もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

タグ:空母戦ゲーム

SPac42_20

現在、鋭意作成の 海空戦!南太平洋1942 第2版ですが、それに合わせて要望の多かった「簡易水上戦ルール」を準備中です。
今回は、現在構想中の簡易水上戦ルールの内容と、そのテストの状況を紹介します。

前回までは --> こちら

サヴォ島沖海戦

JP_CA3a次に試してみたのが1942年10月に行われたサボ島沖海戦である。日本側の重巡3、駆逐艦2からなる艦隊が闇夜に米軍の重巡2、軽巡2、駆逐艦5の艦隊と交戦。米軍のレーダー射撃が威力を発揮し、日本側が重巡1、駆逐艦1沈没、重巡1大破という損害を被って敗れたとされる戦いだ。

テストでは日本側が主導権を得て先制攻撃の権利を得たが、結果は日本軍が重巡3隻がそれぞれ大破、中破、中破、駆逐艦1中破に対し、米艦隊が重巡1(ソルトレークシティ)中破という結果に終わった。

Step5


結構良い感じだが、史実に比べると両軍ともやや戦果が地味な感じがある。また第2砲撃ステップの後に雷撃ステップがあってそれで終わりなので、後攻側は第2砲撃ステップに雷撃部隊に対して火力を集中する傾向が助長されてしまう。
そこで雷撃ステップの後に第3砲撃ステップを追加したらどうだろうか。戦闘自体はブラッディになるし、後の考える必要があるので雷撃艦を集中砲撃する傾向もやや軽減されるのでは。これによって相対的に雷撃が弱くなるので、雷撃命中率をやや上方修正しよう。

ガダルカナル夜戦再び

US_BB56a上記改定を踏まえて再び第3次ソロモン海戦第2次夜戦を試してみた。
今回は米軍が主導権を握ったものの、米戦艦のレーダー射撃は今一つ冴えず、「サウスダコタ」の砲撃で「霧島」を中破、「愛宕」を撃沈したのみ。一方の日本軍は「霧島」の砲撃によって速度の低下した戦艦「ワシントン」に酸素魚雷2本を命中させてこれを撃沈した。

日本軍の損害

沈没:重巡「愛宕」
中破:戦艦「霧島」、駆逐艦1隻

連合軍の損害

沈没:戦艦「ワシントン」、駆逐艦2隻
中破:駆逐艦2隻
小破:戦艦「サウスダコタ」

Step6


戦艦比叡奮戦ス

US_CL50a次に試したのが、「海空戦No.2」に収録されている「戦艦比叡の最期」である。第3次ソロモン海戦第1次夜戦を扱ったシナリオだ。史実は戦艦「比叡」の大破(後で自沈)と引き換えに、米艦隊がボコボコされた海戦である。

米軍は史実の再現を狙って重巡2隻で「比叡」を狙うも、所詮は重巡。戦艦に有効打なんぞ期待できない(出目が悪かった)。一方で米軍の軽巡以下は日本の駆逐艦を狙ってその戦力を少しずつ殺いで行く。超強力な酸素魚雷を食らわないための作戦だ。
最終的には米艦隊は史実通り大損害を被りながらも2隻の高速戦艦に対する雷撃に成功。それぞれ無視できない損害を与えた。下が両軍の損害でなる。結構良い感じになってきた。

日本軍の損害

沈没:軽巡「長良」、駆逐艦1隻
中破:駆逐艦6隻
小破:戦艦「比叡」「霧島」

連合軍の損害

沈没:軽巡「アトランタ」、駆逐艦2隻
大破:重巡「サンフランシスコ」、軽巡「ジュノー」
中破:重巡「ポートランド」、駆逐艦1隻
小破:軽巡「ヘレナ」

Step7


戦艦対戦艦

JP_BB10a昼間戦闘も試してみよう。
戦術シナリオ「戦艦対戦艦」の状況を簡易水上戦闘で再現してみた。これは日本側が「大和」「陸奥」を主力とし、米側が「ノースカロライナ」「ワシントン」「サウスダコタ」の新鋭戦艦3隻を主力とする艦隊と戦うシナリオである。
主導権を握ったのは日本側だったが、距離を詰めることはできずに遠距離砲戦に終始。そのため日本軍得意の酸素魚雷は発射の機会を得なかった。日本側は砲力と射程距離に秀でた「大和」の射撃が悉くスカで、米側も「大和」を無力化せんと戦艦2隻の火力を集中したものの、こちらもはやりスカ。脇役の「陸奥」が活躍して米戦艦2隻に命中弾を与えたが、「ワシントン」の一撃が「陸奥」のヴァイタルパートに重大な損傷を与えた。
最終結果は以下の通りである。

日本軍の損害

沈没:駆逐艦1隻
中破:戦艦「陸奥」、駆逐艦2隻
小破:重巡「熊野」

連合軍の損害

沈没:重巡「ソルトレークシティ」、駆逐艦3隻
中破:駆逐艦1隻
小破:戦艦「ノースカロライナ」「ワシントン」

Step8


結論

大体良い感じにまとまったきた。簡易ルールであるが、個人的にはむしろこちらの方がスピーディで面白いかもしれない、とまで思えてきた。現在ではオプションルール扱いにしておくが、ひょっとしたら次回改定ではこちらのルールが正式版になるかもしれない。

IJNS_青葉


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現在、鋭意作成の 海空戦!南太平洋1942 第2版ですが、それに合わせて要望の多かった「簡易水上戦ルール」を準備中です。
今回は、現在構想中の簡易水上戦ルールの内容と、そのテストの状況を紹介します。

簡易水上戦ルールの概要

簡易水上戦ルールのルールを説明する前に、簡易水上戦ルールの発表方法についてです。
現時点では、第2版本体には簡易水上戦ルールを同梱せず、別途公開予定の「海空戦スターターキット」の中に収録することを考えています。「海空戦スターターキット」自体は「第2版」を購入した方が自由にダウンロードできるようにしますので、「第2版」を購入頂ければ簡易水上戦ルールが利用できるようになります。
さらに言えば、簡易水上戦ルールに必要な諸表は、「海空戦スターターキット」の巻末にまとめて収録される予定です。

巻末


それではルールの概要説明に移ります。
簡易水上戦は以下の手順で進めます。

(1)参加TF決定ステップ
(2)主導権決定ステップ
(3)戦闘前撤退ステップ
(4)戦闘距離決定ステップ
(5)後方配置ステップ
(6)第1砲撃ステップ
(7)雷撃部隊編成ステップ
(8)第2砲撃ステップ
(9)雷撃ステップ

ここで重要なのは、(2)の主導権決定ステップです。ここで主導権を得ると、砲雷撃が相手よりも先に実施できる上、主導権レベルによっては戦闘距離も選択できるようになります(どの道、夜戦では戦闘距離は「短距離」だけですが・・・)。

それではそれぞれの手順がどのように進められるかを、実際のプレイを使ってみていきます。

ガダルカナル沖夜戦

JP_BB4a日本側で「第3次ソロモン海戦第2夜戦」と言われる戦いをテスト対象に選んだ。ご存知の通り、史実では日米の戦艦同士が戦い、日本側戦艦「霧島」が沈没、米戦艦「サウスダコタ」が損傷した。この戦いを簡易水上戦ルールを使って再現してみたい。両軍の米力は以下の通りだ。なお便宜上ヘクスマップに並べてあるが、ヘクスマップは特に関係ない。またスタックしている駆逐艦の隻数は、日本軍が9隻、連合軍が4隻である。

Step1


まずは主導権決定である。巻末の「水上戦主導権決定表」を参照する。次に日米両艦隊の速力を比較する。日本側が3.5、連合軍側が3.0である。従って「水上戦主導権決定表」で"+0.5"を欄を使用する。
次にDRMである。1942年10月以降の夜戦なので-1。米戦艦が対水上レーダーを装備しているので+1。トータルで修正なしとなる。
ダイスを振って出目は"3"であった。結果は"J1"。日本側がレベル1の主導権を獲得した。なおレベル1以上の主導権を獲得した場合、戦闘前撤退が選択できる。ここでは日本軍は戦闘前撤退を宣言しなかった。

水上戦主導権決定表


(3)~(6)のステップは特にやることなしで(夜戦の場合、戦闘距離は短距離で固定)、(7)砲撃ステップに入る。砲撃ステップでは、主導権側、非主導権側がそれぞれ砲撃を行い、その結果を適用する。主導権側が先に撃って結果を適用できるので、主導権を持っているとかなり有利である。特に夜間の接近戦では命中率が高く、先制攻撃の利点は大きい。

砲撃判定表


US_BB56aまずは主導権を取った日本艦隊から砲撃を開始する。「霧島」が強敵「サウスダコタ」を撃ったが、外れ。巡洋艦4隻で「ワシントン」を狙う。物理的な損害は与えられなかったものの、「衝撃」の結果で一時的に戦闘不能にした。他に駆逐艦1隻沈没、1隻中破。

米艦隊の反撃、「サウスダコタ」の砲撃が「霧島」に命中。「霧島」は一撃で中破。しかも「衝撃」で一時的に戦闘不能にした。
第1砲撃ステップ終了時の状況は以下のようになっている。

Step2


第2砲撃ステップの前に雷撃部隊編成を行う。日本軍は駆逐艦8隻で雷撃部隊を編成する。米軍は駆逐艦2隻で雷撃部隊を編成する。
そして第2砲撃ステップ。先ほどと同様に日本軍から射撃を開始する。重巡2隻で「ワシントン」を砲撃。命中弾を得たものの「ワシントン」の重装甲はこれをはじき返す。他には雷撃部隊の駆逐艦1隻に「衝撃」の結果を与えて雷撃不能とした。
米艦隊の砲撃は「サウスダコタ」が再び「霧島」を砲撃してこれを撃沈した。復活した「ワシントン」は重巡「愛宕」を狙って一撃でこれを大破。しかし米戦艦の副砲群は突撃してくる駆逐艦を狙ったものの外れである。
第2砲撃ステップ終了時の状況は以下の通り

Step3


JP_DD6aいよいよ雷撃である。駆逐艦8隻の突撃。その戦果や如何。と、その前に雷撃を実施できる艦数を決定する必要がある。雷撃数決定表でダイスを振る。この時、雷撃部隊と目標部隊の速力差がDRMになる。雷撃部隊の速力が4.0、目標の速力が3.0なので、DRM+1となる。なお、この時の速力とは、雷撃部隊の場合は雷撃部隊編成時、目標は戦闘開始時の速度を基準とすることに注意されたい。

雷撃数決定表


出目は"9"で修正後は"10"。日本軍にとって最良の結果で"12"。つまり最大12隻が雷撃に参加できる。今回雷撃部隊は8隻なので、8隻全てが雷撃を実施できる。
2隻の戦艦目がけて必殺の魚雷を放つ。4隻ずつで戦艦1隻ずつを狙う。戦闘比は5-1。一撃撃沈は難しいかもしれないが、上手くいけば大破ぐらいは狙えそうだ。強力な酸素魚雷搭載艦は装甲のやや弱い「ワシントン」を狙う。
結果は「ワシントン」1Hit、「サウスダコタ」2Hit。2隻の戦艦にダメージを与えたので良しとすべきか。なお、米駆逐艦の雷撃は外れた。
雷撃ステップ終了時の状況は以下の通り

Step4


最終結果は以下の通りである。

日本軍の損害

沈没:戦艦「霧島」
大破:重巡「愛宕」

連合軍の損害

沈没:駆逐艦1隻
中破:駆逐艦1隻
小破:戦艦「サウスダコタ」「ワシントン」

感想

やや地味な感じもあるが、まあ良いのではないだろうか。今回は日本軍が主導権を得たのでこのような結果になったが、逆に連合軍が主導権を得ていれば、米戦艦の火力がモノを言ってもっと一方的な展開になっていた可能性もある。そのあたりもテストしてみたい。

つづく

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SPac42_20

現在、鋭意作成の 海空戦!南太平洋1942 第2版ですが、概ね方針が固まりました。

追加シナリオ

色々考えたのですが、追加シナリオとして専用のシナリオを用意することは止めます。理由は魅力的なシチュエーションを思いつかなかったこと。候補として考えてみたのは、 前回記事で取り上げた 「い号作戦」と、米軍によるガダルカナル上陸作戦を描いた「第1次ソロモン海戦」。

前者は日本軍の航空兵力でガダルカナル周辺の連合軍艦船部隊を叩くという戦いになりますが、戦い自体はそこそこ大規模なのですが、戦術的な選択肢が乏しい。単に飛行機を集めて飛ばすだけ。あとはダイス勝負。これならわざわざ作戦シナリオとしなくても、戦術シナリオで十分に再現できそうです。
あるいは日本側に空母を参加させて「第2の真珠湾攻撃」をやらせる、という手もありますが、真珠湾攻撃に比べるとかなり地味。不確定要素として「米空母出現」的なイベントを入れても良いのですが、こうなってくるともう「い号作戦」なのか何なのかわからなくなってしまう。という訳で「い号作戦」は没になりました。

い号作戦


もうは「ウォッチタワー作戦」。米軍がガダルカナルとツラギに強襲上陸を行い、それを日本軍が基地航空部隊と水上部隊で迎え撃つというもの。史実での第1次ソロモン海戦を再現するシナリオです。史実のような結果になると面白いのですが、史実を知っている米海軍が史実と同様の失敗を犯すとは考え難い。そこで陰謀ルールで無理やり第1次ソロモン海戦を演出する手もありますが、それは興ざめ。1つの可能性としては、日本側の空母部隊(第3艦隊)が出現する可能性を含ませておき、米空母3隻の行動を間接的に圧迫するという手もあります。上手く料理できれば面白いシナリオに化ける可能性も無きにしも非ずですが、上手く料理する良いアイデアが思いつかなかったので、こちらもパスです。

ガダルカナル上陸作戦


結局の所、追加シナリオとしては、既存シナリオの兵力に可変要素を加えることとしました。可変要素と言っても登場する空母の隻数が大幅に変動するような内容は少なくし、ちょっとしたギミック程度の変動要素にしようと思っています(勿論例外もあります)。あまり可変要素を大きくし過ぎるとゲームバランスが崩れる恐れがあるので、抑制的に適用することにしました。
以下は某シナリオにおける連合軍側の兵力変動内容です。

可変兵力表

そのあたりの内容は、こちらの動画でも話していますので、参考まで。



今後の話

という訳で「海空戦!南太平洋1942」第2版については着々と準備が進んでいます。現時点でほぼ原稿レベルでは完成しており、最終チェックが完了すればいつでも業者に発注できる状態です。簡易水上戦ルールだけがまだ未定ですが、こちらは別途作成中である「海空戦スターターキット」の中に収録しようと考えています。


SPac42_20

現在、鋭意作成の 海空戦!南太平洋1942 第2版ですが、取り敢えず現時点での進捗状況についてレポートします。

早見表

要望の多かった早見表については、A4縦からA3横に拡張しました。これで今まで「見え辛い」と不評であった部分が少しは改善されたかと思います。

GameCardA


JP_G4Mそれに合わせてチャートの中身も少し手を加えています。
まず対空射撃表についてですが、まず"Op"という戦闘結果を新たに追加しました。これは従来の"S+"を10%分置き換える形で入れてあります。これは"S+"か"A"を航空機側が選択できるという結果です。例えば対空母攻撃のように「損害を顧みず」攻撃する場合には"S+"を選択し、基地攻撃のようにあまり消耗したくない場面では"A"を選択するといった運用が可能になります。これにより若干プレイ時間が増える可能性があるので、原則として"S+"扱いとするが、攻撃開始前に「兵力温存」を宣言した場合のみ"A"とする、というルールにするつもりです。
また対空射撃表でMBが低空爆撃/雷撃を行った場合の修正値を+2から+1に変更します。これにより1式陸攻による低空雷撃はやや威力が増しました。これは物理的な効果よりも陸攻の威力圏への侵入を極力避けていた米空母部隊の行動を再現するための変更です。

対空射撃表


JP_BB4aまた、ややマイナーですが、追尾判定表も少し修正し、TFによるTF追尾成功率を下げました。今までは、どちらかといえば「ビスマルク追撃戦」のイメージで追尾判定表を設計していましたが、太平洋戦争で水上艦による水上艦追尾の例で殆どないですよね。昼間砲戦自体が少なかったということもありますが、そんな訳で水上艦による追尾成功の確率をやや下げました。

追尾判定表


あと潜水艦命中値決定表も少し変更し、潜水艦による攻撃が少し当たりやすくします。

潜水艦命中判定表


ルール

損害発生時の能力低下をシンプルにしました。今までは記録シートを出さないと損傷艦の能力が分からないので、記録シートを一々探すという手間が発生していました。そこで損傷時の乗力低下を以下の通り画一化し、その場で手計算できるレベルに変更しました。

損傷時の能力低下


US_BB56a水上戦のルールを整理しました。以前に 新しい水上戦ルール について提案したことがありましたが、そこまでドラスティックな変更は今回は見送りです。その代わり、水上戦チットを5枚から4枚に変更し、アクション数も両軍合わせて1Turn6回までとします。また「移動」チット1枚を「砲撃+移動」に変更し、その代わり「砲撃」チットを2枚から1枚に変更します。さらに砲撃時の舷側射界を広くし、中遠距離での砲撃戦での有効性を高めます。その狙いは、今までのルールでは水上戦が接近戦になりやすい傾向があったので、その傾向を抑制することにあります。
この改定については、実際にテストしてみて、その有効性や問題点を確かめたいと思っています。

射界砲撃


US_CL52aなお簡易水上戦ルールについては悩んでいます。思い切りシンプルにして「彼我に圧倒的な戦力差があれば劣勢側は無条件全滅、それ以外は水上戦が発生しない」という形でも良いかなと(それでも第3次ソロモン海戦以外のシナリオなら問題なく機能するはず)。あるいは現行の水上戦から戦術マップだけを使わないだけであとは殆ど同じようなルールにするとか(それなら最初から戦術マップで戦闘すれば良いだけのような・・・)。
取り敢えず水上戦ルールの冒頭に以下のような一文を入れて「水上戦ルール覚えなくても良いでっせ」とアピールしておきます。

ルール


戦闘ボード

被撃墜機及び強制帰還機を置くためのスペースを用意します。実際にプレイしているとき、特にCAPの強制帰還機を区別しておきたいケースが多かったので、そのための専用スペースを用意しました。だけど被撃墜機用のスペースはいらないかなぁ・・・。悩み中です。

航空戦ボード

今後の話

JP_CV5追加シナリオを入れるかどうか検討中。数合わせのシナリオなら手間をかける意味もないし、何か面白そうなシチュエーションないかなぁ。
今考えているのは「い号作戦」。史実通りの展開でも良いのですが、例えば日本側が空母機動部隊(再建第3艦隊)を投入してヘンダーソン飛行場やルンガ沖を空襲するという展開も可能とするのもありかも。うーん。ちなみに当時の第3艦隊は、南太平洋海戦の頃から「翔鶴」欠、「飛鷹」追加です。
何か良いアディアや希望するシナリオがあれば、教えて下さい。

い号作戦


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「海空戦!南太平洋1942」は自作の空母戦ゲームです。
作品についての詳しくは --> こちらを参照して下さい。
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2020年12月に完売して以来在庫切れの状態が続いている「海空戦!南太平洋1942」ですが、来年2021年に向けた第2版プロジェクトを開始します。

この第2版は、基本的には初版の内容を踏襲しつつ、エラッタ適用の他、いくつかのルール変更を考えています。

イメージ 6


JP_G4Mまず対空射撃。MB(双発爆撃機)の低空攻撃時及び雷撃時に+2の修正が適用されていましたが、+1に緩和しようかと思っています。その理由は、日本の陸攻隊があまりにバタバタ落ちるので、ゲームとしてどうかな、と、思えたからです。
史実を見ていると、8月8日の船団攻撃では出撃22機中18機を損失、11月13日の船団攻撃でも29機中16機以上損失という凄まじい損害を出しているので、+2でもそんなに変でもないのですが、米軍が逆に陸攻を恐れることなく堂々とラバウルに近づいてくるというのも些か宜しくない。
そんなこんなで上記の修正に思い至りました。

US_CL52aこれに合わせて戦闘結果のうち、S+の一部をOptという結果に変更します。これは対空射撃を受けた側がS+かAを選択できるというものです。例えば対空母攻撃のような場面では、損害を顧みずに攻撃する必要があるので"S+"を選択するでしょうが、例えば対地攻撃や小艦艇攻撃等では、攻撃力を温存するために"A"を選択するかもしれません。そういった選択肢を残そうというのが今回の改訂です。

対空射撃についていえば、"d"という結果を追加することも考えています。これは「軽微な損害」という意味で、ステップロスはしない代わりに補充ポイントが1点減少する(ただし補充ポイントが足りない場合は"S+"と同じ)。まあチャートが煩わしくなるので、採用するかどうかは微妙な所ですが・・・。

イメージ 4




JP_BB11aまた水上戦ルールも変更を考えています。 以前に紹介した水上戦ルール は、かなりドラスティックな改正でしたが、今回の改正ではそこまで大幅な変更はせず、最初のルールに近い形に戻しています。ただし接近戦になりやすい傾向は寛和したいので、以下の変更を加えます。
1)砲の側面射界を左右それぞれ60度から左右それぞれ120度弱に拡大します。
2)水上戦チットの構成を従来の「移動」「移動」「砲撃」「砲撃」「雷撃」の5枚構成から、「移動」「砲撃&移動」「砲撃」「雷撃」の4枚に変更します。このうち「砲撃&移動」は砲撃を行った後に移動するというもので、自らが射撃した後には敵から離れた方が有利なので、接近戦になりやすい傾向を緩和できるのではないかと思っています。

あと要望の多かった「簡易水上戦ルール」ですが、取り敢えず「入れるつもりで検討中」といった所です。ただしあくまでも標準の水上戦ルールがベースであり、簡易水上戦ルールは選択ルールの形を予定しています。
この「簡易水上戦ルール」。簡易というからにはルール簡単、プレイ時間短いという両面を押さえる必要がある訳ですが、カウンターのデザインやレーティングに手を加えず、如何に簡単なルールを実現するかに苦戦中です。

イメージ 2



他には付加価値を増やすために新シナリオとか新カウンターとかも考えていますが、「海空戦No.2」との兼ね合いやコストアップを避けたいという思惑もあって、苦慮しています。
現在の所、2022年5月に発表予定の「海空戦!南太平洋1942-第2版」。どのような形になるかは自身もまだまだ固まっておりませんが、取り敢えず「乞うご期待」ということで

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