カテゴリ:戦史 > 第2次世界大戦全般
書籍紹介「「砲兵」から見た世界大戦」
Red Strike(VUCA Simulations)を対戦してみた-B1.FULDA GAP【3】
Red Strike(以下、本作)は、2023年にドイツのVUCA Simulationが発売したシミュレーション・ウォーゲームだ。テーマは1989年における東西両陣営の直接対決。世界中のウォーゲームメーカーから発売されてきた鉄板テーマで、本作はそれをフルマップ2枚;戦略マップ、カウンター2000個以上で再現するビッグゲームとなっている。
今回、中規模シナリオの1つである「B1.FULDA GAP」をVASSALでプレイしてみた。このシナリオは、タイトル通りフルダギャップと呼ばれる西ドイツ中央部の高地帯を巡る戦いで、登場するユニット数が両軍合わせて176個、長さが3Turnという比較的プレイし易い規模のものである。ソ連軍はゲーム終了時までにライン川の渡河を目指し、NATO側はその阻止を試みる。
今回、このシナリオを3人でプレイしてみた。NATO側1名、WP側が2名である。筆者はWP側を担当し、地対地ミサイルと航空戦力を担当した。
前回までの展開は --> こちら
2Turn

WP側が偵察に拘った理由は、偵察に成功すると爆撃力が2倍になるという特典が得られるからである。爆撃効果を発揮するためには偵察の成功が不可欠だが、地上部隊を偵察で発見するのは本文でも触れた通り非常に困難である。航空偵察が効果を発揮し易い航空基地等を主な偵察目標とした方が良いのかもしれない。
なんやかんやで偵察を成功させたWP軍は、NATO軍地上部隊に対して猛攻を加えた。2個編隊を投入した爆撃によってNATO軍部隊に計6打撃を与えた。

今回のプレイでもWP軍戦車スタックが4回Repulseを試み、そのうち2回成功させたので、NATO側の戦線を突破し、残った部分を包囲することに成功した。
戦闘フェイズにWP軍は包囲を完成させるべく攻撃を実施。米第3歩兵師団の各部隊を包囲攻撃。これに大損害を与えて第3歩兵師団を事実上戦闘不能とした。
感想

プレイ時間はセットアップ含めて約8時間であった。第1Turnの特に第1アクションステージが結構時間がかかった。しかし第2アクションステージからペースアップし、第3アクションステージはもっとスピードがアップした。慣れればこのシナリオであれば1日あればプレイできそうに思う。
ゲームとしての感想だが、ルールが多いのは確かだが、決してプレイできないほど難しい訳ではない。特に陸戦部分はシンプルなので恐れることはないだろう。航空戦を含めるとかなり難度が増し、さらに航空戦部分は結構プレイ時間がかかる。まあ航空戦部分が面白いのだが・・・。索敵やBVR攻撃など、作戦級ゲームとしてはやや冗長的過ぎると思われる手順も含まれており、決して「スマートな」ゲームではないことは確かだ。
ルールの難度に合わせて気になるのはスタックの高さ。様々なマーカーをユニットに配置する関係上、スタックが高くなりがちである。ただしカウンターサイズとヘクス径が大きいので、高いスタックになっても比較的プレイしやすい。VUCA Simulationsのコンポーネントの良さには定評があるが、その美点は本作でも十分に発揮されているようだ。
あと(これは英語力の問題かもしれないが)自由度が高いシステムなのでルール穴と思える項目がいくつかあり、ゲーム的な運用が可能なことだ。この点についてはこの後でもう1度触れてみたい。
さすがにキャンペーンシナリオを完遂するのは結構難しいとは思うが、シナリオが多数用意されているので、シナリオプレイは今後も楽しめそうだ。今回の「フルダギャップ」シナリオも機会を見つけて再戦したい。他にも魅力的なシナリオがいくつも含まれているので、様々な状況を楽しんでみたい作品だ。
ちなみに今回のプレイで、採用した方が良いと感じたローカルルール
・航空基地に損害が発生した際の在地航空機に対する付随損害の適用は、現時点で打撃数の少ないユニットから優先的に適用する
・CAP機に対する索敵は、そのCAP機が迎撃を試みた場合のみ実施できる。このあたりのルールは曖昧だが、常時その場にいないCAP機を攻撃側が積極的に探し出すことは困難という解釈である。
・同じ理由でAWACS機に対する対空索敵は、戦闘機のみの編隊のみ実施可能とする。
・攻撃隊が敵の迎撃を回避するために後退した場合、その攻撃隊が再び進撃を再開できない。これは航続距離の極端に長い航空機が航続距離の優位を利用して敵迎撃を一旦回避し、その後攻撃を再開するという「ゲーム的な」運用を回避するためである。








Seas of Thunder(GMT)紹介動画
テーマは、WW2における海軍戦略で、枢軸軍と連合軍の海上戦略を全世界規模で再現します。
1Turnは実際の3ヶ月に相当し、1ユニットは巡洋艦以上の艦艇1隻、又はそれ以下の小型艦数隻からなります。
シナリオはキャンペーンシナリオの他、約1年間の戦いを描いたショートシナリオが計7本。ショートシナリオ複数をつないでミニキャンペーン形式でプレイすることも可能です。
今回は。本作のコンポーネントを紹介する動画を作成してみました。
North Africa'41(GMT)--新時代の北アフリカ戦キャンペーンゲームをプレイしてみる【1】
North Africa'41(以下、本作)は、2023年に米国GMT社から出版されたシミュレーション・ウォーゲームである。テーマは、WW2の北アフリカ戦線で、1Turn=半月、1Hex=8マイル、1ユニット=大隊~旅団のスケールで描いている。デザイナーはマーク・シモニッチ。Stalingrad'42、Uktaine'43、France'40等、WW2の陸上戦闘を扱った数多くの名作を生みだした辣腕ゲーム・デザイナーだ。
他の北アフリカ戦線ゲームが1940/41年から42年までを描いているのに対し、本作は1941年のみを扱っているのが特徴である。従ってガザラ戦やトブルク陥落、エルアラメインの戦い等は、本作には含まれていない。
今回は本作のプレイ風景を紹介するが、まずは基本システムを紹介したい。
基本システムは移動、戦闘を繰り返すもので、断固たる防御、機動強襲等のシステムもシモニッチ氏の前作Stalingrad'42と同様になっている。攻撃力と防御力の最大値上限が設定されているのもシモニッチ氏による最近の作品と同様で、本作では攻撃力上限が30、防御力上限が15となっている。
本作に特徴的なルールとしては、戦車シフトのルールがある。これは戦車が参加した戦闘に適用するルールで、双方の戦車値を比較し、戦車値の差分だけコラムシフトするというもの。例えば攻撃側の戦車値が3で防御側が1の場合、攻撃側が有利なように2シフトする。なおシフトの最大値は2シフトまで。さらに防御側が優越している場合は、シフトが発生せず、その代わりに攻撃側の戦車ユニットの戦闘力が半減する。

アクション・インパルスのルールも本作の特徴で、1Turnが通常3回のアクション・インパルスに分けられる(夏場は2インパルス)。各インパルスで両軍が移動、戦闘を実施できるので、事実上1Turnに2~3回のサブターンが存在するイメージになる。単純にプレイの手間が2~3倍に増えると考えれば良いと思う。

他に海上輸送や港湾に関するルール、輸送船団に対する攻撃ルール等もある。さらに枢軸側が月の暗い夜を狙ってマルタ島を発進する英軍機を避ける輸送などを試みる事もできる。
今回、本作のシナリオである「クルセーダー作戦」をプレイしてみた。このシナリオは17Turn(1941年11月後半)~19Turn(12月後半)までの計3Turnを描くシナリオである。
第1回戦

取りあえずニュージーランド第2歩兵師団と戦車部隊でハルファヤ峠を攻撃する。出目良く6の目が出てD1の戦闘結果を得た。枢軸側はハルファヤ峠に固執せず、同地は英軍が支配した。まずは1勝。

先にも述べたが、このゲームは1Turnが複数のアクションインパルスに分かれている。この時期は1Turnが3回のアクションインパルスに分かれており、従ってこれから第2インパルスに突入する。英軍はハルファヤ峠に隣接する枢軸軍陣地を2:1で攻撃。砲兵支援をつけて3:1で攻撃し、DR2の結果を得た。しかしここでは枢軸軍は断固たる防御を実施。それに成功して枢軸軍が現陣地を守り切った。
そしてここからドイツ軍による怒涛の反撃が始まる。


教訓:最前線に展開する歩兵部隊は、必ずトラックをつけて自動車化しておくべし
第3インパルス。先の惨劇ですっかり攻勢意欲を殺がれたイギリス軍は、全軍後退で守りの姿勢に入る。主要な集積基地のあるエジプト領内の砂漠地帯を中心に守りの姿勢に入った。

この時点で戦意を喪失した英軍プレイヤー(筆者)は投了を申し入れ、第1回戦は英軍の完全な敗北に終わった。
つづく


