もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > SFアニメゲーム

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「ジャブロー戦役」は1981年に当時のツクダホビーから出版されたSLGである。テーマは当時大ヒットしていたアニメ作品「機動戦士ガンダム」における地上戦闘でTV版で描かれている様々な地上戦闘がシナリオ化されている。

今回はその中から一番大きなシナリオである「ジャブロー攻防戦」をプレイしてみた。

前回までの記録は-->こちら

4Turn

ジオン軍は主攻勢をジャブロー北側に絞って兵力を同方面に集中する。連邦軍も61式戦車2個小隊6両をジャングルに出撃させたが、グフ部隊の反撃を受けて4両が撃破されて1両が戦闘不能に陥ってしまう。やはり戦車は待ち伏せにしか使えないことを改めて確認。さらに北側のゲートを守っていたジム2機に集中攻撃を加えてこれを撃破。そのうち1機はシャアのズゴックが撃破したものであった。

一方連邦軍は、気絶していたハヤトのガンタンクが、シャアの部下ジッタルの乗るズゴックの攻撃を受けて撃破される。しかしジッタルもガンダムの射撃を受けて戦闘不能になった後、ジムの白兵戦で撃破されてしまう。

カイのガンキャノンは今日2機目のスコアになるドムを撃破。シャアを追ったアムロのガンダムもドム1機をビームライフルで撃破し、今日の初スコアを挙げた。他にドム2機がジムの射撃によって戦闘不能となっており、健在なドムは3機に減っていた。
他にはグフが5機、ザクが1機、ズゴック2機が健在であったが、合わせて11機は、降下時の兵力の半分以下であった。

一方の連邦軍は、ガンダム、ガンキャノンの他、ジム7機が健在であり、戦況は全般的に連邦軍が有利に進んでいた。

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5Turn

ジオン軍は起死回生を図るべく、2機のグフでジムに対して白兵戦を仕掛けていく。火力に劣るジオン軍モビルスーツにとって、白兵戦能力は数少ないアドバンテージなのだ。

しかし友軍機の突撃を援護すべく前進してきたシャアのズゴックをガンダムのビームライフルが貫いた。ズゴック爆発。シャア大佐は脱出に失敗し、赤い彗星はジャブローに散った。

突撃してきたグフ2機もジムの大群に撃破されてしまい、前進してきたガンキャノンは、今日3機目となるグフ1機の撃破を記録していた。
最早ジオン軍は支離滅裂の状況であった。

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6Turn

川ルートからジャブロー基地に近づいていたゾックと2機のゴッグは、ついにジャブロー内部に突入するのに成功した。しかしジャブロー内部で待ち構えていた連邦軍戦車3両とバルカン砲車3両が3機の水陸両用モビルスーツに集中砲火を浴びせる。

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「さすがゴッグだ、何ともないぜ」

というセリフを言う暇もなく、61式戦車の集中砲火を浴びたゴッグは胴体を撃ち抜かれて爆散し、残ったゾック、ゴッグ各1機も瞬時に戦闘能力を失ってしまう。それにしてもゾックの弱さがちょっと酷いなぁ。

この時点でジオン軍のジャブロー攻略の失敗は明らかになったので、ここでゲーム終了とした。この戦いでジオン軍が投入したモビルスーツは33機も及んだが、そのうち生還できたのは僅か10機。しかもその大半が戦闘能力を失っていた。
連邦軍は、ガンタンク1機、ジム4機、各種車両6両を失い、対空砲陣地に甚大な被害を被ったが、それでもジオン軍の損害に比べれば遥かに軽微な損害であった。

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感想

まずシナリオの感想だが、連邦軍が有利だと感じた。両軍のエース機はガンダムとシャアズゴなのだが、パイロットの能力は互角だけど、機体性能は明らかにガンダムの方が上。両者の対決はガンダムの勝利に終わる可能性が高い。さらにジムの装甲が強力でザクやグフの火力では有効打を与えるのが難しい。MSの数ではジオンの方が多いけど、性能面では負けている。そう考えると、このシナリオでジオン側が勝利するのは難しいとも思える。

次にルールについて。

ルールは比較的シンプルだが、現在の視点出来れば「アラ」が多いと感じた。
例えばLOSのルール。立体的な視線の解釈が曖昧だし、かつ納得できない。ルールの解釈では明らかにLOSが通っていない状況でもLOSが通っていたりする。今回のプレイでは我流に解釈してプレイしたが、対人戦なら揉めそうなポイントだ。

射撃戦でも例えば「前回射撃した目標を射撃した」ら命中率が高くなる、というルールがあるのだが、多数のMSが入り乱れる戦場でどうやって「前回の射撃目標」を覚えておけというのか?。他にも白兵戦で損害を被った場合に使う損害マーカーがないなど、コンポーネントの不備も目に付く。ルールブックの記載も説明不足が目立つなど、後のツクダゲームの悪癖となる傾向が早くも出てきている。

そして例の「スタック問題」。
プレイしていると、確かにスタックが大き過ぎて使いにくいと感じることがあった。今なら別シートにパイロットや携行火器を配置した方が使いやすいようにも思える。実際、本作よりも後の作品では、データカードを利用し、プロット方式を採用してマップ上をシンプルにする傾向が強くなってきた。

さらに付け加えると、シナリオの作りこみも甘いように感じた。今回紹介した「ジャブロー攻防戦」もそうだが、他にもいくつかシナリオをプレイしてみたけどバランスに疑問を感じるものが多かったように思う。まあこの点については、本作であまりバランスを気にしてプレイすること自体が少ないのかもしれないが。

一方で褒める点を探すと、意外とプレイ時間が短い。今回のプレイでは約5時間のプレイであった。最終Turnまでプレイしたら10時間かかる計算になるが最終Turnまでプレイすることは殆どないと思う。そういった意味においては、本作はプレイ時間は比較的短い言える。

結論としては、現在の視点では古さの目立つゲームだが、ハウスルールを導入すれば今でもプレイ可能なゲームだと思う。

Jabro表紙




ガンダムウェポンズ 機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島編 マスターアーカイブ モビルスーツ MS-06 ザクII マスターアーカイブ モビルスーツ RGM-79 GM マスターアーカイブ モビルスーツ RGM-79 ジム Vol.2
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「ジャブロー戦役」は1981年に当時のツクダホビーから出版されたSLGである。テーマは当時大ヒットしていたアニメ作品「機動戦士ガンダム」における地上戦闘である。タイトルは「ジャブロー戦役」となっているが、実際にはジャブロー戦だけではなく、TV版で描かれている様々な地上戦闘がシナリオ化されている。デザイナーは岡田厚利氏。本作以外にも多数のアニメゲームデザインを手がけたツクダブランドを代表するデザイナーの一人だ。

コンポーネントは両面印刷されたマップが合計3枚、カウンターシート1式、ルールブック、そしてチャートが1枚である。マップには「ガンダム」で主要な戦場になった砂漠、森林、市街地、そしてジャブロー周辺の熱帯雨林ジャングルとジャブローの地下空間が描かれている。シナリオ毎に使う地図が決まっているので必要に応じて地図をつなげていく。

カウンターは、作品中に登場したMS(モビルスーツ)や戦車、各種車輛がユニット化されている。さらにパイロットやMSの携行火器がユニット化されている。例えば主人公機ガンダムの場合、機体を表すユニット、パイロットであるアムロのユニット、ビームライフル、ビームサーベルが2本、シールドの計6個ユニットがスタックすることになる。だから時には巨大なスタックが積みあがることになる。

写真01


ゲームシステムは、Avalon Hill社の「Squard Leader」のシステムを簡略化したものを採用している。Turn(本作の用語では「イニング」)の手順は、以下のようになっている。

・回復フェイズ
・準備射撃フェイズ
・移動フェイズ
・防御射撃フェイズ
・前進射撃フェイズ

移動ルールは一般的な陸戦ゲームと同じく移動力を消費するタイプ。ただしユニットのフェージング(向き)はない。また地形効果表が用意されておらず、地形コストがルールブックに記載されているのは(古いゲームとはいえ)不親切である。

射撃システムは命中判定と損害判定でそれぞれダイス(2d6)を振り、さらにその後に士気チェックが発生する場合がある。射撃の命中確率は結構高く、相手がアムロやシャアみたいな「回避バカ」じゃない限り、多くの場合命中を得るのは比較的容易だ。しかし命中したからといって撃破できる可能性はそれほど高くなく、 例えばガンダムのビームライフルがザクに命中した場合でも、パイロットの補正を考慮しなければキルできる確率は半分強である。

このあたりは筆者の感覚とちょっと違う所で、筆者としては「命中率はそれほど高くはないが、当たればキルするかしないかの二者択一」つまり「オールオアナッシング」方式が好みである。

白兵戦は射撃の代替手段として実施可能である。白兵戦は1対1で解決し、白兵戦を実施するMS同士の白兵戦値を比較する。白兵戦の結果は攻撃側又は防御側の損害として与えられる。従って一方的に相手に損害を強要できる射撃戦に比べると攻撃側のリスクは高い。実際にプレイしてみるとノーリスクの射撃戦と比べると白兵戦は挑みにくい。

シナリオは合計9本。全てがTV版で描かれた戦闘場面である。ほとんどがMS数機同士の戦いで、シナリオのプレイ時間は1時間以内である。例外は一番最後のシナリオ「ジャブロー攻防戦」。ジオン軍MS部隊が連邦軍本部ジャブローに降下し、それに対して連邦軍MS部隊が迎え撃つというものである。
今回プレイしたのは、この「ジャブロー攻防戦」である。

SetUp

連邦軍がマップ上に初期配置する。対空砲部隊はジャングル地域に配置し、その他のユニットは地下基地に配置する。連邦軍MS部隊は地下基地の出入り口付近に配置し、すぐに基地の外に飛び出せるように配置する。

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1Turn

ジャブロー攻略作戦開始。ジオン軍は計30機のモビルスーツを降下させる。他にアマゾン川を遡行するゾックと2機のゴックがジャブローを目指す。
降下中にドム1機がアマゾン川に着水して水没、ザク1機がジャブロー入口の崖に激突して失われる。
さらに対空砲火でザク4機とグフ1機が撃墜され、ザク2機が戦闘不能となった。損害が多かったのは装甲の脆弱なザク部隊で、降下した9機のうち、この時点で無傷で残っていたのは3機だけだった。

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2Turn

降下に成功したジオン軍モビルスーツはジャブローの入り口に向けて前進していく。それに対して連邦軍は、ガンダム以下数機のジムがジャブローの入口から森の中に出ていく。TVの画面では地下基地内で待ち伏せしていた連邦軍であったが、本作では勝利条件の関係上、連邦軍はジャングルに出て行かざるを得ない。

「あのモビルスーツ、赤いモビルスーツ、シャアじゃないのか?」
「さらに出来るようになったな、ガンダム」

写真04


ガンダムとシャアのズゴックが距離5Hexで砲火を交える。ズゴックのビーム砲がガンダムをかすめたが、ガンダムに実害はなかった。

ジム隊とジオン軍モビルスーツ隊の激しい交戦。ジムの射撃によって2機のグフが爆散する。

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3Turn

ジャングルの中で両軍のモビルスーツ同士が激しい戦いを繰り広げる。ジオン軍の反撃によってジム2機が爆発し、さらに1機が戦闘不能となって後退していく。

一方前線に進出したカイ、ハヤトたち。

「ミハル、俺はもう悲しまないぜ。お前みたいな娘を増やさせないために、ジオンを叩く!徹底的にな」

と、怒りに燃えるカイの射撃でドム1機が爆散する。

「カイさん、やるな」

とハヤトも意気込むが、ドムのバズーカ弾がガンタンクを直撃。そのショックでハヤトは気絶してしまう。

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つづく



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250613_ジャブロー

【ガンダム×ボードゲームの原点】
1981年にツクダホビーから発売された伝説の戦術級ウォーゲーム『ジャブロー戦役』を徹底紹介!

本動画では、当時のパッケージ、コンポーネント(マップ・ユニット・ルールブック)を開封しながら、このゲームの魅力やゲームシステム、実際のプレイの実例紹介とその感想までをわかりやすく解説します。

・登場モビルスーツ:ガンダム、ガンキャノン、ドム、グフなど
・シナリオ:ジオン軍による南米ジャブロー基地強襲作戦
・システム:1ユニット1機の戦術級、命中判定・格闘戦あり

・こんな方におすすめ

ガンダムの世界を戦術的に楽しみたい

昭和レトロなウォーゲームに興味がある

ツクダホビー作品をコレクションしている

ウォーゲーマー/模型ファン/レトロゲームマニア





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CA_表紙


現代作成中の自作ゲーム「植民惑星の解放」について、コンポーネント案が完成しました。
まずはカウンターシート。今回は15mmサイズ1シートを予定しています。カウンター数は合計198枚です。

CA_Unit1おもて
CA_Unit1うら


次にマップ。
今回はA2版両面印刷を予定しています。それぞれスタンレー高地とカルナック山脈を表しています。ドガ市と北極ポートのマップも作りたいなぁ・・・

Map-A
Map-B


順調に行けば、今年11月半ばのゲームマーケットで発表できる予定です。

乞うご期待

Dougram_0 植民惑星の解放 現在開発中の戦術級ゲーム「植民惑星の解放」(仮称)についてのテストプレイ結果を報告する。
「植民惑星の解放」は、かつて「コンバットアーマー」というタイトルで開発していた作品で、当初は戦闘車両1両単位のゲーム(世間でいう所の戦闘級)を予定していた。しかしシナリオのストーリー性を考えると、1両単位だとユニット数が多くなり過ぎてプレイの爽快感が失われる。そこで小隊規模の戦術級ゲームにスケール変更することにした。
具体的なスケールは、1ユニットが戦闘車両1個小隊(1~5両程度)、歩兵1個中隊(100~150名)、1Hex=250m、1Turn=5~10分とした。また各シナリオは、スタンレー高原の戦いやカルナック山脈の戦いといった完結した1つの戦いとし、それらの戦いを専用マップで再現する方式とした。

今回、その中からスタンレー高原の戦いをテストしてみた。この戦いは、パルミナ大陸の首都ドガに迫る解放軍に対し、連邦軍がスタンレー高原で反転攻勢を実施。これの撃破を試みたものである。兵力に劣る解放軍は、スタンレー高原に陣を張り、友軍の増援部隊が到着するまでスタンレー高地を死守しなければならない。

果たして連邦軍は解放軍を殲滅し、パルミナ大陸におけるゲリラ勢力を一掃することができるのか?。あるいは解放軍は連邦軍の攻勢を阻止し、ドガへ向けた進撃を再開できるのか?

基本システム

EFA_H8_0ゲーム自体、現時点で開発中なので、以下はあくまでも現時点での案である。
まずゲームの手順は、プレイヤーTurn方式で、いわゆるI Go You Goシステムである。シーケンスは、回復フェイズ、活動フェイズ、終了フェイズの3段階。システムの中核は活動フェイズで、ユニット単位で活動を行う。活動には射撃、移動、移動射撃、白兵戦、偵察の5種類があり、相手の移動に対して行う機会射撃を加えて計6種類の活動がある。活動を行うと原則として疲労レベルが1レベル上昇し、疲労2以上になれば活動禁止、疲労4以上なら除去となる。また回復フェイズにHQの指揮範囲内にいるユニットは疲労レベルが1レベル回復する。逆に言えば、疲労するのを厭わなければ、1Turnに2回の活動を行うことも可能である。疲労レベルはユニットの裏表とマーカーで表し、疲労レベル1なら裏面、疲労レベル2~3はマーカーを使う。

移動は移動力を消費する標準的なもの。射撃戦は対装甲射撃と対非装甲射撃の2種類があり、いずれも1ユニット対1ユニットで解決する。対装甲射撃は火力-防御力をCRTに当てはめて2d6で結果を判定。対非装甲射撃も同様だが、非装甲目標の場合は防御力がユニット固有ではなく地形に依存する。

ユニットの「向き」はないが、上級ルールを使えば側面射撃が可能になる(相手を包囲している状況で行った場合は防御力にマイナスの修正がつく)。

とまあこんな感じである。

初期配置

DPLA_ Guerrilla_0このシナリオは、解放軍がスタンレー高地の要域に予め待ち伏せのための配備についている。初期配置の兵力は、コンバットアーマー数では連邦軍が5倍以上、戦闘車両で約2倍、歩兵兵力はほぼ互角と言った状況。しかし第3Turnから解放軍の増援部隊が登場し始めるので、兵力のバランスが徐々に解放軍有利に傾いてくる。さらに解放軍は数こそ少ないものの、ダグラムやヘイスティと言った強力なコンバットアーマーを装備している。連邦軍は兵力の優位を生かし、短期決戦で解放軍の戦線を突破した所だ。

ちなみにこのシナリオの勝利条件は、相手司令部の除去。司令部はシナリオ特別ルールによって道路上しか移動できないものとする。また指揮統制ルールの関係上、司令部の指揮範囲(12Hex)から外れると、疲労回復出来ないので不利である。もし司令部の除去に失敗した場合、解放軍側の司令部の位置で勝敗を判定しようと思っている(敵に近い所に布陣していれば勝利)が、具体的な内容は未定である。

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1Turn

H8RF_0兵力に勝る連邦軍は、歩兵を前に立てて前進する。最強の24部隊とブロックヘッド隊は出血を避けるため後方からの支援射撃に徹し、連邦軍陣地に接敵する役割は、歩兵、戦闘車両、そしてラウンドフェイサー隊に担わせた。
解放軍の最前線を守るのは、最新鋭のヘイスティ隊。待ち伏せ攻撃により連邦軍のコンバットアーマー4ユニット(ラウンドフェイサー3、クラブガンナー1)を撃破したものの、ヘイスティ3隊も連邦軍の攻撃で疲労レベルが2レベルまで上昇してしまう。

解放軍は最前線に歩兵部隊を残して時間稼ぎをする一方、疲労したヘイスティ隊は後方に一旦後退させることにした。

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2Turn

連邦軍はなおも前進し、解放軍の主防衛ラインに接触した。24部隊が解放軍ヘイスティ隊1個を撃破し、連邦軍の初戦果を上げる。

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3Turn

DPLA_F4X_0連邦軍はさらに前進し、解放軍の主防衛線の一部を突破した。ヘイスティ隊がさらに1ユニット撃破されている。
一方、このTurnより解放軍の増援部隊が登場し始める。毎Turn4ユニットランダムに登場する。しかし期待したヘイスティはわずか1ユニット。その他は歩兵2個、バギー1個だ。

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4Turn

EFA_T10C_0連邦軍は、解放軍の主防衛ラインを突破し、さらに予備の防衛ラインにも接敵した、一方の解放軍は、司令部を後方の村落まで後退させ、増援で現れたヘイスティ隊を展開させて最終防衛ラインを敷く。

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5Turn

EFA_Inf_0連邦軍は解放軍の主防衛ラインを完全に殲滅した。そして次の第2防衛ラインに差し掛かる。しかし第2防衛ラインの解放軍は歩兵中心の部隊なので、大きな抵抗は期待できない。連邦軍は解放軍の第2防衛ラインを包囲しつつ、主力はさらに後方の解放軍最終防衛ラインに向かう。

一方の解放軍は増援で現れたヘイスティ4個小隊を中心に最終防衛ラインを固める。

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6Turn

連邦軍のブロックヘッド1個中隊が最終防衛ラインを守る解放軍ヘイスティ1個中隊と交戦状態に入った。両軍共砲火を交えるものの、今の所、両者とも大きな損害は出ていない。

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7Turn

最終防衛ラインで両軍のコンバットアーマー同士が激しく激突する。連邦軍最精鋭24部隊の1個小隊が解放軍の攻撃で撃破されてしまう。

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8Turn

最終防衛ラインでの一進一退の攻防は続く。

写真08


9Turn

遂に解放軍の最終防衛線が破られた。一気に後方に雪崩れ込む連邦軍諸隊。生き残った解放軍は連邦軍の包囲下に陥った。

10Turn

最終Turnである。サマリン博士とザルツェフ少佐の司令部を捕捉した連邦軍は、これに猛攻を加えた。守る戦力を持たない博士たちはこれに抗すべくもなく、博士たちは24部隊の捕虜となってしまう。

結果

スタンレー高地の戦いによって解放軍は首脳部失って事実上骨抜きとなり、地球連邦軍の大勝利で終わった。

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感想

EFA_F44_0まずシステムについて。比較的サクサク進めたのは良かった。射撃戦の際のDRMがちょっと面倒かな、とも思えたけど、まあゲーマーなら許容範囲かと思う。プラスマイナスは逆にしても良いかもしれない。現在はマイナスDRMが攻撃側有利だけど、プラスDRMを攻撃側有利にした方が、CRTとも整合性が取れてよいかも。
一方で白兵戦を行うチャンスが殆どなかったのはどうしたものか。車両と歩兵の白兵戦値を差別化し、歩兵の「特技」として白兵戦を位置づけるのも良いかもしれない。

バランス的には今回解放軍の惨敗となったが、解放軍側の作戦に改善の余地がありそう。今回、最前線にコンバットアーマー隊を置いたけど、これは愚策だったようだ。それよりも第一線は歩兵部隊で時間稼ぎをしつつ、主力は第2線に配備し、主力同士の激突が始まる前にある程度増援部隊を受け取っておく。これなら解放軍も数的劣勢をある程度緩和できるので、勝機を見出せるかもしれない。まあバランスが悪いようなら、勝利条件と増援兵力を調整しよう。

増援ルールも少し見直したい。バリエーションを増やしたくて撃破された駒は「アバオアクー」方式で復活できるようにしてみたが、この方式だと解放軍はカスみたいなゲリラ部隊が復活してきて全然嬉しくない。何といっても今回、主役機であるダグラムが登場しなかったのは致命的だ。


まあ、基本的なシステムは概ね上手く流れたので、今後は細部調整してみたい。

植民惑星の解放 決戦アバオアクー ソロモン夜襲戦 海空戦南太平洋1942

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