも滅亡したら負け確定になるので、あの手この手で連合国の連携を阻もうとするだろう。このような展開では、意外とフランスがキャスティングボードを握ることになるかもしれない。

今回は5~6時間のプレイ時間で4Turn分進んだ。プレイヤーの慣れもあるかもしれないが、時間のかかるゲームだと思う。丸1日プレイしてフルターンプレイできるかどうか・・・。

時間がかかる理由の一つにディベートの待ち時間がある。特定の議題が発議されると、全てのプレイヤーにディベートの権利が発生するが、この順番が厳密に決まっているので、毎回待ち時間が発生する。1Turnで最大24回の「発議」が行われ、その度にディベートのサイクルが発生するので、その待ち時間が結構大きな時間になる。例えばディベート宣言を「早いもの勝ち」にし、さらに「時間制限」を設ければスピードアップになると思うのだが・・・。

いずれにしても多人数ゲームの場合、プレイヤーの組み合わせや性格によって展開が激変するので1回のプレイだけ評価するのは難しい。惜しむらくは、プレイ時間が長くルール難度も比較的高いので、リプレイアビリティが低いことである。





Game Journal 89-フランス革命
ナポレオンの戦役(Les Batailles de Napoleon) ナポレオン フーシェ、タレーラン 情念戦争1789-1815 皇帝ナポレオン第1巻 ナポレオン戦線従軍記


基本コンセプト

「Congress of Vienna (CoV)」は、GMT社の「Great Statesmen」シリーズ第3作であり、外交戦略カードゲームである。前作「Churchill」「Pericles」の系譜を継ぎ、国家指導者たちの政治的・軍事的駆け引きを主題としている。

プレイヤーは、ナポレオン没落期の欧州列強(ロシア・オーストリア・イギリス)およびその同盟国の代表として登場し、外交と戦争を駆使して自国の影響力を最大化しつつ、ヨーロッパの秩序再構築を目指す。

COVの大きな特徴は、軍事面と外交面が有機的に結びついたゲーム展開にある。戦場での勝利が外交交渉に影響を与え、逆に外交での成果が戦局を左右するという構造を持ち、重層的かつ緊張感のある戦略性を提供する作品である。

背景となる歴史

COVの時代背景は、1812年のロシア遠征失敗により劣勢に転じたナポレオン帝国と、これに対抗する連合諸国が激突した1813年から1814年の激動期にある。ライプツィヒの戦い(諸国民の戦い)、パリ陥落、そしてウィーン会議といった、ヨーロッパの秩序を再構築する重大な出来事が立て続けに発生した時期である。

ナポレオンの卓越した軍事的才能と、列強諸国の外交的協調は、まさにヨーロッパの覇権を賭けた「政治と戦争の二重奏」であった。ゲームはこの時代の空気を忠実に再現しつつ、プレイヤーに自国の国益と大義の両立をいかに図るかという決断を迫る構造となっている。

ゲームシステム

COVは、カード駆動式の外交戦略ゲームであり、ロシア、オーストリア、イギリス、フランス(ナポレオン帝国)などの列強を担当したプレイヤーが、外交交渉と軍事行動を通じて勝利点を競い合う。

ゲームマップは、イベリア半島からポーランドおよびプロイセンに至るヨーロッパ戦域に加え、イタリア戦線、海上戦を表現する海域、さらに英米戦争を描く北米戦域を含む広範な抽象戦略マップとなっている。これにより、当時の多方面戦争の構造を再現している。
さらにCOVでは地図上での軍隊同士の戦い以外に各国の外交戦を表す交渉テーブルが用意されている。軍事行動と外交は密接に関連しており、軍事行動の成果が外交交渉のカードとして機能し、また外交成果が軍事的展開に影響するという、双方向のダイナミズムが本作の核である。

Turn構成は以下の通り。
1.初期フェイズ
2.外交フェイズ
3.政治フェイズ
4.戦争フェイズ
5.Turn終了・勝利チェックフェイズ


このうち核となるのが2~4で、特に2.外交フェイズ、4.戦争フェイズが最も重要である。
まず外交フェイズでは、最初にTurn毎に決まった議題(Issues、イシュー)が交渉テーブルに置かれた後、各国はWager(賭け)カードを使って順番決定をする。その後順番に従って議題を選択してしていくが、Wagerの勝者は選択できる議題が他のプレイヤーよりも一つ多くなるなど、利点がある。

議題の選択が終わると、順番に外交ラウンドが開始される。外交ラウンドでは各プレイヤーが6回ずつのラウンドをプレイ可能で、各ラウンドに交渉、カード交換、パスのいずれかを実行できる。交渉とは議題を1つ選択して自陣営のトラックに引き込むこと。それに対して他のプレイヤーは「ディベート」という一種のリアクションを行って議題を自分のトラックの引き戻すことができる。このディベートが結構強力で、交渉が自身のアクションラウンドを1回使って行う必要があるのに対し、ディベートは宣言すれば何度でも実施できる。もちろん他の制約があるので無制限にディベートできるわけではないが・・・。
交渉やディベートは交渉テーブル上での議題を動かすことで(この辺りは「Churchill」と同じ)、議題を自陣営の末端まで持ってくると、その議題を自陣営が獲得したことになる。さらに仮に自陣営の末端まで持っていかなくても、外交フェイズ終了時点で自陣営のトラック上に存在する議題については自身が獲得できる。

外交フェイズ、政治フェイズが終わると、戦争フェイズになる。
戦争フェイズでは、外交フェイズに自身が獲得したMilitary Operation markerをマップ状にある任意の戦線に配置することで攻勢を実施する。戦線は中欧戦線、北欧戦線、スペイン戦線、イタリア戦線など、A~Gまでの文字でラベリングされた7つの戦線があり、それに加えて米英戦争が戦われていた北アメリカ戦線がある。
各戦線での戦いは、フランス軍、連合軍でそれぞれ軍隊の数、Military Supportによる修正、指揮官による修正等を適用した後、ダイス(2d6)を加えて相手に与える損害数を決定する。相手に与えた損害数が自軍の損害を上回れば勝利を得て、攻勢側が勝利した場合には当該戦線で一歩前進する。連合軍の目標はパリまでフランス軍を追い詰めることだが、フランス軍はかなり強力で、連合軍がこれを撃破するのは容易ではない。

勝利条件

勝利条件は以下の通りである。
・任意の列強が単独で80勝利ポイント(VP)以上を獲得した時点で即勝利。
・ナポレオンが降伏した場合、即座にゲーム終了。
・シナリオの最終ターン終了時にVPを比較して勝敗を決定。

VPを獲得する方法としては、1)戦争の勝利(土地の獲得)、2)特定の政体・外交議題の獲得、3)国家目標の達成(Pax Britanniva、Polish Question等)、4)停戦後の最終得点がある。連合国としてはナポレオン打倒を目指しつつ自国の利益を目指し、フランスとしては連合国間の利害の対立を誘いつつ、パリ防衛とナポレオン体制の存続を目指す。

実際のプレイ

今回は4名でプレイし、筆者は大英帝国を担当した。
大英帝国としてはフランスの打倒を目指しつつ、スペインの解放、米英戦争の勝利、パックスブリタニカの実現を目指すことになる。イギリスの立場からは他の連合国と協調しつつフランス打倒を目指すことになるが、そこが多人数ゲームの難しい所。思惑通りには行かないことを早々と思い知らされることになる。

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1st Turn(1813年3-4月)

イギリス軍はイベリア半島でスペイン解放の戦いを始める。ウェリントン将軍麾下のイギリス軍がスペイン北西部のレオン州に侵攻。フランス軍を撃破し、レオン州を確保した。

大陸戦線でオーストリアを早く戦争に引きずり込むためナポレオンと連合軍の間で停戦が成立。しかし長期的に見た時、この停戦は失敗であった。

第1Turnはナポレオンの能力が使えないとか、北欧、中欧戦線で連合軍が勝利すると2マス前進できるとか、その結果としてフランスが取得できるカードが減るとか、色々とメリットがある。しかし停戦が成立してしまうと、そのようなメリットが一切得られない。第2Turn以降ロシア軍はフランス軍の精強さに舌を巻くことになるが、それがわかっていたら、進める間に進んでおくべきであった。

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つづく



Game Journal 89-フランス革命
ナポレオンの戦役(Les Batailles de Napoleon) ナポレオン フーシェ、タレーラン 情念戦争1789-1815 皇帝ナポレオン第1巻 ナポレオン戦線従軍記

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2024年にGMT Gamesから登場した大型戦略級ウォーゲーム『Congress of Vienna』を徹底紹介!

本作はナポレオン戦争末期、1813年から1814年にかけてのヨーロッパを舞台に、戦争と外交の両面で覇権を争う異色の戦略ゲームです。  
プレイヤーはフランス、イギリス、オーストリア、ロシアを担当し、軍事行動のみならず、外交交渉や政治的駆け引きも駆使して勝利を目指します。

外交の要素とウォーゲームの魅力が融合した注目作!  
ソロプレイから多人数対戦まで楽しめる、奥深いゲーム体験をぜひご覧ください!




Game Journal 89-フランス革命
ナポレオンの戦役(Les Batailles de Napoleon) ナポレオン フーシェ、タレーラン 情念戦争1789-1815 皇帝ナポレオン第1巻 ナポレオン戦線従軍記

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Napoleon's Last Gamble(以下、本作)は、2016年に米国OSG社から出版されたSLGです。テーマは1815年のワーテルロー会戦。プレイヤーはナポレオンやウェリトン、ブリュッヒャー、グルーシーらの将となり、自軍の勝利を目指して戦います。

本作は、The Library of Napoleonic Battles(LNB)と呼ばれるシリーズゲームの1作で、1Hex=480m、1Turn=1時間(夜間は3~6時間)を表し、1ユニットは連隊~師団(一部砲兵中隊あり)とリーダー1名を表します。数多くのシリーズ作品が発表されており、有名なライプツィヒ会戦やモスクワ遠征、アウステルリッツ会戦やフランス国内戦役など、様々な状況がゲーム化されています。

システムは移動・戦闘の繰り返しで、強ZOC、Must Attackという典型的なNAWシステムです。特徴的な部分としては指揮官のルールがあり、軍司令官の指揮下にない部隊やユニットはダイスチェックで統率値以下の出目を出さないと移動できません。統率値は2~4ぐらいなので、大雑把にチェック成功率は半々ぐらいです。とはいっても軍司令官の能力によって統率可能な軍団数が異なっていて、ナポレオンやウェリントンは4個軍団統率可能なのに対し、プロイセン軍の主将であるブリュッヒャーは統率値が2に過ぎません。ちなみにプロイセン軍の全兵力は4個軍団なので、常に半数の軍団が確実にOut of Commandになります。他には砲兵ルールや騎兵突撃ルールがありますが、左程難しいものではありません。

今回プレイした本作については、いわゆる「百日戦争」と呼ばれるワーテルロー戦役をマルチシナリオで描いた作品です。シナリオは計7本。キャトルブラ、リニー、ワーブル、ワーテルローの戦いを描いたシナリオが各1本と、ワーテルロー本戦の後に撤退するフランス軍とそれに対する追撃戦を描いた「ラ・スーフェルの戦い」。そして2本のキャンペーンシナリオからなります。キャンペーンシナリオは、1815年6月16日~18日の期間を扱っており、ワーテルローの本戦に至る全ての戦いを描いています。

今回プレイしたシナリオは、ワーテルローシナリオとワーブルシナリオを繋げてみたオリジナルシナリオです。このようなシナリオは元々のゲームには含まれていませんでしたが、ワーテルローシナリオとワーブルシナリオの情報を組み合わせることで実現できそうに思われました。今回の参加者は4名で、フランス軍2名(ナポレオン、グルーシー)、連合軍2名(ウェリントン、ブリュッヒャー)です。対戦自体はVASSALによる遠隔対戦としました。筆者はブリュッヒャーを担当します。

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1Turn(1200)

このシナリオは決戦当日の正午から始まります。筆者の担当するワーブル方面では、両軍の接触がまだなく、プロイセン軍3個軍団のうち2個軍団がワーテルロー方面に向けて前進中という状況です。残り1個軍団は南方から近づいて来るグルーシー将軍のフランス軍の攻撃を迎え撃つ布陣です。

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ワーテルロー正面では、フランス軍がウェリントンの率いる英蘭連合軍を攻撃します。戦線右翼からはデルロン中将麾下の第1軍団がパプロットの城館を攻撃してこれを奪取。戦線左翼ではウーグモン城館を守る英軍歩兵師団に対してレイユ中将麾下のフランス第2軍団が包囲攻撃を行い、これを占領しました。

写真02


2Turn(1300)

ワーテルロー方面では、フランス軍がウェリトン軍の中央を突破すべく猛攻を加えています。しかしウェリトン麾下の英蘭連合軍もプロイセン軍の増援を待ちながら懸命に耐えています。そのプロイセン軍2個軍団は懸命にワーテルローへの道を急いでいます。

写真03


3Turn(1400)

ウェリントン軍の左翼からプロイセン軍の先鋒であるビューロー将軍麾下の第4軍団の騎兵部隊が姿を表しました。ウェリントン軍も突出してきたフランス軍に対して反撃を実施。デルロン将軍麾下の3個旅団のフランス軍を包囲攻撃し、これを殲滅しました。

写真04


4Turn(1500)

フランス軍は両翼包囲を諦め中央突破に方針を変更しました。一方でフランス軍右翼からはビューロー麾下のプロイセン第4軍団が本格的に登場してき、さらにツィーテン中将麾下の第1軍団もその後から続きます。

写真05


ワーブル方面では、グルーシー将軍麾下のフランス軍第3軍団、第4軍団はディール川を渡ってリマルに接近してきました。ワーテルロー方面への増援は諦めてワーブル方面で攻勢を仕掛けようとするようです。

5Turn(1600)

グルーシーはリマルに対して総攻撃を行ってきました。リマルでは激しい戦いが行われましたが、プロイセン兵はここを守り切ります。ただ、兵力不足でいつまでリマルを守り続けられるか・・・・。

写真06

感想

今回はここで終了しました。プレイは2日間行われ、プレイ時間は12~13時間です。4.5Turn分進みましたので、1Turnあたりの所要時間は3時間弱・・・。うーん。

プレイ自体はまあ面白かったです。ただ、私の立場はブリュッヒャーだったので、あまりやることはなかったです。今回のシナリオはワーテルローシナリオとワーブルシナリオを無理矢理繋げたものでしたが、やはり原案通りワーテルローシナリオ、ワーブルシナリオで個別にプレイするのが良いかと思いました。ワーテルローシナリオは規模が大きいので時間がかかりますが、長考型プレイヤーを排してプレイすれば、2日間で完遂することは可能ではないかと思います。

ルール的にはNAWシステムがベースなのでやや古い感じがしますが、その分細かい事にはあまり悩まずにプレイできます。ただ隠匿ルールが厄介で、その分プレイ時間を伸ばしている感があります。LOSを判定するのが結構面倒なのです。シンプルにするのなら隠匿ルールそのものをすっぱり無くすか、あるいは逆に隣接Hex以外は見えないようにする、というのが良いかもしれません(砲撃目標になった瞬間に目標を明らかにする等)。うーん、あんまり変わらないかな?

まあ色々書きましたが、ナポレオン戦争の会戦を比較的シンプルなルールでプレイできるという本シリーズは佳作以上のものと評価してよいと思います。

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ナポレオン戦線従軍記
ナポレオンの戦役(Les Batailles de Napoleon) ナポレオン フーシェ、タレーラン 情念戦争1789-1815 フランス革命 歴史における劇薬 皇帝ナポレオン第1巻

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皇帝ナポレオン【1】

池田理代子 フェアベル

皇帝ナポレオン第1巻
「ベルサイユのばら」で有名な池田理代子氏の描いたナポレオンの漫画。実は私は氏の作品をこれまで読んだことがなく(少女漫画特有の異常に目玉が大きいキャラや、背後に花が咲きまくる演出に馴染めなかった)、ベルバラもタイトルしか知らないという有様。しかしナポレオンというテーマには興味があったので、読んでみた。この第1巻では、ナポレオンがヴァンデミエールの反乱鎮圧に出動する所から始まる。パリ市内の暴動に対して市街地で大砲を使うという異例の戦術で鎮圧したナポレオンは、以後ポール・バラスの片腕となる。
本書では、こういったナポレオンの活躍を描く一方、まるで昼ドラのようなナポレオンの色恋沙汰を「リアル」に描いている。本書によればナポレオンは「戦争には強いが女には弱い」如く描かれているが、このあたりを詳細に描いているのは女性作者らしい表現と言えるのかも。
続編を読むのが楽しみである。

お奨め度★★★


皇帝ナポレオン第1巻 ナポレオンの戦役(Les Batailles de Napoleon) ナポレオン フーシェ、タレーラン 情念戦争1789-1815 フランス革命 歴史における劇薬
Game Journal 89-フランス革命

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