「ジャブロー戦役」は1981年に当時のツクダホビーから出版されたSLGである。テーマは当時大ヒットしていたアニメ作品「機動戦士ガンダム」における地上戦闘でTV版で描かれている様々な地上戦闘がシナリオ化されている。
今回はその中から一番大きなシナリオである「ジャブロー攻防戦」をプレイしてみた。
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4Turn
ジオン軍は主攻勢をジャブロー北側に絞って兵力を同方面に集中する。連邦軍も61式戦車2個小隊6両をジャングルに出撃させたが、グフ部隊の反撃を受けて4両が撃破されて1両が戦闘不能に陥ってしまう。やはり戦車は待ち伏せにしか使えないことを改めて確認。さらに北側のゲートを守っていたジム2機に集中攻撃を加えてこれを撃破。そのうち1機はシャアのズゴックが撃破したものであった。一方連邦軍は、気絶していたハヤトのガンタンクが、シャアの部下ジッタルの乗るズゴックの攻撃を受けて撃破される。しかしジッタルもガンダムの射撃を受けて戦闘不能になった後、ジムの白兵戦で撃破されてしまう。
カイのガンキャノンは今日2機目のスコアになるドムを撃破。シャアを追ったアムロのガンダムもドム1機をビームライフルで撃破し、今日の初スコアを挙げた。他にドム2機がジムの射撃によって戦闘不能となっており、健在なドムは3機に減っていた。
他にはグフが5機、ザクが1機、ズゴック2機が健在であったが、合わせて11機は、降下時の兵力の半分以下であった。
一方の連邦軍は、ガンダム、ガンキャノンの他、ジム7機が健在であり、戦況は全般的に連邦軍が有利に進んでいた。
5Turn
ジオン軍は起死回生を図るべく、2機のグフでジムに対して白兵戦を仕掛けていく。火力に劣るジオン軍モビルスーツにとって、白兵戦能力は数少ないアドバンテージなのだ。しかし友軍機の突撃を援護すべく前進してきたシャアのズゴックをガンダムのビームライフルが貫いた。ズゴック爆発。シャア大佐は脱出に失敗し、赤い彗星はジャブローに散った。
突撃してきたグフ2機もジムの大群に撃破されてしまい、前進してきたガンキャノンは、今日3機目となるグフ1機の撃破を記録していた。
最早ジオン軍は支離滅裂の状況であった。
6Turn
川ルートからジャブロー基地に近づいていたゾックと2機のゴッグは、ついにジャブロー内部に突入するのに成功した。しかしジャブロー内部で待ち構えていた連邦軍戦車3両とバルカン砲車3両が3機の水陸両用モビルスーツに集中砲火を浴びせる。「さすがゴッグだ、何ともないぜ」
というセリフを言う暇もなく、61式戦車の集中砲火を浴びたゴッグは胴体を撃ち抜かれて爆散し、残ったゾック、ゴッグ各1機も瞬時に戦闘能力を失ってしまう。それにしてもゾックの弱さがちょっと酷いなぁ。
この時点でジオン軍のジャブロー攻略の失敗は明らかになったので、ここでゲーム終了とした。この戦いでジオン軍が投入したモビルスーツは33機も及んだが、そのうち生還できたのは僅か10機。しかもその大半が戦闘能力を失っていた。
連邦軍は、ガンタンク1機、ジム4機、各種車両6両を失い、対空砲陣地に甚大な被害を被ったが、それでもジオン軍の損害に比べれば遥かに軽微な損害であった。
感想
まずシナリオの感想だが、連邦軍が有利だと感じた。両軍のエース機はガンダムとシャアズゴなのだが、パイロットの能力は互角だけど、機体性能は明らかにガンダムの方が上。両者の対決はガンダムの勝利に終わる可能性が高い。さらにジムの装甲が強力でザクやグフの火力では有効打を与えるのが難しい。MSの数ではジオンの方が多いけど、性能面では負けている。そう考えると、このシナリオでジオン側が勝利するのは難しいとも思える。次にルールについて。
ルールは比較的シンプルだが、現在の視点出来れば「アラ」が多いと感じた。
例えばLOSのルール。立体的な視線の解釈が曖昧だし、かつ納得できない。ルールの解釈では明らかにLOSが通っていない状況でもLOSが通っていたりする。今回のプレイでは我流に解釈してプレイしたが、対人戦なら揉めそうなポイントだ。
射撃戦でも例えば「前回射撃した目標を射撃した」ら命中率が高くなる、というルールがあるのだが、多数のMSが入り乱れる戦場でどうやって「前回の射撃目標」を覚えておけというのか?。他にも白兵戦で損害を被った場合に使う損害マーカーがないなど、コンポーネントの不備も目に付く。ルールブックの記載も説明不足が目立つなど、後のツクダゲームの悪癖となる傾向が早くも出てきている。
そして例の「スタック問題」。
プレイしていると、確かにスタックが大き過ぎて使いにくいと感じることがあった。今なら別シートにパイロットや携行火器を配置した方が使いやすいようにも思える。実際、本作よりも後の作品では、データカードを利用し、プロット方式を採用してマップ上をシンプルにする傾向が強くなってきた。
さらに付け加えると、シナリオの作りこみも甘いように感じた。今回紹介した「ジャブロー攻防戦」もそうだが、他にもいくつかシナリオをプレイしてみたけどバランスに疑問を感じるものが多かったように思う。まあこの点については、本作であまりバランスを気にしてプレイすること自体が少ないのかもしれないが。
一方で褒める点を探すと、意外とプレイ時間が短い。今回のプレイでは約5時間のプレイであった。最終Turnまでプレイしたら10時間かかる計算になるが最終Turnまでプレイすることは殆どないと思う。そういった意味においては、本作はプレイ時間は比較的短い言える。
結論としては、現在の視点では古さの目立つゲームだが、ハウスルールを導入すれば今でもプレイ可能なゲームだと思う。



















ゲーム自体、現時点で開発中なので、以下はあくまでも現時点での案である。
このシナリオは、解放軍がスタンレー高地の要域に予め待ち伏せのための配備についている。初期配置の兵力は、コンバットアーマー数では連邦軍が5倍以上、戦闘車両で約2倍、歩兵兵力はほぼ互角と言った状況。しかし第3Turnから解放軍の増援部隊が登場し始めるので、兵力のバランスが徐々に解放軍有利に傾いてくる。さらに解放軍は数こそ少ないものの、ダグラムやヘイスティと言った強力なコンバットアーマーを装備している。連邦軍は兵力の優位を生かし、短期決戦で解放軍の戦線を突破した所だ。

兵力に勝る連邦軍は、歩兵を前に立てて前進する。最強の24部隊とブロックヘッド隊は出血を避けるため後方からの支援射撃に徹し、連邦軍陣地に接敵する役割は、歩兵、戦闘車両、そしてラウンドフェイサー隊に担わせた。


連邦軍はさらに前進し、解放軍の主防衛線の一部を突破した。ヘイスティ隊がさらに1ユニット撃破されている。

連邦軍は、解放軍の主防衛ラインを突破し、さらに予備の防衛ラインにも接敵した、一方の解放軍は、司令部を後方の村落まで後退させ、増援で現れたヘイスティ隊を展開させて最終防衛ラインを敷く。

連邦軍は解放軍の主防衛ラインを完全に殲滅した。そして次の第2防衛ラインに差し掛かる。しかし第2防衛ラインの解放軍は歩兵中心の部隊なので、大きな抵抗は期待できない。連邦軍は解放軍の第2防衛ラインを包囲しつつ、主力はさらに後方の解放軍最終防衛ラインに向かう。





まずシステムについて。比較的サクサク進めたのは良かった。射撃戦の際のDRMがちょっと面倒かな、とも思えたけど、まあゲーマーなら許容範囲かと思う。プラスマイナスは逆にしても良いかもしれない。現在はマイナスDRMが攻撃側有利だけど、プラスDRMを攻撃側有利にした方が、CRTとも整合性が取れてよいかも。


