もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ: ゲーム

OOF-front-cover


Oceans of Fire(以下、本作)は、2023年に米国Compass Games社から発売されたSLGである。
テーマは太平洋戦争で、3年8月に及ぶ大戦争を、1Turn=半年のスケールで再現する。
マップには太平洋戦争が戦われた全域がエリア方式で描かれており、西はインド大陸全域、南はオーストラリア大陸全域、東はハワイ諸島を含んでいる。満州やシベリア方面も含まれているが、中国大陸は沿岸地域のみがエリア化されており、中国奥地はChina-Burma Boxという形で抽象的に表現されている。
1ユニットは、地上部隊は旅団~師団規模(一部例外あり)、航空機はポイント制(1ポイント=20~50機程度)、艦船は主力艦1~2隻と随伴艦艇を含んでいる。

システムは1Turnが4ラウンドに分かれており、それぞれのラウンドで各陣営が1インパルスずつ実施する。ここで陣営という言葉が出てきたが、このゲームでは日本、米国、英連邦という3つの陣営が登場し、それぞれにプレイヤーが担当する。従って基本的には3人ゲームだが、場合によっては連合軍を1人のプレイヤーが担当するとか、日本軍を2人のプレイヤーが個別に担当するとかして、人数調整は可能である。

各インパルスで担当陣営はアクションポイント(AP)を受け取る。ユニットを活性化する度にAPを消費し、作戦を遂行していく。非手番プレイヤーは、条件が許せば迎撃を実施でき、敵味方が同じエリア/スペースに位置していたら戦闘が発生する。
戦闘には、航空機同士の空中戦闘から空対艦攻撃、水上戦闘、潜水艦攻撃、地上戦闘等、様々な種類が登場し、それぞれ異なったルールで解決される。このゲームは戦略級ゲームに関わらず空母と艦載機が別ユニット化されている。従って戦闘はかなり細かいレベルまで再現されている。上級ルールを使えば、開戦劈頭における零戦の優位性も再現されている。

今回、その中から「日本の進撃」(Japanese Expansion Scenario)をプレイしてみることにした。このシナリオは開戦から前半3Turn分をプレイするシナリオである。「半年から1年間は大いに暴れまわって見せましょう」と山本五十六が言ったとか言わなかったとか。このシナリオは全3Turnなので、開戦から1年半の期間を扱うことになる。果たして山本五十六は史実以上に「暴れまわる」ことができるか?

写真00_山本


今回は、VASSALを使ったソロプレイにチャレンジしてみた。また上級ルールや選択ルールは今回は一切使用しなかった。

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1Turn

このゲーム、一見複雑な手順に見えるが、よく見るとそれほど複雑ではない。Turnの開始時に各プレイヤーは、コマンドポイント(CP)を受け取る。受け取ったCPは4回のインパルスに分割され、それぞれのインパルスで使用できる。1CP=12APの比率でAPに変換され、APを使ってユニットを活性化させることになる。

第1ラウンド

日本軍インパルス

第1Turn特別ルールで日本軍は真珠湾攻撃を実施できる。真珠湾攻撃を実施するためには、石油備蓄ポイントを1ポイント消費する必要がある。真珠湾攻撃に参加するユニットは、南雲機動部隊に所属する5ユニット(空母3ユニット、戦艦、巡洋艦各1ユニット)で、AP消費不要で真珠湾攻撃を実施できる。第1Turn特別ルールで第1ラウンドの戦闘は色々と日本軍に有利な点があるので、真珠湾攻撃はやった方が良いと思う。

南雲機動部隊をHawaiian Islandsエリアに移動し、OAHUスペースに戦闘マーカーを配置する。

写真01


戦闘は空中戦闘から解決する。日本軍はCVAが合計14ポイント、連合軍はLBA8ポイント。日本軍はダイス14回振る。DRMが第1Turnの特別ルールで+1を得る。もし上級ルールを採用していた場合、零戦の性能優位でさらに+1のDRMを得るが、今回は上級ルール不採用なのでDRMは+1になる。
連合軍は8LBAだが、第1Turn特別ルールによりダイスは4回しか振れない。
日本軍は4ポイントを撃墜し、4ポイントをアボートさせた。連合軍は1CVAをアボートさせたのみであった。

続いて航空攻撃を実施する。真珠湾には戦艦4ユニット、重巡、軽巡各1ユニットが在泊している。日本軍の航空戦力は13ポイントなので、まずは戦艦4ユニットに集中攻撃を加えることにした。最強のW.Virg/Marylandに4CVAを割り当て、残り3ユニットには3CVAを割り当てる。
米戦艦の対空射撃。通常は自身の4火力とオアフ基地の4火力を加えて8火力になるが、シナリオ特別ルールで半減されて4火力になる。
対艦攻撃の結果は、W.Virg/Marylandが計15Hit食らってW.Virg沈没でMarylandが6Hit。Nevada/Oklahomaは22Hit!食らって2隻揃って轟沈。Tenn/Californiaは15HitでTenn沈没、Californiaが6Hit。Penn/Arizonaは22Hitで2隻揃って轟沈してしまう。実際、真珠湾に在泊中の戦艦8隻のうち6隻が沈没し、残ったMarylandとCaliforniaはそれぞれ6Hit食らって大破した。米太平洋艦隊の主力は、僅か半日の攻撃で全滅してしまう。キンメル提督大ショック。源田中佐鼻高々であった。

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攻撃を終えた南雲機動部隊の主力は日本本土に帰還。ただし飛龍/蒼龍と重巡1ユニットは、グアム島上陸作戦のためにMarianasエリアに留まる。

その後、ビスマルク海方面でラバウルとラエを占領。グアム島にも上陸して1個旅団が上陸してこれを占領した。

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マレー方面では、サイゴンを発進した陸攻隊がシンガポールを攻撃。在泊中の戦艦Pr.Wales/Repulseに爆弾を命中させてこれに4Hitを与えた。
さらに海南島を出撃した山下兵団は2個師団の兵員を満載した輸送船を戦艦Haruna/Kongo、重巡戦隊が護衛し、一路マレー半島を目指した。日本船団の接近を察知した英軍は、シンガポールに在泊中であった戦艦Pr.Wales/Repulseに出撃を命じた。それに対して日本軍もサイゴンの陸攻隊を英戦艦攻撃の為に出撃させる。しかし英戦艦はサイゴン南方で日本機の攻撃を受け、戦艦Pr.Walesが撃沈されてしまう。残ったRepulseは日本艦隊と交戦するが、日本艦隊の集中砲火を浴びて結局は撃沈されてしまう。

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マレーに上陸した山下兵団は英連邦軍守備隊と交戦する。4-1 +2で出目は9、DRM適用後は11で結果はL/H(R)。英軍1個師団を撃破し、残りはシンガポールへ向けて壊走していく。

日本軍最後の攻撃はフィリピンに対して実施された。ルソン島に2個師団が上陸し、レイテ/サマールには1個旅団が上陸した。しかしいずれも連合軍の激しい抵抗を浴びて領地を占領することはできなかった。

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米軍インパルス

米軍はオーストラリア本土とポートモレスピーの守りを固めるために一部の部隊を移動させた。その後、空母Lex/Enterpriseをニューカレドニアに移動させ、日本軍の動きに備える。

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英連邦軍インパルス

英連邦軍も特にやることがないので、1個師団をASSAMからBURMAに前進させ、BRUMAの守りを固める。

写真07_真珠湾攻撃




つづく

写真07_真珠湾攻撃

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AvalachePress社の「South Pacific」は2023年に発売されたSLGで、テーマは1942年におけるソロモン方面での海上戦闘です。本作はAvalache Press社の主要なゲームシリーズであるSWWaS(Second World War at Sea)シリーズの1作品であり、1Turnは実際の4時間、1スクエア=36海里、1ユニット=艦船1隻(一部複数隻あり)、航空機1個中隊(10~20機程度)を表しています。

今回はその中から作戦シナリオの1つである「Santa Crutz Islands」をプレイしました。このシナリオは1942年10月26日の南太平洋海戦を扱ったシナリオです。

世界的に評価された海戦ゲームシリーズでプレイする南太平洋海戦をお楽しみ頂ければ幸いです。



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現在作成中の自作ゲーム「植民惑星の解放」について、テストプレイ動画を作成しました。
今回は、シナリオ「激戦カルナック越え」のテストプレイを紹介します。

「植民惑星の解放」は、某アニメにおける戦術戦闘を再現するSLGです。1ユニットが戦闘車両1個小隊(1~5両程度)、歩兵1個中隊(100~150名)、1Hex=250m、1Turn=5~10分です。また各シナリオは、スタンレー高原の戦いやカルナック山脈の戦いといった完結した1つの戦いを再現し、その他いくつかの中小規模シナリオを含んだ構成としています。
今回プレイしたのは、本作最大のシナリオである「激戦カルナック越え」。このシナリオは、第65話「攻略・白銀の要塞」及び第66話「激戦・カルナック越え」から、解放軍によるカルナック山脈突破戦を扱っています。

果たしてザルツェフ少佐麾下のの解放軍は、カルナック山脈を越えて北極ポートに肉薄できるのでしょうか。それともラルフ少佐麾下の連邦第8軍は、解放軍をカルナック山脈前面で阻止できるのでしょうか?


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「植民惑星の解放」については、 以前にも紹介している が、某アニメ作品における戦術戦闘を、1ユニット=小隊~中隊規模で描いた作品である。
今回は、その中から中小規模シナリオのテストプレイ結果を報告する。

前回 は、シナリオ1「ガルシア隊参戦」、シナリオ2「戦火は村々へ」を紹介した。
今回紹介するシナリオは、さてさて・・・・

シナリオ3「反撃の導火線」

DPLA_F4X_0このシナリオは、第53話「反撃の導火線」で描かれたウルナ基地反乱戦をテーマとしている。ウルナ基地で反乱を起こしたザナ中尉以下600名に対して、これの鎮圧を図る連邦軍部隊。反乱軍の兵力は人数600名、コンバットアーマーは最新鋭のアイアンフット「ヘイスティ」十数機、その他各種戦闘車両等ということは判明している。が、連邦軍鎮圧部隊の兵力が今一つハッキリしない。まあ普通に考えれば防御側を圧する兵力を用意しているはずだが、史実?では負けているし、様々な要因で圧倒的な兵力を動員できなかったのかもしれない。

今回想定した連邦軍の兵力は、だいたい反乱軍の2倍程度とした。また史実同様に反乱軍を支援するゲリラ部隊が増援部隊として登場するが、その兵力はアンディ鉱山から逃れたゲリラが300名となっているので、せいぜい2~3個中隊程度である。今回は3個中隊+ダグラムが反乱軍の増援部隊とした。

あと、このシナリオに限ってヒーロー効果ともいうべき「ダグラム無双」ルールを採用した。このルールはダグラムは1Turnに1回だけフリーで活動できるというもの。事実上ダグラムは他のユニットの2倍の活動が可能になる。このようなルールはあまりデザイナーの好みではないし、本作のデザインコンセプトとも相容れないのだが、そうでもしないと反乱軍600名+ゲリラ300名が連邦軍鎮圧部隊に勝つような状況を再現するのが難しかったからである。

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1Turn

ウルナ基地の北側から鎮圧軍が接近してくる。反乱軍は基地内から激しい反撃を行う。まずは一進一退の状況が続く。しかし反乱軍は虎の子ヘイスティ2ユニットを早くも失ってしまう。

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2Turn

EFA_MP2_0ウルナ基地からの反撃で、鎮圧軍のデューイ攻撃ヘリ2ユニットが撃墜されてしまう。しかし鎮圧軍の攻撃はすさまじく、ウルナ基地反乱部隊のヘイスティ部隊は、鎮圧軍の攻撃を受けて全滅してしまう。そして鎮圧軍の一部はウルナ基地内に進入し、その一角を占領した。

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3Turn

DPLA_Infantry_0ゲリラ部隊が登場。ダグラムがいきなりブロックヘッドとラウンドフェイサーを各1ユニットを撃破した。
鎮圧軍はダグラムとの交戦を避け、ウルナ基地内に飛び込む。

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4Turn

EFA_T10C_0ダグラムのターボザックの有効射程外に連邦軍が逃れたので、移動射撃によって距離を詰める。最初の一撃でラウンドフェイサーを撃破。さらにブロックヘッドを攻撃するも、これは相手を混乱させるに留まる。
連邦軍はウルナ基地突入を図り、反乱部隊を排除していくが、未だ反乱首謀者であるザナ中尉を確保できていない。

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5Turn

DPLA_HQ_0ダグラムはさらにブロックヘッドを1ユニット撃破し、ウルナ基地に突入する。

しかし鎮圧部隊は遂に首謀者ザナ中尉を発見した。反乱軍司令部を包囲し、建物に突入する鎮圧軍。反乱軍の護衛部隊は銃撃を受けて壊滅。残った首脳部辛くも建物外に逃れたが、建物の外で待っていたブロックヘッドの銃撃を受けて遂にザナ中尉は戦死した。

この時点で連邦軍の勝利は確定した。

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感想

最終的には連邦軍の勝利に終わったが、結構良い感じの展開であった。ダグラムの無双感も丁度良い感じである。序盤にもう少し反乱側のヘイスティ隊が奮戦していれば解放軍が楽勝だったかもしれない。

ちなみにこのシナリオももう1度プレイしてみたが、やはり解放軍が敗れた。かなり惜しい所まで行ったのだけど、司令部を急襲されて最後は敗れた。ゲームとしては盛り上がったので面白かったが、やや司令部が脆すぎるようにも思う。司令部の防御力を少し強くしよう。

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第4次中東戦争は、1973年10月6日から10月25日までの間に行われた戦争です。この戦争はエジプトとシリアが中心となって、イスラエルに対して奇襲攻撃を仕掛けたことから始まりました。戦争はユダヤ教の最も神聖な日であるヨム・キプールの日に開始され、イスラエル軍は最初の数日間で大きな損失を被りました。
序盤に苦戦を強いられたイスラエル軍でしたが、態勢を立て直したイスラエルは最終的に反撃し、戦線を押し戻しました。

Valley of Tearsは、2023年に米国MMP Games社から発売されたシミュレーション・ウォーゲームです。本作のテーマは第4次中東戦争における地上戦闘で、1Turn=1日、1Hex=1マイル、1ユニット=中隊~大隊というスケールで第4次中東戦争全般を再現します。

今回、このValley of Tearsをプレイしてみたので、その内容を動画化しました。
ご視聴頂ければ幸いです。



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