もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:戦史 > 日本戦国時代


戦国武将、虚像と実像

呉座勇一 角川新書

戦国武将、虚像と実像 本書を読んで最も印象に残ったのは、歴史認識が時代ごとの価値観によって大きく変化していくという視点の鮮やかさだった。私たちが「常識」として受け取っている武将像が、実は史料そのものよりも、後世の作家や大衆文化によって形づくられたものであるという指摘は、読み進めるほどに説得力を増していく。
特に興味深かったのは、司馬遼太郎、池波正太郎、山岡荘八といった作家たちの影響力の大きさだ。彼らの作品は歴史小説という枠を超え、現代日本人の武将イメージをほぼ決定づけてしまったと言ってよい。司馬遼太郎の描く「合理的で先進的な信長」や「人間味あふれる秀吉」、池波正太郎の「真田幸村の智謀と勇猛さ」、山岡荘八の「徳川家康の人格者としての側面」など、どれも魅力的で物語としての完成度が高い。しかし呉座は、それらが史実とは異なる“虚像”を生み出してきたことを冷静に指摘する。
とりわけ、司馬史観に対する筆者の距離感は印象的だった。呉座は司馬遼太郎の文学的価値を否定してはいないものの、司馬作品が「史実の代わりに受容されてしまう」状況には明らかに警戒心を抱いている。司馬史観があまりに強く浸透した結果、史料に基づく研究成果がかき消されてしまう危険性を、筆者は繰り返し示唆しているように感じた。
本書を通じて、私は「歴史とは過去の事実そのものではなく、時代ごとの価値観が投影された解釈の積み重ねである」という当たり前のようで忘れがちな事実を改めて実感した。武将たちのイメージがどのように作られ、どのように変化してきたのかを辿ることは、単なる人物論ではなく、日本人の歴史観そのものを読み解く作業でもある。
歴史好きにとってはもちろん、歴史小説や大河ドラマを楽しむ人にとっても、自分が抱いている武将像がどこから来たのかを考えるきっかけになる一冊だと感じた。

お奨め度★★★★

戦国武将、虚像と実像 鬼と人と 戦況図解 信長戦記 信長伝
Game Journal 97-群雄戦国時代 ウォーゲーム日本史09-東国争乱 天下布武 戦国大名たちの戦い(K2PUBLISHING)

260228_幸村外伝


「幸村外伝」は、1980年代後半にツクダホビーから発売されたシミュレーションゲームである。テーマは1615年(慶長20年)における大坂夏の陣での、合戦最終場面となった天王寺口の戦いを戦術級で再現する。
Turnやヘクスのスケールは不明だが、1Turnが30~60分ぐらい、1ヘクスが数百メートルといった所だろう。1ユニットは150~300名の兵士を表わす。
ユニットは、戦闘力-士気値-移動力でレーティングされており、それぞれ大きい方が良い。ユニットには真田幸村(今風に言えば真田信繁)や徳川家康のように武将名の入ったものから、単に真田隊、徳川隊のように個人名の入っていないユニットの2種類があり、概ね名前付きのユニットの方が強い。また大坂方と関東方では ユニットの能力にも大きな差が付けられており、特に士気の差が大きい。大坂方ユニットの士気値が概ね5~7なのに対し、関東方は2~4。士気チェックは1d6で士気値以下を出せば成功なので(ダイス修正あり)、この差は大きい。
他に特殊な兵科として鉄砲隊があり、鉄砲隊は防御射撃の権利と通常戦闘時に白兵戦ではなく射撃戦を行う権利を有している。
余談だが、姉妹作品である「激闘関ヶ原」に比べると、本作の鉄砲隊は火力が強化されており、鉄砲隊といっても普通の足軽とほぼ同じ白兵戦力を有している。従って鉄砲隊だけで戦線を組んでも、「激闘関ヶ原」のように突破される危険はかなり減少している。さらに言えば、突撃兵力の一部に鉄砲隊を組み込むことも十分に可能である。

システム的には「激闘関ヶ原」とほぼ同じ。基本的には移動・戦闘の繰り返しで、移動と戦闘の間に相手方からの防御射撃が挟まる。スタックは禁止だが、移動中に友軍の上を超越することは可能(「激闘関ヶ原」は超越移動も禁止……、だったかな?)。射撃戦はファイアーパワー方式だが、白兵戦は戦力差方式。戦闘結果は相手側の壊滅か、あとは士気チェックの形で与えられる。士気チェックはダイス(1d6)を振って修正値を加えた値が士気値以下なら士気チェック成功。士気値を超える ダイス目の場合は、超えた分だけのヘクス数だけ強制後退。士気との差が5以上なら部隊は壊滅する。また敵ZOCへの後退は禁止なので、挟まれて士気チェックに失敗すると部隊が消える。敵を撃破した場合は4ヘクスの戦闘後前進が与えられるが、この場合は最初に進入するヘクスが敵ユニットの元いたヘクスである以外は自由に移動できる。普段は通過できない ZOC間移動も可能になるので、弱小の敵を包囲攻撃で撲滅し、自由に動ける4ヘクスを使って敵の背後を包囲する、といった戦い方が常套手段となる。
なお「激闘関ヶ原」ではルール化されていた指揮統制ルールはなく、指揮官ユニットが除去されても特にペナルティはない(徳川家康は除く)。さらに指揮範囲等のルールもないので、真田隊と毛利隊が入り乱れて布陣してても何らペナルティはない。

今回、この「幸村外伝」を7,8年ぶりにプレイしてみた。

以前のプレイで紹介

このゲームでの西軍で史実のような突撃戦法を採用するのはあまり得策とは言えない。
というのも、このゲーム、西軍は必ずしも徳川家康を除去しなくても(ゲーム的には)勝利することが可能なのだ。

具体的には、西軍は東軍の一部を攻撃した後は、東軍を深追いせずに戦線を引いて守りに徹する。東軍の得点源は敵ユニットの除去と、自軍部隊の北端からの突破、そして茶臼山の占領にある。ユニットの壊滅には質的に優れた西軍側に分がありり、東軍は西軍の数倍の損害を覚悟する必要がある。たから東軍はなんとしても北端からの突破か、茶臼山の占領を達成する必要が出てくる。西軍としては遮二無二攻撃してくる東軍部隊を各個撃破していき、VP を加算していけば自然に勝利できる、というわけ。

この方法は確かに西軍にとって勝率の高い方法と言えるが、史実と当てはめて考えれば、違和感は拭えない。大坂夏の陣のおえば「真田幸村の突撃」が肝であり、たとえ最終的には失敗したとしても「家康公の心配寒からしめた」突撃戦を盤上で再現してみたいと考えるのが人情というもの。今回の対戦相手氏も、そのように考える一人であった に違いない。

そこで今回『「幸村外伝」のあるべき姿』を模索すべく、史実同様に真田幸村を家康本陣に突撃させるという形でプレイしてみることにした。今回西軍を担当するのは、対戦相手氏。一方のうp主は東軍を担当する。

写真00


1Turn

両軍とも現在位置から前進。距離を詰める。

写真01


2Turn

両軍の前衛部隊同士が接触する。東軍先鋒の秋田実季、浅野長重、本多忠朝、さらに真田信吉隊が西軍真田、大谷、毛利各隊と交戦開始。士気や戦意に劣る東軍部隊に早くも損害続出する。

写真02


3Turn

井伊直孝西軍部隊が東軍の第一線を撃破し、さらに第二戦の松平忠直、榊原康勝隊とも接触する。東軍右翼からは増援の井伊直孝隊が登場。西軍左翼に圧力をかける。

写真03


4Turn

毛利勝永戦線中央では東西両軍の激闘が続いている。損害は東軍が数倍のレベルだが、戦線は動いていない。戦線の両翼からは東軍の増援部隊が続々と到着し、西軍戦線に圧力を加える。

写真04


5Turn

東軍の第一線部隊はほぼ壊滅。第二線もかなり食い破られている。東軍最終段階の徳川家康本隊がいよいよ前線に姿を現してくるが、家康隊の壁は厚く、さすがの西軍部隊もこれを突破して家康そのものに接敵するのは難しそう。

写真05


つづく



Game Journal 71-大坂夏の陣:八尾若江%道明寺 Game Journal 64-シン関ヶ原 ウォーゲーム日本史03-関ヶ原戦役
新視点で読み解く! 関ケ原合戦と大坂の陣 城塞(上中下) 合本版 大坂の陣 決戦! 大坂の陣


ウォーゲーム日本史25「桶狭間合戦」

永禄三年(1560年)、東海地方に強大な勢力を築いていた今川義元は、上洛を視野に入れて尾張へ侵攻した。総勢2万5千ともいわれる大軍は、松平元康(後の徳川家康)らを先鋒に、次々と織田方の砦を攻略し、尾張の情勢は一気に緊迫する。

対する織田信長。兵力では圧倒的に劣勢だったが、果敢に出陣を決断する。豪雨の中、義元本陣を奇襲し、義元を討ち取るという劇的な勝利を収めた。この戦いは、信長が歴史の表舞台へ躍り出る契機となり、後の天下統一への道を切り開く重要な転換点となった。

本作『桶狭間合戦』は、歴史的に有名な桶狭間合戦をシンプルなルールで再現するSLGである。桶狭間合戦の特徴とされる様々な要素、例えば「大軍vs小勢」「奇襲の可能性」「城砦線の攻防」といった要素が、“多様な勝ち筋”としてゲームに落とし込んでいる点が特徴である。

本作の基本システムはカードドリブン方式である。手札の中からカードを1枚開示し、カードに記載されたイベントを発動するか、または1個軍団が移動できる。カードは織田方に有利なカードと今川方に有利なカードがそれぞれ一定割合で含まれていて、自軍に有利なカードを適切なタイミングで使用できるか否かが勝敗を左右する。
また特徴的な点として、両軍とも初期手札がある程度決まっていることもある。そのため初期手札の配分によって有利不利が極端に動くことがなく、バランスの良いプレイが期待できる。

戦闘システムはいわゆる「ダイスパワー方式」である。ユニット毎にダイスを振り、戦闘力以下の出目が出たら敵に1ヒットを与える。ヒット数はユニットの除去か(もしあれば)城レベルの低下で満たす必要がある。ユニットの戦闘力は1~3で、地形効果によっては戦闘力が1~2減少する場合がある。そのため戦闘力1のユニットはしばしば「弾避け」以外に役に立たないこともある。

勝利条件は5つ用意されている。
一番わかりやすいのは敵大将の除去で、織田信長、今川義元が除去されれば、相手側が勝利する。他には今川義元の大高城入城、大高城と鳴海城の落城などがサドンデス勝利の条件となる。それ以外はゲーム終了時のVPによって勝敗が決まり、織田方が14VP以上獲得していれば織田方が勝利する。バランスは概して良好と思われる。

プレイ時間は60〜90分と軽めで、慣れれば60分以内でもプレイ可能である。

今回、本作をソロプレイで試してみた。以下はその記録である。

写真00


ゲーム展開

ゲーム開始時点で今川方は戸部城にいる戸部政直と山口教吉を「粛清」できる。粛清が行われると、この両ユニットが除去され、戸部城も廃城になる。その代わり、岡部元信と鵜殿長照をそれぞれ鳴海城、大高城に配置できる。今川方にとってユニット数が減るので一見すると不利だが、大高城と鳴海城は勝敗に直結する重要拠点なので序盤に守りを固めるのは有益だ。また戸部城は実質的に織田方の人質のようなものなので、廃城しても損はない。そんなこんなで今川方は粛清した方が有利だと思う。今回もそうした。

このゲームは、カードドロー、今川方の行動、織田方の行動、戦闘という流れとなる。最初の手札は、両陣営とも若干の選択肢があるものの、ほぼ決まっている。そこで今川方は初期カードの「松平勢の兵粮入れ」を利用して松平勢5ユニットを大高城に入城させる。松平勢は今川方にとって一種の独立部隊となっていて、戦闘力は高いながらも自由に動かせないので使いにくい部隊だ。この部隊を戦闘の焦点となる大高城に入れることで、有効活用できるようになる。この選択は悪くない。

一方の織田方はやはり初期カード「幸若舞敦盛」で織田信長麾下の全ユニットを出陣させる。このゲーム、通常の移動では5ユニットのグループで移動するが、このカードを使えば織田信長と同一エリアの全ユニットが移動できるのだ。

「人間五十年 下天の内をくらぶれば、夢幻のごとくなり」

写真01


今川方は「挑発」カードを使って正光寺砦の織田勢を城外に誘い出す。これによって大高城の包囲は破れた。城を囲むすべてのエリアに織田方のユニットが砦を構えていると、大高城、鳴海城は毎Turn士気値が1つずつ低下する。士気値の初期値は10で、それが4以下になると落城の可能性が出てくる。大高城の包囲解除は、大高城落城の可能性を大いに減少させた。

一方の織田方は「大駆け」カードで信長麾下の10ユニットを鳴海城に突入させて総攻撃を実施する。これにより鳴海城の士気値は1段階低下した。

今川方は再び「挑発」カードを使用。今度は善正寺砦の織田勢を誘い出し、鳴海城の包囲を解こうとする。しかし織田側も再び鳴海城を全力攻撃。鳴海城は落ちなかったが、包囲は継続。鳴海城の士気値が5まで低下した。

写真02


鳴海城の危機を察した今川方は、今川義元自らが出陣し、沓掛城西方の台地に布陣する。しかし時すでに遅し。包囲を受けた鳴海城は、次のTurnにアッサリ落城してしまった。

城が落城する士気値は0~4のいずれかで、それはカードによってランダムに決まる。プレイ開始時は両プレイヤーともその値を知らないが、いずれかの城の士気値が4以下になった時、今川方はカードを確認できる(織田方には知らせない)。今回は今川方にとって最も不利なカードを引いていたため、鳴海城がアッサリ陥落してしまった。

写真03


今川義元が麾下10ユニットを率いて丸根城の手前まで進出。信長麾下の主力部隊と相対する。しかしこれは危険な賭けだった。なぜなら信長方も約10ユニットを集結させて今川方主力と対峙している。ここで両者の直接対決が起こった場合、必ずしも今川方が兵力で優越してはいなかったのだ。今川方としては後方の部隊を早く前線に投入し、兵力の優位を確立したかったのだが・・・。

写真04


ここで今川方にとって最悪のイベント「雷雨」が起こる。これは強制イベントで、このカードを引けば必ず発動しなければならない。このカードは織田信長と彼に隣接するエリアの織田方ユニットが全て行動可能になるというもの。さらにこのTurnの戦闘では、今川方の戦闘力が全て-1となってしまう。

織田信長以下の10ユニットが今川義元の陣に殺到する。両軍はほぼ同数であったが、今川方は戦闘力-1という足かせがあり、実際の戦闘力は大差があった。

写真05


今川方も勇戦したが、序盤に圧倒されてしまい、あとは逃げるのが精一杯だった。この戦闘で今川方は計8ユニットを失うという大損害を被った。一方の織田方の損害はわずかに2ユニットである。今川義元自身は何とか虎口を脱したが、最早勝負ついた感があった。

写真06


結局、この一戦で勝敗が決した。この後、今川軍が最後の反撃を試みるも、兵力に勝る織田方の反撃で壊滅。 最終的には今川軍の損害が14ユニット、織田軍は6ユニットとなった。織田方の獲得VPは27VPで、織田方の勝利に終わった。

感想

プレイ時間は短く、考える所が多い。面白いゲームだと思った。雷雨や奇襲、松平勢の扱いなど、桶狭間合戦の特徴もうまく再現している点が良い。うp主はあまり桶狭間合戦のゲームを知らないが、少なくとも本作は佳作以上の作品だと思う。

ウォーゲーム日本史25「桶狭間合戦」 Game Journal 97-群雄戦国時代 天下布武 戦国大名たちの戦い(K2PUBLISHING)
鬼と人と 戦況図解 信長戦記 最新の軍事理論で読み解く「桶狭間の戦い」 信長伝

260228_幸村外伝

今回は、1986年にツクダホビーから発売され、2016年にGame Journal別冊として発表された戦術級シミュレーションゲーム「幸村外伝」 を紹介します。

本作のテーマは1615年(慶長20年)大坂夏の陣、
その最終局面「天王寺口の戦い」。

真田幸村(真田信繁)率いる大坂方が、徳川家康本陣へ突撃するあの激戦を、1Turn約30〜60分、1Hex数百メートル、1ユニット150〜300名規模で再現します。

ユニットは【戦闘力・士気・移動力】で評価。
特に大坂方と関東方の士気差は歴然で、大坂方5〜7に対し、関東方2〜4。
1d6士気チェックの差は想像以上に大きい!

さらに本作では鉄砲隊が強力。
姉妹作『激闘関ヶ原』と比較しながら、システムの違いも解説します。

今回は「大坂方必勝法」を封印し、史実通り真田幸村隊の家康本陣突撃を敢行!

果たして幸村は家康に届くのか――?

✔ シンプルで遊びやすい戦術級SLG
✔ 強制戦闘後前進が生むドラマ性
✔ 茶臼山を巡るVP争奪戦
✔ 史実再現とゲームバランスのジレンマ

ルールは軽快、展開は派手。
個性が立ったユニットたちが戦場を駆ける名作です。

ぜひ最後までご覧ください!





Game Journal 71-大坂夏の陣:八尾若江%道明寺 Game Journal 64-シン関ヶ原 ウォーゲーム日本史03-関ヶ原戦役
新視点で読み解く! 関ケ原合戦と大坂の陣 城塞(上中下) 合本版 大坂の陣 決戦! 大坂の陣

251129_GJ97紹介

Game Journal 97-群雄戦国時代 Game Journal 97号付録ゲーム『群雄戦国時代』を紹介します。
本動画では ゲームの概要、内容物の紹介、ルールのポイント、実際のプレイ手順 を流れに沿って詳しく解説。これから遊ぶ方にも、購入を検討している方にも役立つ内容です。

■今回の内容
00:00 オープニング
01:40 コンポーネント紹介
03:05 セットアップの方法
04:55 プレイ例:ターン進行の流れ
08:00 まとめ

■ゲーム概要
戦国時代の群雄割拠をテーマにしたシンプル&スピーディな陣取り型ウォーゲーム。
短時間で決着しながらも、エリア支配・武将の運用・攻城戦など戦国らしい要素がしっかり楽しめます。

■紹介ポイント

初心者でも遊びやすい軽量級ウォーゲーム
陣取り・戦闘・補給の要素がコンパクトにまとまったデザイン
マルチにもソロプレイにも対応
戦国武将の個性を活かした戦略性




Game Journal 97-群雄戦国時代 Game Journal 87-新信長風雲録 Game Journal 82-孤高の信長
国盗り物語(一~四) 真田太平記(1)天魔の夏 戦況図解 信長戦記 信長伝

↑このページのトップヘ