もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ: 戦史


令和に生かす日本史

呉座勇一  扶桑社

令和に生かす日本史 本書を読み進めてまず感じたのは、著者が世間一般に流布している歴史観を意図的に壊しにかかっているという点である。織田信長は革新的な英雄、西郷隆盛は人格者――こうした“学校で習ったイメージ”や“テレビ番組が作り上げた人物像”を、著者は専門家として冷静に否定していく。信長の合理主義も、西郷の人間的魅力も、実証的な史料に照らせばもっと複雑で、時に不都合な側面すら見えてくる。歴史学者としての矜持が、こうした「通俗的イメージの破壊」という形で表れているのだろう。

もう一つの目的は、歴史上の人物から現代に通じる教訓を抽出するという試みだ。しかし、ここで提示される教訓は、正直なところやや“ありきたり”で、読者を驚かせるような新鮮さには欠ける。信長からは既得権益との向き合い方、西郷からは人間関係の築き方、伊藤博文からは根回しの重要性――いずれも納得はできるが、目新しさは薄い。歴史をビジネス書的に消費する風潮への批判を掲げつつ、結局は同じ枠組みに回収されてしまっている印象も否めない。

さらに言えば、表紙に大きく配置された某政治家の写真は、読者の興味を引くための“話題性”を狙ったものなのだろうが、個人的にはややノイズに感じられた。歴史学の本としての純度を下げてしまっているようにも思える。

総じて、本書は歴史の通俗化に対する批判精神と、歴史から現代的示唆を得ようとする実用志向という、相反する二つのベクトルの間で揺れている作品だ。歴史学者としての鋭い分析は読み応えがある一方、導き出される教訓は平凡で、読後に強いインパクトが残るタイプの本ではない。ただし、歴史の“思い込み”を一度リセットし、人物像を実証的に見直すという姿勢は、現代の情報過多の時代にこそ必要な態度だと感じた。

お奨め度★★★

令和に生かす日本史 日本史  敗者の条件 真説 豊臣兄弟とその一族 戦国武将、虚像と実像


Game Journal 60-本土決戦1945 『本土決戦1945 〜オリンピック作戦からコロネット作戦へ〜』(以下、本作)は、2016年にGame Journal誌60号の付録ゲームとして発売された二人用SLGである。テーマは1945〜46年を想定した米軍による日本本土上陸作戦。プレイヤーは連合軍と日本軍に分かれ、仮想の本土決戦をエリア制とカードドリブンを組み合わせたシステムで再現する。ゲームは全8ターンで構成され、連合軍は日本本土の主要部分を制圧しVPを獲得することを目指し、日本軍は「国体」マーカーを秘匿して守り抜くことで勝利を狙う。

本作の歴史的背景には、史実とは異なる複数の分岐が設定されている。鈴木貫太郎が二・二六事件で暗殺されて穏健派が弱体化した結果、陸軍の阿南惟幾が首班指名を受けて首相に就任。阿南内閣はポツダム宣言を拒否。一方の米軍は史実よりも原爆開発が遅延したことで本土上陸作戦ダウンフォールを実行、南九州への上陸を決断する――という世界線である。誌面では、沖縄戦以降の戦局、連合軍の作戦計画、帝国陸海軍の秘密兵器、終戦政治史などが多角的に解説され、ゲームのテーマ性を強く補完している。

ゲームシステムは、エリア制のマップとカードドリブンの手番管理を組み合わせた軽快な構造が特徴である。各ターン、プレイヤーは自軍が支配する基地の数だけカードを選び、連合軍→日本軍の順で手番を交互に実施する。手番では同一エリアの未使用ユニットを「グループ」として選び、移動、通常攻撃、航空攻撃、カードアクションのいずれかを行う。ユニットは行動後に裏返り、原則として1ターンに1回しか行動できない。
戦闘はユニットごとにダイスを振り、攻撃力以下で命中というシンプルな方式で、耐久力に応じて裏返し、退却、除去といった結果が発生する。空母や航空隊は航空戦を実施することができ、航空戦ではより広い範囲を攻撃できる。航空戦力に勝る連合軍の火力投射力を強く表現している。一方日本軍は対空師団やリアクションカードによる迎撃で応戦する。

ゲームスケールは、1ターン約1か月、マップは日本本土を大きく区分したエリア制で、師団規模の陸軍ユニット、空母・戦艦などの艦艇、航空隊やB29が登場する。連合軍は大規模な上陸作戦を展開し、日本軍は分散配置された防衛戦力と基地航空隊で迎え撃つ構図が、過度な複雑さを排して再現されている。

コンポーネントは、198個のカウンター、ハーフマップ2枚、カード32枚、各種マーカー類で構成される。陸軍ユニットは歩兵・戦車・海兵・空挺・対空の5種、艦艇は空母、戦艦、護衛艦艇などが用意されている。航空ユニットは通常の航空部隊の他、B29部隊が登場する。また、震電・秋水・伊400・回天などの秘密兵器を扱うオプションルールも用意され、リプレイ性を高めている。

総じて本作は、重厚なテーマ性と遊びやすいシステムを両立した比較的シンプルなウォーゲームだ。連合軍は圧倒的な航空、海軍力を背景に上陸作戦を展開し、日本軍は限られた戦力とカード運用で国体を守り抜く。歴史IFのドラマ性と、陸海空の統合戦をシンプルな処理で表現したゲームデザインが魅力であり、誌面の豊富な特集記事と合わせて、歴史的興味とゲーム的興奮の両方を味わえる作品となっている。

今回、本作を対人戦でプレイしてみた。うp主は連合軍を担当する。

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1Turn(1945年11月)

日向灘沖に米英の機動部隊が出現する。その戦力は高速空母14隻、軽空母8隻、戦艦24隻などからなり、まさに史上最強の艦隊であった。その艦隊に護衛されて米海兵隊及び陸軍の計9個師団が南九州一帯に上陸する。日本軍は激しく迎撃したが、米上陸部隊はそのまま南九州に橋頭保を築いた。
米軍は空母艦載機と沖縄から発進する基地航空隊の攻撃で南九州に残った日本軍の守備隊を撃破。南九州一帯は連合軍の支配下となった。勢いに乗る米軍地上部隊は九州北部にも侵攻。日本軍と交戦を開始する。

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2Turn(1945年12月)

米機動部隊は豊後水道を超えて瀬戸内海に進出。九州北部一帯に対して航空攻撃を実施する。日本軍はそれに対して航空機による夜間攻撃を敢行。軽空母1ユニット(2隻)を撃破した。損害に関わらず空襲を継続。激しい攻撃によって九州北部の日本軍を壊滅。連合軍が九州北部を支配した。これにより、九州一帯は連合軍の支配するところとなった。

九州北部には日本軍の基地がある。このゲーム、自軍の支配している基地の数が入手できるカード枚数となる。ゲーム開始時は日米共に6カ所ずつだが、米軍が日本軍の基地を1カ所占領する毎に米軍のカード枚数が1枚増加し、日本軍のカード枚数が1枚減少する。このゲームではカードが部隊行動のエンジンになるので、一度米軍が日本軍の基地を占領すると、その後加速度的に状況が進展(日本軍から見れば悪化)する可能性がある。

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3Turn(1946年1月)

年が明けて昭和21年。大東亜戦争も5年目に入っている。九州全域を制圧した連合軍は基地航空部隊を北部九州に進出させた。また瀬戸内海に布陣する米機動部隊は山陽地区一帯に攻撃し日本軍を制圧する。そこへ戦車2個師団を含む米軍4個師団が瀬戸内海を経て上陸を敢行する。例によって航空攻撃で日本軍を排除して山陽地区一帯を占領。これにより連合軍は2個目の日本軍基地を占領した。

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4Turn(1946年2月)

山陽地区から東へ向かった米陸軍部隊は、近畿地方に進入した。例によって空母艦載機と基地航空隊による攻撃で日本側の守備隊撃破を図る連合軍。しかしさすがに近畿地方は日本の中枢部なので、日本軍も隣接する東海地方や北陸地方から増援部隊を送り込んで激しく抵抗している。

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5Turn(1946年3月)

遂に米軍は近畿地方を制圧した。これにより日本軍のカードは3枚、連合軍のカード9枚になる。残り3Turnだが、この時点で米軍による東海、北陸地区への進攻を阻止することはほぼ不可能となった。VP的にも連合軍の勝利がほぼ確実になったため、この時点でゲーム終了とした。ちなみにプレイ時間はセットアップを含めて約2時間であった。

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感想

今回の対戦はかなり一方的な展開になってしまった。南九州上陸から九州全域制圧、さらに山陽、近畿へと、ほぼ連合軍の理想的なルートをそのままなぞる形で進んでしまい、日本軍側には相当厳しい内容だったと思う。ただ、これは対戦相手氏の判断が悪かったというより、本作そのものが日本軍にとって相当にハードなゲームであることを改めて実感した。

日本軍にとっては基地を1つ失うたびにカード格差が広がり、その差がさらに次の基地喪失を呼び込む。この“負の連鎖”は日本軍にとって本当に重い。今回も九州北部の基地が落ちた瞬間、こちらのカード枚数が増え、日本軍の選択肢が一気に狭まった。そこから先は、どうしても流れが止まらない。

とはいえ、対戦相手氏の日本軍は厳しい状況の中でよく粘っていたと思う。夜間攻撃で軽空母を沈めた場面など、光るプレイもあった。恐らく日本軍としてのベストな展開は、南九州での持久戦法だと思う。連合軍による最初の基地奪取を一手でも遅らせていれば、カード格差の広がり方はもっと緩やかになり、近畿以東での攻防にも別の展開が見えたかもしれない。

ゲーム全体の感想としては、プレイの軽さとテンポの良さは素晴らしい。2時間ほどでここまで濃密な戦略ゲームが遊べるのは貴重だ。ただし、今回のように展開が一方的になると、後半はどうしても“作業感”が出てしまい、プレイし続けるのがやや辛くなるのも事実だ。

そしてもう一つ、ゲーム的抽象化とはいえ、空母艦隊が何か月も瀬戸内海に居座り続けるという状況には、やはり違和感を禁じ得ない。史実の運用を知っていると、「いや、補給どうしてるの?」とツッコミたくなる場面がどうしても出てくる。もちろんゲームとして割り切るべき部分ではあるが、テーマ性が強い作品だけに、そこが少し気になった。

総じて、本作は“短時間で濃いIF戦を味わえる”という点で非常に魅力的だが、日本軍側の難易度は高く、展開次第では一方的になりやすい。次に日本軍を担当する人は、ぜひ南九州での遅滞戦術を徹底し、連合軍の加速を少しでも抑え込んでみてほしい。



Game Journal 60-本土決戦1945 Game Journal 95-日本の一番長い8月 Pacific War
幻の本土決戦 1945 太平洋戦記シリーズ 本土決戦: 陸海軍、徹底抗戦への準備と“日本敗戦”の真実 太平洋の試練(上)-レイテから終戦まで 太平洋の試練(下)-レイテから終戦まで

260504_PacWarキャンペーン

Pacific War GMT Gamesの超大型SLG『Pacific War』戦略シナリオ「The Pacific War」を4人プレイ!

1941年12月から終戦まで――
太平洋戦争全期間を再現する怪物級シミュレーションに挑戦しました。

今回は連合軍側として参戦し、
真珠湾攻撃、シンガポール沖海戦、フィリピン戦、マレー侵攻など、
開戦初期の激戦を実戦プレイでレポートします。

■ 今回の見どころ
・セットアップだけで4時間半!?
・真珠湾で米戦艦大破&撃沈
・「レキシントン」轟沈の悲劇
・プリンス・オブ・ウェールズ沈没
・マニラ防衛戦で米軍航空隊が奮戦
・戦略シナリオだから見える「潜水艦戦」の真価
・商船消耗による日本軍弱体化システム
・300時間級キャンペーンの恐怖

本作は単なる海戦ゲームではなく、
戦術・作戦・戦略の三層構造で太平洋戦争全体を体験できる、
まさに“戦争指揮シミュレーター”。

ショートシナリオでは見えなかった長期戦ならではのゲームバランスも非常に興味深く、ウォーゲーマーとして強烈な体験となりました。

次回はVASSAL環境で再戦予定!

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Pacific War
ニミッツの太平洋戦史 失敗の本質 米軍カラーフィルムが捉えた日本軍の艦船・航空機・軍事施設 太平洋戦争(大木毅)

260322_TACAIR紹介動画

「TAC AIR」(以下、本作)は、1987年に米国Avalon Hill社から発売された現代戦ゲームである。冷戦時代におけるNATOとワルシャワ条約機構(WTO)の衝突を描く作品で、舞台は西ドイツ・ホーフギャップ周辺である。この地域は、米第7軍団とソ連中央方面軍集団が激突する地域で、本作以外にも旧SPI社Central Frontシリーズの「HofGap」や、WestEnd/CompassGamesの「Air & Armor」、さらには2024年にIEDから再販された「ヴュルツブルク」でも主戦場となっている。

本作のデザイナーはアメリカ空軍少佐Gary C. Morganで、当時のドクトリンであったエアランドバトルをボードゲーム上で再現することを目的としてデザインされている。本作は、航空戦力と地上戦力が密接に連携する現代の統合作戦を中心に据え、空対空戦闘、近接航空支援、航空阻止、SEAD、砲兵支援、機甲戦闘、指揮統制、補給など、多岐にわたる要素を統合している。

ゲームシステムは、4ページの基本ルールと、26ページの上級・選択ルールから構成される。基本ルールでは、混乱回復、航空任務割当、地上移動、地上戦闘、航空フェイズ(10ラウンド)という流れを通じて、空地戦の基本的な相互作用を学べる。一方、上級ルールでは、指揮統制、補給、工兵、砲兵の間接射撃、ワイルドウィーゼルによる防空制圧、航空任務の細分化などが追加され、現代戦の複雑さとドクトリンに沿った運用思想が再現されている。さらに選択ルールでは、電子戦や航空偵察、戦術核兵器などの要素を追加することができる。これにより、プレイヤーはNATO 側なら防空網の突破と航空優勢の確保、WTO側なら圧倒的な地上戦力を活かした突破と航空妨害といった、陣営ごとの戦略的特徴を体験できる。

ゲームスケールは、1ヘクス=1海里、1ターン=3時間で、地上ユニットは大隊規模、航空ユニットは2〜4機のフライトを表す。コンポーネントは500以上のカウンター、22×32インチのマップ、基本ルールフォルダ、バトルマニュアル、ゲームカード、プレイヤーカード、編成カードなどで構成されている。

シナリオは全部で 13 本が収録されており、数個大隊と数フライトで行う短時間の小規模戦闘から、米第1機甲師団・独第12機甲師団・ソ連第6親衛戦車師団などが登場する中規模戦闘、そしてNATO第7軍団とWTO中央方面軍集団が全面衝突する大規模シナリオまで幅広い。これにより、プレイヤーは学習段階に応じて複雑さを調整しながらゲームを楽しめる。

類似作品と比較すると、本作は「ヴュルツブルク」と「Air & Armor」の丁度中間ぐらいの難易度である。プレイの雰囲気は「Air & Armor」に似ているが、「Air & Armor」よりも遥かにシンプルでプレイしやすい。また「ヴュルツブルク」ではポイント制として簡略化されている航空支援が、本作では実際に航空機ユニットを動かして再現できる点が特徴と言える。

総じて本作は、現代戦の空地統合作戦を体系的に再現した作戦級SLGのひとつであり、基本ルールで手軽に遊べる一方、上級ルールを導入するとエアランドバトル の本質に迫る深いシミュレーションとなる。現代戦ウォーゲームの中でも、航空作戦と地上作戦を高度に統合した点で、今なお独自の地位を占める作品であるといえよう。

今回その中からシナリオ7「Counterattack」をプレイしてみた。これは軍団アセットによって強化された米第1機甲師団が、ソ連軍機械化歩兵師団の防衛ラインを撃破し、北方への突破を試みるシナリオである。

今回はVASSALによるソロプレイとした。

写真00


なお、今回のプレイでは、VASSAL版で提唱されている「Cファクター」のルールを導入してみた。元々本作のユニットはA値とB値という2種類の戦闘力が付与されていて、航空機の場合はA値が対空戦闘力、B値が対地戦闘力になっている。しかしこの方法にはちょっとした問題がある。それはF-15やMiG-29等の空戦値に特化した戦闘機がSAMやAAAに対して非常に脆弱になる点である。そのことを解消するために提唱されたのがCファクターで、CファクターはSAM/AAAに撃たれたときに使用する戦闘能力である。これによって上記の問題を解消しようとする試みだ。

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1Turn

NATO側はソ連軍の右翼を突破すべく、第1機甲師団の第1旅団を左翼に進出させる。ソ連軍はそれに応じるべく戦線を右側にずらしていく。現時点で両軍の接触はない。

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空ではNATO空軍機がソ連側長距離SAMを攻撃。SAM大隊1個を撃破し、もう1つを戦闘不能とした。

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2Turn

米第1旅団がソ連軍右翼の第51親衛機械化歩兵連隊に猛攻を加える。砲兵部隊と攻撃ヘリコプターの支援を受けたソ連軍機械化歩兵は大損害を被った。さらに近接航空支援に飛来したA-10の爆撃により打撃を受けた1機械化歩兵連隊は壊滅的な損害を被った。

写真04


ソ連軍も戦闘機を出撃させ、MiG-23の編隊が米軍のSAMの射程距離外からBVRミサイルによってA-10の編隊を攻撃。A-10編隊は半個編隊を失ったが、爆撃能力に影響はなかった。

写真05


ここまでの戦いで米側のSAMの威力圏内では有効な反撃ができなことを痛感したソ連軍は、部隊を一斉に後退させ、米側SAMの威力圏外に防衛ラインを敷く。

つづく



NATO Designer Signature Edition
幻の東部戦線 ソヴィエト連邦の超兵器 Duel Book 18-M1 Abrams vs T-72 Ural Duel Book 75-Bradley vs BMP

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ソ連軍日本上陸!―第三次世界大戦・日本篇

久留島龍夫 二見書房

第三次世界大戦日本編:ソ連軍日本上陸 本書は、冷戦後期の1979年末という緊張感あふれる時代に書かれた日ソ仮想戦史であり、当時の「第三次世界大戦」への不安や想像力がそのまま封じ込められた作品である。二見書房の「第3次世界大戦シリーズ」の一冊として刊行された背景を踏まえると、単なる娯楽小説ではなく、当時の国際情勢を反映した“時代の産物”として読むことができる。

物語は、中ソ戦争の勃発を契機に、ソ連が日中友好を断ち切るべく日本本土へ侵攻するという大胆な設定で展開する。興味深いのは、全体の約3分の2が戦争前夜の政治・外交・軍事的な動きに割かれている点だ。侵攻の理由づけや国際情勢の変化、日本国内の反応などが丁寧に描かれ、単なる戦闘描写に終始しない“仮想戦史”としての厚みを感じさせる。

後半で描かれる日ソの戦闘は、新潟平野や中部山岳地帯を舞台に展開される。地形を踏まえた作戦運用や兵力配置の描写は意外なほどリアルで、現代の視点で読み返しても大きな違和感がない。1970年代末の軍事知識や戦略観に基づいているにもかかわらず、戦場の空気感や作戦の流れがしっかりと成立している点は、本書の大きな魅力だと感じた。

また、当時の日本社会に漂っていた「ソ連脅威論」や、米軍依存への不安、そして中ソ対立という国際政治の複雑さが作品全体に影を落としている。いま読むと、冷戦期の空気をそのまま吸い込んだような独特の緊張感があり、単なる架空戦記を超えて“歴史資料としての価値”すら感じさせる。

総じて本書は、1970年代末の国際情勢と軍事観を知るうえで非常に興味深い一冊である。戦争描写のリアリティだけでなく、当時の日本が抱えていた不安や危機意識を追体験できる点が魅力であり、今読み返しても新たな発見がある作品だと感じた。

お奨め度★★★

第三次世界大戦日本編:ソ連軍日本上陸 ザ・レッド・ライン-第三次欧州大戦(上) ザ・レッド・ライン-第三次欧州大戦(下) 幻の東部戦線
Game Journal 81-米中激突:現代海戦台湾海峡編

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