もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:戦史 > 第2次世界大戦全般

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第二次世界大戦の空戦をリアルに再現したボードゲームシリーズ Fighting Wings を紹介します。
デザイナーは J.D. Webster、出版は Clash of Arms Games。
欧州・太平洋・東部戦線までカバーする大規模シリーズで、高度・速度・姿勢・旋回を詳細にシミュレート。

🎯 本動画の内容
・Fighting Wingsシリーズの概要と特徴
・各作品の紹介(Over the Reich / Achtung! Spitfire / Whistling Death / Wings of the Motherland)
・システム解説:エネルギー管理、旋回と高度、追尾と射撃判定
・実際のプレイ例を使ったターン進行の紹介

空戦ゲームやウォーゲームファンはもちろん、歴史・航空機好きの方にも楽しんでいただける内容です。




FOX TWO!!

ジェット戦闘機Me262 Imperial Japannes Navy Aces 1937-45 西部戦線のフォッケウルフFw 190エ-ス The First Team - Pacific Naval Air Combat from Pearl Harbor to Midway 1942

250405_I16紹介動画

世界初の“引き込み脚を備えた実用単葉戦闘機”
それが、ソ連が誇る名機「ポリカルポフ I-16」です。

その独特なフォルムから「空飛ぶネズミ」と呼ばれたI-16は、1930年代~40年代初頭にかけてスペイン内戦やノモンハン事件など多くの戦場で活躍しました。

今回の動画では以下の3つの視点からI-16を徹底解説!
・I-16の構造や機体性能をわかりやすく解説
・実戦での戦歴と各戦場での活躍
・ウォーゲームでのI-16の扱い方・戦術的価値

ウォーゲーマー、軍用機ファン、歴史マニアに向けた“知って得するミリタリー講座”。ゲーム内ユニットとしてI-16をもっと深く楽しむヒントにもなります!

こんな方におすすめ!
・I-16という戦闘機を初めて知った方  
・ノモンハンやスペイン内戦の空戦に興味がある方  
・ウォーゲームでの空軍運用に興味のあるプレイヤー  

チャンネル登録・高評価・コメントもお待ちしています!




Barbarossa - Army Group Center
ポリカルポフI-16 Polikarpov I-15,I-16 and I-153 Aces ノモンハン航空戦全史 北欧空戦史 ―なぜフィンランド空軍は大国ソ連空軍に勝てたのか

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241124_戦車の歴史

戦車の歴史

加登川幸太郎 角川ソフィア文庫

戦車の歴史
日本及び諸外国における戦車の歴史について述べた著作。扱っている期間は、戦車誕生前からWW2までの期間で、戦車という兵器そのものの発展、戦車を巡る戦略、戦術思想の発展と混迷、そして実戦の中で戦車がどのように扱われたかについて描いている。日本に関する部分は戦車隊の誕生と発展に関する記述が主で、戦歴についてはあっさり流されている。
原著は今から40年近く前になるが、今の視点から見ても内容的には違和感がない。特に欧州戦線での独ソ米英に関する記述は(ややドイツに好意的過ぎる感はあるが)概ね納得できる内容であった。

お奨め度★★★


戦車の歴史 ドイツ重戦車 戦場写真集 日の丸の轍 MILITARY CLASSICS-Vol87:特集-ティーガーI
Panzer

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「砲兵」から見た世界大戦

古峰文三 パンダ・パブリッシング

「砲兵」から見た世界大戦
本書は砲兵及び火力戦の発展を述べた著作である。「WW2の本質は機動戦ではなく火力戦だった」という結論は、小気味よい。確かに初期の電撃戦はとにかく1943年以降の戦いは火力戦が主体と言われても左程違和感はない。そのことは昨今のウクライナ戦争でも次第に明らかになってきている。そういった意味で筆者の主張は興味深い。

お奨め度★★★★


「砲兵」から見た世界大戦 現代砲兵-装備と戦術 幻の東部戦線
航空戦史-航空戦から読み解く世界大戦史 ドイツ駆逐戦車 日の丸の轍

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Red Strike(以下、本作)は、2023年にドイツのVUCA Simulationが発売したシミュレーション・ウォーゲームだ。テーマは1989年における東西両陣営の直接対決。世界中のウォーゲームメーカーから発売されてきた鉄板テーマで、本作はそれをフルマップ2枚;戦略マップ、カウンター2000個以上で再現するビッグゲームとなっている。

今回、中規模シナリオの1つである「B1.FULDA GAP」をVASSALでプレイしてみた。このシナリオは、タイトル通りフルダギャップと呼ばれる西ドイツ中央部の高地帯を巡る戦いで、登場するユニット数が両軍合わせて176個、長さが3Turnという比較的プレイし易い規模のものである。ソ連軍はゲーム終了時までにライン川の渡河を目指し、NATO側はその阻止を試みる。

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今回、このシナリオを3人でプレイしてみた。NATO側1名、WP側が2名である。筆者はWP側を担当し、地対地ミサイルと航空戦力を担当した。

前回までの展開は --> こちら

2Turn

Z_Marker_SO_Recon開戦2日目である。薄く広がったNATO戦線を突破すべく航空攻撃を行う。WP側が狙ったのは、米第3歩兵師団が守る戦区である。WP軍は同師団の展開地域に対して複数の航空偵察を試みるも悉く失敗。逆に航空偵察ポイントを2ポイント失ってしまう。森に隠れた地上部隊を航空偵察で発見するのは困難を極めた。焦ったWP軍は特殊部隊スペツナツを投入して目標部隊の発見を試みるも、なかなか成功せず。最後の1個で漸くこれを発見したが、スペツナツも2個部隊が失われてしまう。

WP側が偵察に拘った理由は、偵察に成功すると爆撃力が2倍になるという特典が得られるからである。爆撃効果を発揮するためには偵察の成功が不可欠だが、地上部隊を偵察で発見するのは本文でも触れた通り非常に困難である。航空偵察が効果を発揮し易い航空基地等を主な偵察目標とした方が良いのかもしれない。
なんやかんやで偵察を成功させたWP軍は、NATO軍地上部隊に対して猛攻を加えた。2個編隊を投入した爆撃によってNATO軍部隊に計6打撃を与えた。

SO_1GTA_20GMRD_2538WP軍は弱体化したNATO防御部隊に対して"Repulse"を仕掛けた。Repulseとは、一種の蹂躙攻撃で、戦闘比10:1以上なら自動的に成功し、戦闘比6:1以上なら50%の確率で成功する。Repulseに成功すると、防御部隊は1Hexの強制後退を強いられ、攻撃部隊は前進してなおも移動を継続できる。逆にRepulseに失敗すると、攻撃部隊はその場で停止する。先に「NATO側の一線防御は不利である」と述べた理由の1つがこのRepulseで、Repulseを仕掛けられると、薄く弱体な防御ラインは容易に突破されてしまう。
今回のプレイでもWP軍戦車スタックが4回Repulseを試み、そのうち2回成功させたので、NATO側の戦線を突破し、残った部分を包囲することに成功した。

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戦闘フェイズにWP軍は包囲を完成させるべく攻撃を実施。米第3歩兵師団の各部隊を包囲攻撃。これに大損害を与えて第3歩兵師団を事実上戦闘不能とした。

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感想

US_F-16C_496TFS時間の関係上、今回のプレイはここまでとした。
プレイ時間はセットアップ含めて約8時間であった。第1Turnの特に第1アクションステージが結構時間がかかった。しかし第2アクションステージからペースアップし、第3アクションステージはもっとスピードがアップした。慣れればこのシナリオであれば1日あればプレイできそうに思う。

ゲームとしての感想だが、ルールが多いのは確かだが、決してプレイできないほど難しい訳ではない。特に陸戦部分はシンプルなので恐れることはないだろう。航空戦を含めるとかなり難度が増し、さらに航空戦部分は結構プレイ時間がかかる。まあ航空戦部分が面白いのだが・・・。索敵やBVR攻撃など、作戦級ゲームとしてはやや冗長的過ぎると思われる手順も含まれており、決して「スマートな」ゲームではないことは確かだ。

ルールの難度に合わせて気になるのはスタックの高さ。様々なマーカーをユニットに配置する関係上、スタックが高くなりがちである。ただしカウンターサイズとヘクス径が大きいので、高いスタックになっても比較的プレイしやすい。VUCA Simulationsのコンポーネントの良さには定評があるが、その美点は本作でも十分に発揮されているようだ。

あと(これは英語力の問題かもしれないが)自由度が高いシステムなのでルール穴と思える項目がいくつかあり、ゲーム的な運用が可能なことだ。この点についてはこの後でもう1度触れてみたい。

さすがにキャンペーンシナリオを完遂するのは結構難しいとは思うが、シナリオが多数用意されているので、シナリオプレイは今後も楽しめそうだ。今回の「フルダギャップ」シナリオも機会を見つけて再戦したい。他にも魅力的なシナリオがいくつも含まれているので、様々な状況を楽しんでみたい作品だ。

ちなみに今回のプレイで、採用した方が良いと感じたローカルルール
・航空基地に損害が発生した際の在地航空機に対する付随損害の適用は、現時点で打撃数の少ないユニットから優先的に適用する
・CAP機に対する索敵は、そのCAP機が迎撃を試みた場合のみ実施できる。このあたりのルールは曖昧だが、常時その場にいないCAP機を攻撃側が積極的に探し出すことは困難という解釈である。
・同じ理由でAWACS機に対する対空索敵は、戦闘機のみの編隊のみ実施可能とする。
・攻撃隊が敵の迎撃を回避するために後退した場合、その攻撃隊が再び進撃を再開できない。これは航続距離の極端に長い航空機が航続距離の優位を利用して敵迎撃を一旦回避し、その後攻撃を再開するという「ゲーム的な」運用を回避するためである。

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NATO Designer Signature Edition Blue Water Navy
幻の東部戦線 図解 戦闘機の戦い方 The Art of Maneuver: Maneuver Warfare Theory and Airland Battle アメリカの航空母艦資料写真集

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