もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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天下強奪

「天下強奪」(以下、本作)は、国際通信社が2008年(今から13年前!!)に発表したシミュレーションゲームだ。テーマは関ヶ原の戦いで。慶長5年(西暦1600年)に戦われた天下分け目の関ヶ原の戦いを作戦クラスで再現する。
マップは関ヶ原地域だけではなく、その周辺のかなり広い地域を含んでおり、マップ東端は岡崎城、マップ西端は丹後田辺城で、関ヶ原はもちろん、伊勢鳥羽城、佐和山城、敦賀城、伏見城、大坂城、岸和田城などを含んでいる。1Turnは実際の6~8時間、1ユニットは500~30,000規模の部隊を表す(30,000人は徳川家康本隊か・・・)。

Turn00a


基本システムはシンプルで、所謂"NAW"システムと呼ばれるもの。余談だが、Googleで"NAW システム"と入力すると、ウォーゲーム関係のサイトにヒットする。が、"NAW System"と入力しても、ウォーゲーム関係のサイトにはヒットしなかった。

閑話休題。NAWシステムは、移動と戦闘の繰り返しで、戦闘は所謂Must Attack。敵のZOCに入るとその場で移動終了となり、戦闘結果以外ではZOCから離脱できない。従って敵ZOCに入る際には慎重を有する。また本作では移動終了時点でのスタック禁止なので、スタックを調べる手間が省けてプレイアビリティは高い。ただし、実際の部隊密度から考えると、スタック禁止はやや厳しすぎるよう。本作で史実で起こったような「関ヶ原盆地での大兵力同士の激突」を再現するのはやや困難である。
立花宗茂なお本作ではNAWシステムに捻りを加えてあり、例えば福島正則や立花宗茂のような猛将タイプは、移動力が赤文字で表示されており、敵ZOCに進入してもさらに1Hexだけ余分に移動できる(勿論移動力が残っていなければならない)。また移動力や戦闘力が白文字のユニットは、移動や戦闘後前進に制約が加わる。
さらに本作を特徴づけているのが指揮統制ルールで両軍はユニットを移動させるためには一定量の指揮ポイントを消費しなければならない。指揮ポイントの総量は東軍は3~4、西軍は2~6である。また消費する指揮ポイントの量は、1ユニット1ポイントが基本だが、指揮官の指揮範囲内にいるユニットは0.5ポイントで済む。ちなみに指揮官は東軍の本多忠勝と徳川家康、そして西軍は豊臣秀頼である。豊臣秀頼が登場しない間は西軍は指揮官なしでなる。

西軍A関ヶ原といえば裏切りだが、本作の裏切りルールは独特で、一部を除いて基本的に両軍のユニットは裏向き(アントライド)状態で配置されている。そして敵に接敵したら表向きになるのだが、その時小早川秀秋や長宗我部盛親、鍋島勝茂だったら、即座に裏切る。従って本作には所謂「調略」ルールはない。


小早川秀秋は確実に裏切る。ただしその裏切りがどこで発生するかはわからない。

これが本作の裏切りに関するコンセプトだ。またこのルールにより本作はソロプレイを無理なくプレイできる作品となった。そしてソロプレイがまた面白い。

Z出陣要請豊臣秀頼については、原則「秀頼出陣」が発生するかどうかは運次第だ。7枚ある「出陣要請」チットのうち、1枚だけが本物の「秀頼出陣」マーカーである。ゲーム開始時点で「出陣要請」マーカーのうち1枚がターントラック第19Turnの欄に置かれる。さらに西軍が有利な盤面を作ることができると、最大で3枚の「出陣要請」マーカーを追加でターントラックに配置できる。従って「出陣要請」マーカーは1~4枚がターントラックに配置することになる。
該当するTurnになると、「出陣要請」マーカーを表に向ける。本物の「秀頼出陣」の場合は、豊臣秀頼出陣が発生する。従って「秀頼出陣」が発生する確率は1/7~4/7の間である。さらに徳川家康が戦闘の結果「後退」を余儀なくされた場合、西軍は「秀頼出陣」を選択できる。
「秀頼出陣」が発生した場合、西軍の指揮ポイントが+2される他、指揮官として豊臣秀頼が使えるようになる。さらに日和見武将(小早川秀秋、福島正則等)が一斉に西軍に寝返る。ただし勝利条件は西軍にとって厳しいものになる。従って単にゲームの勝敗だけを考えれば、「秀頼出陣」は必ずしも西軍に有利とは限らない。

今回、本作をVASSALでソロプレイしてみた。

1Turn

西軍はまず田辺城を攻撃する。しかし、その時早くも裏切り者が。西軍竹中重門(1-4,戦闘力-移動力、以下同じ)が反旗を翻したのである。西軍宗義智(1-4)が竹中重門を攻撃したものの、険しい地形に阻まれて撃退される(AR)。また田辺城を攻撃した小出秀政(1-4)も細川幽斎(1-4)の反撃に阻まれた(AR)。

Turn01a


2Turn

西軍はなおも田辺城を激しく攻める。主将の小野木重勝(1-5)を初め、小出秀政、丸毛兼利(1-5)、氏家行広(1-4)らが攻撃する。一連の攻撃で田辺城の耐久力は4から3に低下した。

伊勢方面では東軍福島高晴(2-5)が九鬼嘉隆(1-4)が守る鳥羽城を攻める。も、出目に恵まれずARの結果で撃退されてしまう。

Turn02a


3Turn

西軍の田辺城攻撃部隊が三度田辺城を攻撃するも、出目が悪く失敗に終わってしまう。
東軍福島高晴は再び鳥羽城を攻撃。今度は2-1攻撃が奏功し、城郭に1打撃を与えた。

4Turn

織田秀信西軍の田辺城攻撃。今回は成功し、田辺城の耐久力が2に低下した。
濃尾平野で東軍が動いた。福島正則(3-8)が織田秀信(1-4)の守る岐阜城を攻撃。1-1の戦闘比であったが、見事にDRを出して耐久力を低下した。しかし稲葉典通(1-4)が守る犬山城を藤堂高虎(2-7)が攻めたが、出目悪くARで攻撃が失敗に終わってしまう。

Turn04a


伊勢方面では福島高晴が鳥羽城を攻撃し、遂に耐久力を0にした。陥落は時間の問題となる。

5Turn

細川幽斎西軍の田辺城攻撃はまたもや失敗。田辺城は耐久力2のまま耐えている。
伊勢方面では安濃津に到着した毛利秀元(5-5)と毛利勝信(1-4)が安濃津城を守る得永寿昌(1-5)を攻撃。耐久力を1まで減らした。
鳥羽城ではなおも戦いが続いている。東軍福島高晴の攻撃で一度は鳥羽城を退いた九鬼嘉隆であったが、2-1攻撃に対して起死回生のARを出させて(ダイスを振るのは東軍なので・・・)、鳥羽城を奪回した。

濃尾平野では東軍の猛攻が続いている。
木曽川を渡河した浅野幸長(3-6)が福島正則の共同で岐阜城を攻撃。耐久力を残り1とした。先に攻撃に失敗した犬山城に対して、今度は松平忠吉(2-5)と生駒一正(2-5)が攻撃。今度は攻撃に成功し、耐久力を残り1まで下げた。

Turn05a


6Turn

徳川家康徳川家康登場。このTurnから東軍の動きがいきなり活発になる。濃尾平野各地で東軍が猛攻。岐阜城が陥落し織田秀信は討死(あるいは高野山で蟄居??)。犬山城、竹ヶ鼻城も耐久力が0になり、落城は時間の問題となる。
ただし鳥羽城ではなおも九鬼嘉隆が頑張っている。

7Turn

このTurn、西軍は大きな損害を被った。犬山、竹ヶ鼻が相次いで陥落し、それらを守っていた稲葉典通、滝川雄利(2-5)が相次いで討死してしまう。高須城を守っていた山崎家盛(0-0)は戦わずして降伏。これまで奮戦していた伊勢方面の九鬼嘉隆も遂に討死してしまう。

Turn07a


8Turn

大谷吉継西軍の命令値は3まで低下してしまう。取り敢えず濃尾平野の戦線を整理するため、敵中に突出していた島津義弘(4-5)、小西行長(3-5)を後退させる。大垣城を軸に揖斐川の線を防衛ラインとする構えだ。
東軍は揖斐川防衛ラインに猛然と襲い掛かる。大垣城を守る西軍毛利高政(0-0)は戦わずして退散。しかしその両翼を守る大谷吉継(2-7)と石田三成(3-6)が奮戦し、東軍を撃退した。

Turn08a


そしてこのTurn、安濃津城が陥落した。

Turn08b


9Turn

大津城このTurn、大津城と京極高次(1-6)が東軍側の増援として登場する。いきなり背後に敵が表れて狼狽する西軍。大津城近くに布陣していた西軍長宗我部盛親(2-5)は、この状況を見て反旗を翻して東軍側に寝返った。西軍は背後に新たな敵を作ってしまう。

関ヶ原主戦線では加藤嘉明(3-6)が得意の突破力を使って西軍戦線を突破し、背後に回り込む。小西行長に対して3-1の包囲攻撃。必勝の構えだったはずが、出目が最悪の6.結果はARで加藤嘉明は戦線背後に取り残されてしまう。

Turn09b


つづく

激闘関ヶ原 論争関ヶ原合戦 関ヶ原合戦の真実 関ヶ原-司馬遼太郎(上中下)


激闘関ヶ原
論争関ヶ原合戦
関ヶ原合戦の真実
関ヶ原-司馬遼太郎(上中下)

写真02


世の中に「第6艦隊」(Sixth Fleet)というタイトルのついたウォーゲームは、私の知る限り3つある。1つは1975年にStrategy & Tacitics誌75号の付録ゲームとして発表されたジェームズ・ダニガン氏デザインのゲーム。次は1985年に米Victory Games社から発売されたジョセフ・バルコスキ氏デザインのゲーム。そして最後が2019年にModerm War誌#41の付録ゲームとして発表されたジョセフ・ミランダ氏デザインの作品だ。今回紹介する「第6艦隊」は、最後に紹介したミランダ氏デザインのゲームを日本の国際通信社が2021年にライセンス発売した作品である。

本作の基本システムは、2008年にStrategy & Tactics誌の付録ゲームとして発売された近未来仮想戦ゲーム「Red Dragon Rising」(通称「レッドラ」、国際通信社からコマンドマガジン92号の付録ゲームとしてライセンス生産された)のシステムを使用している。このシステムを一言で言えば、「将棋のように両プレイヤーが一手ずつ刺し合う」システムである。すなわち両軍プレイヤーは提示されたいくつかの命令(艦戦移動、陸上移動といった一般的な命令の他、増援、補充といった兵站系の命令、コマンド攻撃や空挺作戦といった特殊作戦の命令等)の中から1つの命令を選択し、実行する。相手が1命令を実行したら、今度は自分が1命令を実行する。この組み合わせが1Turnとなり、それを複数Turn繰り返すことでゲームが進行していく。
レッドラシステムの特徴としては、基本システムを「軽く」デザインできるということ。兎に角命令を交互に繰り返すだけのエンジンなので、難しい理屈はいらない。難しいルールは全て命令の中に入れてしまえば良い。プレイヤーは命令を全て頭の中に入れておく必要はなく、何かをやりたいときに使える命令を探し出し、そのルールを読めば良い。無論ゲームの勝率を上げたければ、全ての命令を頭に入れて適材適所で使いこなしていく必要がある。
またレッドラシステムは応用範囲が広いという特徴もある。基本システムはシンプルながらも陸海空立体作戦を再現できるので。派生作品が数多く出版されている。私が過去にプレイした範囲に絞っても、近未来における日中の南西諸島争奪戦、フォークランド紛争、WW2における南東方面太平洋のキャンペーン、1940年のノルウェー侵攻作戦、台湾海峡を廻る中国国民党と同共産党の戦い等がある。

「第6艦隊」について説明すると、レッドラシステムをベースとしつつも、戦略的要地の支配によってアクション数を増やしたり(1Turnに2回以上命令が実行できるようになる)、ソ連軍の開戦奇襲を現すルールがあったりする。あと空母と艦載機が別ユニットになっているのも特徴といえる(他のゲームでも例はあるが)。あとシナリオが2種類あり、1970年代と1980年代を選択可能になっている。1970年代の場合、イージス艦や米アイオワ級戦艦は登場せず、同じくソ連のキエフ級空母やキーロフ級巡洋戦艦は登場しない。

本作を特徴づけているのは、戦略的要地に関するルールである。戦略的要地としてイスタンブール、キプロス島、クレタ島、マルタ島、西地中海が設定されているが、これらのエリアの支配や(西地中海については)潜水艦ユニットの有無によって勝利得点が得られたり、両軍の命令数が増減したりする。従ってこれらのエリアの支配がゲームの勝敗を分けるカギとなる。

我々がプレイした際の例を紹介しよう。ちなみに以下のプレイ例は両プレイヤーとも手探り状態でのプレイだったので、ベストムーブではないし、ルールミスもいくつかある。その点はご容赦頂きたい。プレイしたシナリオは1980年代で、私はNATO側を担当した。

序盤、ソ連軍はイスタンブール占領を目指して総攻撃を加える。イスタンブールにはトルコ軍の機械化旅団2個が展開していたが、度重なる空爆を受けてトルコ軍部隊は壊滅。イスタンブールはソ連軍の支配する所となる。

さらにソ連軍は地中海に展開していた主力艦隊でキプロス島に上陸作戦を敢行。同地を占領する。NATO側としては東地中海に展開中の米空母艦載機で攻撃したい所だが、艦載機だけによる攻撃は返り討ちにあう可能性が高いことと他にも優先度の高い仕事があったので、ソ連主力艦隊への攻撃は差し控える。

その優先度の高い仕事というのは西地中海の制圧。初期配置を間違えて対潜哨戒機を分散配置してしまったため、基地機の再配置その他で余計な手番を使ってしまったが、対潜哨戒機をイタリア半島に局所集中し、西地中海に対する対潜攻撃を繰り返した結果、第3Turnだか第4Turnだかにようやく西地中海のソ連潜水艦を一掃した。これによりNATO側が使える命令数が、毎Turn1個増えた。

そうこうしている間にソ連軍が「お試しに」とばかり長距離爆撃機を使ってクレタ島北方海域に展開中の米空母をミサイル攻撃。「バンパイア、バンパイア」と米空母が対応に追われる、はずだったが、そうはならない。局所集中した米空母の防空能力は凄まじく、バックファイア等のソ連軍長距離爆撃部隊は1発もミサイルを発射することなく海の藻屑と消えてしまう。これがレッドラシステムの恐ろしい所。局所集中した艦隊は無敵の存在なのだ。

あまりの出来事にショックを隠せないソ連軍プレイヤーであったが、気を取り直してクレタ島に強襲上陸。基地のルールを見落としていたのでクレタ島はソ連軍は無血占領した。これによって折角増えたNATO軍の命令数は、またもや1つ減ってしまう。
NATO軍はクレタに上陸したソ連軍海軍歩兵を空爆で吹き飛ばし(単独でいる地上部隊は艦載機で簡単に始末できる)、その後海兵旅団をクレタに上陸させた。そしてクレタ島の基地修理を試みるが、出目悪く失敗。そうこうしている間にクレタ島南東沖に展開中のソ連地中海艦隊がクレタ島の猛烈な艦砲射撃を浴びせてきた。クレタに上陸した米海兵隊は艦砲射撃を前にして空しく壊滅。クレタ奪回の夢は断たれてしまう・

その後NATOは増援を引いたり(空母が欲しかったが出なかった。その代わりイージス艦やアイオワ級戦艦が出てきた)、西地中海で暗躍するソ連潜水艦を小まめに沈めたり、そんなこんなでTurn数が過ぎていく。しかし第8Turn頃だったか、意を決して決戦を仕掛けることとし、西地中海のフランス艦隊をクレタ方面へ進出させる。途中でイタリア艦隊を拾った仏伊聯合艦隊がクレタ島近海に到着。ここで米空母2隻と合流し、圧倒的アルマダになった所で、クレタ島南東部のソ連艦隊に決戦を挑んだ。

写真03
写真04


圧倒的兵力を誇るNATO艦隊。ダイス目はやや振るわないかったが、兵力差は如何ともし難い。ソ連艦隊は遂に壊滅し、地中海の制海権はNATOが握った。

その後NATO艦隊は無敵艦隊を率いてエーゲ海に進出。さらにトルコ海峡から黒海方面を伺うが、ここで無情のゲームオーバー。VPを数えると、42対34でNATO優勢であったが、勝利条件的には引き分けに終わった。

NATO側の反省点は決戦に挑むのが遅すぎたこと。西地中海の制圧が完了した後、増援を待たずに仏伊艦隊を東進させ、艦隊決戦を挑むのが正解だった思う。一旦ソ連地中海艦隊を壊滅させることができれば、空挺作戦でクレタ島を奪回し(事前の空爆でクレタ島の敵基地を破壊しておく)、アクション数を戻してエーゲ海侵攻するのが良いと思う。勝利得点的にはクレタ奪回だけでも勝てるのだが、イスタンブール奪回、周辺海域制圧まで行けば、勝利レベルをさらに上げる事が出来たと思う。

写真05


ゲームとしての感想だが、レッドラシステム共通の難点として「極端に有利な大艦隊主義」が挙げられる。戦力の集中は戦いの原則だから集中が有利なのは理解できる。しかし兵站面や指揮統制面、さらに現代戦では核兵器対策という面からも過剰な兵力集中は必ずしも有利ではない、というのが定説になっている。実際に現代海戦を扱った多くのゲームでは、そのことを反映し、過剰なスタックを禁止するルールが用意されている。
しかし本作の場合、スタック制限に関する制限がないため、艦隊を局所集中するのが有利となる。さらには移動についても艦隊を集めた方が有利なので、「とにかく艦隊を集める」という展開になりやすい。勝利条件その他で兵力集中を抑制する部分がない訳ではないが、それとて「兵力集中が有利なはずだけど、集中する暇がないだけ」という消極的な理由で集中しないだけである。リデル・ハートが唱えた間接アプローチを実現するための兵力分散ではない。つまり戦略モデルがあまりに単純化され過ぎて戦略ゲームとしても面白さがスポイルされてしまったいる感がある。

「そうか、わかったぞ」

このゲームをプレイした時、今から30年ほど前にHarpoon Captains Edtionというゲームをプレイした時と同じような感覚が蘇ったのだが、システムも戦場の異なる2つのゲームで感じた奇妙なデジャブの理由が。
両方のゲームとも戦略が狭いのだ。兵力集中。それが全てなのだ。多様な海軍作戦を実施するために兵力を展開させる。あるいは相手側の兵力分散を強いるために積極的に兵力分散する。そういった戦略を取る意味が見いだせないのだ。

とはいえ、今回のプレイでは両プレイヤーともポカミスが多く、またベストな戦略ではなかった。ルールミスもあったことは否めない。そういった意味で両陣営が「よりマシな」戦い方をすれば、また違った側面が見えてくるかもしれない。
そういった意味では、もう一度ぐらいプレイしてみたい気持ちもある。

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