もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > 作戦級ゲーム


Game Journal 98-DAK the Desert 『DAK the Desert II』(以下、本作)は、WW2北アフリカ戦線を扱う作戦級SLGで、旧GJ51号に収録されていた『DAK the Desert』の改訂第2版にである。テーマは1941年3月から1942年12月にかけての北アフリカ戦役。エルヴィン・ロンメル率いるドイツ・アフリカ軍団とイギリス第8軍の攻防をキャンペーン形式で再現する。

戦域はエル・アゲイラからエル・アラメインまでの広大な砂漠地帯で、補給線の維持と機動戦が戦局を左右した歴史的背景をゲームシステムの中に組み込んでいる。

本作の特徴は、プレイヤーが自軍の部隊編成を自由に構築できる点もある。師団司令部、戦車、砲兵、歩兵、トラック、補給物資といった要素を組み合わせ、戦車中心の打撃部隊や砲兵支援を重視した部隊など、戦略に応じた編成が可能になっている。

また、補給物資を後方から前線へトラックで輸送する兵站管理も重視されていて、北アフリカ戦の本質である t,「補給線の脆弱さ」と「兵站の巧拙が戦局を決める」という要素が強調されている。
行動回数を決定する「コマンド数」も本作の重要な仕組みで、各ターンに得られるコマンド数によって移動や攻撃の回数が規定される。ドイツ軍はコマンド数で優位に立つよう調整されていて、史実の機動力の差が反映されている。いわゆるロンメル効果といえよう。
なお、今回発売された新版ではこのコマンド数の決定方法が旧版と変更になっている。旧版ではコマンド数をダイスで決定する方式だったが、新版ではチット引き方式へと変更されている。

今回、本作をソロプレイでプレイしてみた。

SetUp

本作のセットアップは固定されていて、プレイヤーが悩む部分はない。しかし増援はプレイヤーが自由に選択する方式のため、序盤から悩むことになる。

41年3月

ゲーム開始である。このゲームは、他の多くの北アフリカ戦ゲーム同様、エルヴィン・ロンメルが北アフリカに降り立った1941年3月から開始される。その時ロンメルと同時に北アフリカに上陸したDAK(ドイツ・アフリカ軍団)の第5軽装甲師団(後の第21装甲師団)とイタリア軍アリエテ戦車師団、トレント自動車化師団がエル・アゲイラから前進を開始する。Agedabiaに布陣していた英第2戦車師団は集中攻撃を受けてほぼ壊滅。ベンガジを守るオーストラリア第9歩兵師団は何とかトブルクまで後退した。ドイツ・イタリア軍はトブルク近郊まで進出する。

イギリス軍は第7機甲師団がエジプトのアレキサンドリアから出撃し、リビア国境付近のハルファヤ峠に布陣する。

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41年4月

両軍ともトブルク周辺に集結しつつある。兵力は枢軸軍がやや上回っているが、英連邦軍は陣地に籠っていて、枢軸側の補給物資も完全ではないので、両軍は対峙したままである。

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41年5月

ドイツ軍第15装甲師団がアフリカに登場した。2個装甲師団を揃えた枢軸軍は、ハルファヤ峠に集中攻撃を加える。ハルファヤ峠には英連邦軍2個師団が守っていたが、補給物資がなかったために波状攻撃に耐えられなかった。大損害を被った英連邦軍はハルファヤ峠を放棄し、エジプト領内に後退していった。

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41年8月

ドイツ軍第90軽師団がアフリカに登場した。ドイツ軍3個師団がトブルク要塞に総攻撃を加える。トブルクを守るオーストラリア第9歩兵師団は善戦したが、衆寡敵せず、遂にトブルクが陥落した。

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41年9月

トブルクを失った英軍はエジプト領内に後退していく。ドイツ軍は英軍を追ってエジプト領内に進入。Mersa Matruhで英第7戦車師団を捕捉した。ドイツ軍2個装甲師団の集中攻撃を受けた英第7戦車師団は、成すすべもなく壊滅する。

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41年10月

新たにアフリカに到着したドイツ軍第164歩兵師団。ドイツ軍4個師団が遂にエルアラメインの英軍陣地に猛攻を加えた。英軍は必死に抵抗して防衛ラインを死守する。


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41年11月

英第2戦車師団がエルアラメインの線から出撃。戦線後方のイタリア・トレント師団が守る補給陣地を攻撃した。トレント師団は大損害を被ったが、何とか陣地を死守した。ドイツ軍は直ちに反応し、第15装甲師団と第164歩兵師団で英第2戦車師団を攻撃し、これに大損害を与えた。

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42年1月

年が明けてイギリス軍は戦車3個師団で反撃を試みる。ドイツ軍の第15装甲師団を戦車3個師団で攻撃。優秀なドイツ軍相手であったが、さすがに3倍の兵力なら英軍有利で、ドイツ第15装甲師団は大損害を被り、事実上戦闘力を失う。

ドイツ軍は第21装甲師団と第90軽歩兵師団で反撃を実施。英軍はこの反撃で戦車2個師団を失うという大損害を被った。

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42年2月

イギリス軍は大規模な反撃を実施した。補給物資が不足していたドイツ軍は、一時Mersa Matruhまで後退を余儀なくされた。しかし補給状態を回復したドイツ軍が反撃を開始。英戦車師団に大損害を与えた。

42年4月

ドイツ軍第15装甲師団が復活した。2個装甲師団で英軍に対して反撃を行う。しかしニュージーランド第2歩兵師団の思わぬ善戦により、ドイツ2個装甲師団は思わぬ損害を被ってしまう。

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42年5月

ドイツ軍の反撃で英軍2個師団が壊滅してしまう。しかしドイツ軍も攻撃継続の力なし。

42年6月

英軍が再び3個師団を投入してエルアラメイン前面のドイツ軍に攻撃を仕掛ける。しかしドイツ軍の反撃によって3個師団が大損害を被り撃退されてしまう。

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42年9月

ドイツ軍4個師団が戦力を回復したので、エルアラメインに対して猛攻を開始する。エルアラメイン前面に展開していた英軍2個師団を撃破し、遂にエルアラメインの陣地戦に総攻撃を加える。エルアラメインを守る南アフリカ第1、第2歩兵師団は半数近い兵力を失いながらも陣地線を守り続けた。

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42年11月

再び補給を得たドイツ軍はエルアラメインに対して猛攻を加える。しかしエルアラメインを守る英軍も守りは固く。遂にドイツ軍はこれを突破できなかった。

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結果

結局、ドイツ軍の攻勢はここで力がつきた。エルアラメインを突破できなかったドイツ軍のアフリカ戦は最終的には敗北に終わり、ゲーム的には英連邦軍の勝利に終わった。

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感想

序盤にトブルクが陥落したため、やや単調な展開となってしまった。今回は後半のドイツ軍による攻めが雑だったのでエルアラメインを抜けなかった。しかし、もしドイツ軍が十分に補給を蓄積し、用意周到に攻撃していれば、エルアラメインを落とすことは必ずしも不可能ではなかったと思う。そういった意味でこのゲーム、ドイツ側にとっても十分勝機があると思う。

とはいえ、英連邦が陣地線の守りに徹しドイツ軍の消耗を強いた場合、ドイツ軍の勝利は厳しいようにも思う。そういった意味では、このゲーム、やや英連邦軍が有利なのではないかと思う。

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コマンドマガジン Vol.185『ガザラの戦い』 ロンメルとアフリカ軍団戦場写真集 ロンメル将軍 副官が見た「砂漠の狐」 「砂漠の狐」回想録

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GMT Gamesの現代戦ウォーゲーム「Next War Taiwan」のリプレイ動画です。
今回は上級シナリオ「戦術的奇襲」をVASSALによる遠隔対戦でプレイしました(プレイヤーは連合国側)。

本作は台湾海峡有事をテーマに、ミサイル攻撃、航空戦、上陸作戦、補給、さらには政治的判断(介入レベル)までを統合的に再現した、非常に重厚なシミュレーションゲームです。

本動画では以下の流れで戦況を解説しています:
・開戦前の介入レベル決定(米・日・欧の関与)
・中国軍による先制ミサイル攻撃
・特殊部隊による攪乱作戦
・制空戦闘(長距離ミサイル戦〜ドッグファイト)
・台湾南部への上陸作戦と空挺降下
・港湾支配を巡る地上戦闘
・米軍・自衛隊を含む連合軍の反撃
・艦隊決戦と補給線の遮断

特に本プレイでは、
「制空権の確保」と「港湾の支配」が戦局を大きく左右する展開となりました。

プレイ時間は約16時間。
複雑ながらも現代戦のリアルな意思決定を体験できる、本作の魅力をぜひご覧ください。

■こんな人におすすめ
・現代戦や台湾有事に興味がある方
・重厚なウォーゲームが好きな方
・Next Warシリーズに興味がある方

■使用環境
・VASSALモジュールによるオンライン対戦

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Game Journal 81-米中激突:現代海戦台湾海峡編
中国・台湾の海軍力-2025年10月増刊 中国海軍発達史 2024年 02 月号増刊 中国海軍VS.海上自衛隊 提督が解説する海上自衛隊艦隊と軍艦のすべて 2024年 09 月号 [雑誌]: 軍事研究 別冊

CuiusRegio

17世紀ヨーロッパを荒廃させた三十年戦争をテーマにした作戦級シミュレーションゲーム『Cuius Regio: The Thirty Years War』を紹介します。

1618年のプラハ窓外投擲事件から1648年のウェストファリア条約まで、宗教対立と列強の介入が複雑に絡み合う三十年戦争を壮大なスケールで再現。

本作では軍の移動や戦闘だけでなく、補給、疲労、略奪、外交、都市支配といった要素が重要な意味を持ちます。補給不足に苦しむ軍隊、略奪による政治的影響、そして外交による勢力拡大など、この時代特有の戦争の姿が巧みに表現されています。

動画では、

・三十年戦争の歴史的背景
・ゲームシステム解説
・補給・疲労・略奪システム
・外交と都市支配の仕組み
・シナリオ構成とスケール

について詳しく紹介します。

軍事と政治が複雑に絡み合う近世ヨーロッパ最大の戦争を、Hex & Counter方式で体験できる注目作です。

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コマンドマガジン Vol.183『30年戦争 神聖ローマ帝国 三十年戦争(1) 神聖ローマ帝国 三十年戦争(2) 神聖ローマ帝国 三十年戦争(3)


フォークランド紛争(1982年)をテーマにしたソロウォーゲーム『Thatcher's War』を紹介・プレイします。

本作はイギリス軍の指揮官となり、南大西洋に遠征艦隊を派遣してアルゼンチン軍占領下のフォークランド諸島奪還を目指す戦略級SLGです。

航空戦・海戦・地上戦が密接に連動し、さらにBBC世論や外交といった政治的要素も勝敗に影響するのが大きな特徴。

天候による航空戦の制約、ランダムに出現するアルゼンチン空軍、そして限られた戦力の中での意思決定がプレイヤーに重くのしかかります。

本動画では以下の内容を紹介しています:

・ゲーム概要とシステム解説
・コンポーネント紹介
・実際のプレイ例(序盤〜上陸作戦〜終盤戦)
・プレイ後の感想

フォークランド紛争という現代戦をテーマに、戦略的判断の難しさと緊張感を体験できる作品です。

#ウォーゲーム #ボードゲーム #SLG #フォークランド紛争 #ソロゲーム #ミリタリー #戦略ゲーム



Brotherhood & Unity
海戦フォークランド 空戦フォークランド The Royal Navy and the Falklands War South Atlantic 1982

エポック社の「日露戦争」(1981)は、日露戦争全体を再現する作戦級ゲームだ。遼東半島での戦いを中心に1ユニット=旅団〜師団規模、1Turn=1ヶ月、1Hex=約10kmのスケールで日露戦争全体を再現する。今回「日露戦争」をVASSALでプレイしてみた。対戦相手氏は本ゲームのベテランであり、うp主はバリバリの初心者である。
うp主は今回ロシア軍を担当した。

前回までの展開は --> こちら

5Turn

復活したウラジオ艦隊が出撃。日本陸軍徴用輸送船「常陸丸」を洋上で捕捉しこれを撃沈した(補充2P減少)。このゲーム始まって以来の勝利に沸くロシア軍。

遼東半島でもこのTurnロシア軍は小康を得た。山岳地帯では犠牲部隊となっていた歩兵旅団が包囲攻撃を受けて壊滅。旅順方面でも7:1攻撃で歩兵旅団が壊滅してしまう。

2個部隊を犠牲で時間稼ぎができたので、実はホッとしているうp主なのであった。

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6Turn

旅順方面のロシア軍。

「犠牲部隊で時間稼ぎを狙っても、日本軍は片手間に犠牲部隊を潰すだけなので、あまり有効ではないのでは」

と思い直し、旅順要塞に籠るという正攻法で守りを固めることにした。とはいえ、旅順の補充ポイントも残り4ポイントまで減らされているので、旅順陥落も時間の問題ともいえる。

山岳地帯では、太子川沿岸に布陣するロシア軍に対し、日本軍は本渓付近で攻勢を仕掛けてきた。河川と荒地による防御効果(2シフト)を過信していたロシア軍であったが、部隊の戦力自体が弱いとコラムシフトがあまり意味がない。たとえば3戦力のロシア騎兵旅団に対して3個師団(計27戦力)の日本軍が集中攻撃を加えてきた場合、たとえ2シフトの防御効果があっても戦闘比は7-1、つまり最高比になってしまう。これが7-6歩兵師団の場合、2シフト効果があれば戦闘比は1:1。仮に日本軍が4個師団を投入してきても戦闘比が3:1にしかならない。つまり防衛ラインを守るためには、個々のスタックをある程度強化しておかないと簡単に破られてしまうということだ。

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太子川の戦いで複数個所から攻撃を受けたロシア軍は、大損害を受ける可能性もあった。しかしここではロシア軍を幸運が味方した。戦闘結果EXが連続して出たのでロシア軍部隊はなんとか包囲を免れる。

満州平野では、前線が営口~大石橋の線までロシア軍が後退してきた。しかし新編成のヨーロッパ師団が前線に到着してきたため、防御ラインが固まってくる。この方面の特徴は地形効果が小さいこと。山岳地帯と異なって比較的戦闘比が立ちやすい。場合によっては兵力に劣るロシア軍も十分に反撃可能な地域なので、激しいたたき合いになる可能性の高い戦線といえる。
このTurnは日本軍の攻撃をロシア軍が跳ね返して、前線をガッチリ守っている。

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旅順要塞では、遂に日本軍が旅順要塞正面から総攻撃を開始した。戦闘比4:1で戦闘結果はEXR。日本軍は大損害を被りながらも、遂に旅順要塞の一角にとりついた。

写真12


7Turn

満州戦線では、ロシア軍左翼を守っていた騎兵旅団が6:1攻撃で壊滅してしまう。さらに日本軍の戦闘後前進によってロシア軍2ユニットが包囲されてしまう。恐れていたことが起こってしまった。

写真13


旅順要塞では、203高地のロシア軍が4:1攻撃を受けてEXRを食らってしまう。旅順要塞を構成する2Hexが日本軍の手に落ち、遂にロシア軍は旅順市街地に追い込まれてしまう。

8Turn

満州戦線で包囲されたロシア軍2ユニットについて、ロシア軍は救援をあきらめて包囲するに任せることにした。そして牛荘~海城のラインで防衛ラインを敷く。

日本軍は牛荘で1:1攻撃を行い、EXRの結果を得た。防衛線の一角が破られてしまう。

山岳地帯では、日本軍が撫順近くまで迫ってきた。遼陽よりも奉天がやばい状態になっている。

写真14


9Turn

遂に旅順要塞が陥落してしまった。ますます不利になるロシア軍である。しかもロシア本国ではストライキが発生し、輸送ポイントが2ポイント減少してしまう。今回のプレイでは日本軍の明石大佐ダイスが良く、平均の出目が4~5という状況であった。しかし明石大佐の活動によって実際の被害が出たのは今回は初めてであった。
このままでは日本軍に押し切られるだけと判断したロシア軍は、限定的な反撃を実施した。撫順付近に突出してきた日本軍師団1個を包囲攻撃する。戦闘比4:1。確率5/6で日本軍師団を撃破できるはずであった。

写真15


しかし・・・、

案の定というか、なんというか、

こういう時に限って1/6の確率が出てしまう。結果はEXで日本軍師団は九死に一生を得た。うぐぐ。

その後

このロシア軍の攻撃失敗はゲームの流れを決定づけた。次のTurn、山岳地帯で防御の弱点を突かれたロシア軍は1個旅団を失い、2個旅団が包囲されてしまう。満州戦線でもロシア軍は2個師団が包囲されてしまう。

ロシア軍は満州戦線で最後の反撃を試みるが、あえなく失敗。
次のTurnに日本軍騎兵部隊が鉄嶺に達し、ロシア軍の補給線を遮断。この時点で万事休すとなった。

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感想

敗因は山岳地帯を早期に抜けられてしまったことだろう。プレイ後の感想戦でも話題になったが、初期配置で4個旅団をスタックさせたのはやはり失敗であった。3個旅団スタックにして1個旅団(騎兵)は反対側に逃がしておき、日本軍の進撃を抑えるように布陣させておけば、山岳地帯からの突破を2Turnほど遅らせることはできただろう。突破が遅れればその分ロシア軍の兵力が増えるので、山岳部が守りやすくなる。兵力に余裕が出れば、満州平野で日本軍に反撃できるので、もう少し柔軟に守れたはずだ。そういった意味では初期配置の失敗が一番大きな敗因だったと思う。

このゲーム、一見シンプルだが戦略の幅が多く、経験の差が出やすいゲームだと思う。選択肢が多く面白いゲームだとは思うのだが、初心者が勝つのは難しいゲームだ。そういった意味では、プレイヤーの真の戦略眼が問われるゲームと言えるかもしれない。



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