もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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HereComeTheRebel


GCACWシリーズとは、Great Campaigns of the American Civil Warの略で、南北戦争を扱った一連の作品群の総称である。1Hexは1マイル、1Turnは実際の1日に相当し、1ユニットは師団・旅団規模である。

以前の記事 でGCACWのソロプレイを紹介した。
そこで今回はVASSALを使った対人戦に挑戦した。なお、GCACWの基本システムについては、上記記事を参照頂きたい。

まずは前回もプレイしたシナリオ1「South Mountain」をプレイ。今回私は北軍を担当したが、南軍の素早い対応に阻まれて勝ち目がなくなったので投了を宣言。早々に本格的シナリオに挑戦することとなった。

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次に選択したのは、シナリオ3「マクレランの好機」である。このシナリオは1862年9月17日アンティータムの戦いとその直前の動きを描いたシナリオである。シナリオは1862年9月15日に始まり、同17日に終了する。長さは3Turnと短い。私は北軍を担当した。

1Turn(1862年9月15日)

このシナリオでは最初に南軍側に2度の移動機会が与えられている。そこで南軍は北部戦線を守るロングストリート(LongStreet)麾下の師団をアンティータム・クリーク沿いに後退させていく。
一方の北軍。アンティータム方面の戦線は後回しにし、まずは南部ハーパーズ・フェリー(Harpers Ferry 2521)へ向かうプレザント・バレー方面に兵力を向けた。このシナリオ。北軍には北部のシャープスバーグ(Sharpsburg 2413)と南のハーパーズ・フェリーが勝利目標として設定されており、北軍としてはどちらか一方を取りたい所である。
プレザント・バレー方面に向かったのは、北軍フランクリン(Franklin)麾下の3個師団。それに対して南軍はロングストリート軍団の別動隊が展開していたが、いずれも兵力不足と度重なる戦闘による疲労蓄積に悩まされていた。

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アンティータム・クリークに目を戻すと、北軍フッカー(Hooker)の軍団がアンティータム・クリークの浅瀬を攻撃し、対岸に陣取る南軍リー騎兵旅団を撃破。渡河点を確保した。疲労困憊のフッカー軍団を超越して北軍サムナー(Sumner)麾下の軍団がアンティータム・クリーク西岸に進出。メリーランドに展開する南軍を南北に分断する位置に進出する。
さらに主力のマンスフィールド(Mansfield)軍団はシャープスバーグに向けて真っすぐ前進。アンティータム・クリークを挟んで南軍ロングストリートと対峙する。

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マンスフィールドは南軍ロングストリートを撃破してアンティータム・クリークを渡河。シャープスバーグ前面まで駒を進めた。
第1Turn終了時の状況は以下の通りである。兵力に勝る北軍が各戦線で南軍を圧倒しつつあった 。

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2Turn(1862年9月16日)

プレザント・バレーでは南軍は反撃に出る。「ストーンウォール」ジャクソン麾下の南軍部隊が北軍に反撃を実施。北軍ポーター(Porter)麾下の部隊と激戦を交える。辛くも南軍が勝利し、北軍部隊は後退を余儀なくされたが、ジャクソン軍団も疲労激しく、これ以上の前進は困難になる。

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シャープスバーグ方面に目を移すと、北軍サムナー軍団がシャープスバーグの北側から回り込み、シャープスバーグに籠る南軍リー麾下の部隊を半包囲した。南軍はシャープスバーグの保持は困難と判断し、ポトマック川の西岸のシェパーズタウンに後退した。

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その他の戦線でも両軍は細かい移動を実施したが、先のTurnに比べると両軍とも動きがやや緩慢になった。先のTurnで両軍とも疲労上限まで動き回った結果、麾下の部隊がボロボロ、疲労困憊してしまい、戦力が大幅に下がってしまった。そこでこのTurnは両軍とも出来る限り多くの部隊を疲労レベル1にとどめておき、次Turnに向けた戦力回復を図った訳である。

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3Turn(1862年9月17日)

最終Turnである。現時点では北軍はシャープスバーグ占領で10VP、敵の戦力減少で6VPで合計16VPである。一方の南軍は、敵の戦力減少で11VPのみ。差は+5である。差が+4以上で北軍の勝利(辛勝)なので、北軍としてはこれ以上損害を出して「辛勝」から「惜敗」に転落することは避けたい。
一方南軍である。このままでは「惜敗」なので、何とか逆転したい。そこでまず南部戦線で北軍師団の後方を遮断し、包囲攻撃で損害を強いて逆転を狙ってきた。南軍Walker師団が北軍が布陣するWavertonの背後でポトマック川を渡河し、北軍ポーターを包囲する態勢に入る。そこに南軍最強のジャクソン軍団が正面攻撃をしかけるも、北軍部隊が南軍の攻撃を撃退し、南軍側だけが兵力を失う結果となった。

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続いて南軍はシャープスバーグを奪回すべく、名将リー自らが率いて総突撃を仕掛ける。ポトマック川を挟んで北軍サムナー将軍が対峙する。さすがにリーは強く、サムナー将軍は撃破されて後退を余儀なくされる。

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南軍部隊はポトマック川を渡河。シャープスバーグへの攻撃を仕掛けようとするが、リー部隊の多くが疲労レベル4に達したため、シャープスバーグ攻撃は困難となり、この時点でゲーム終了とした。この時点でVPは北軍20VP、南軍11VPで、差+9となり、結果は「北軍辛勝」となった。

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感想

プレイ時間は4時間強。午後のひと時で気楽に楽しめる長さである。それでもマップの広い領域を使って複数の目標を巡る戦いなので、「サウスマウンテン」とはまた違った面白さがある。戦線という概念が未成熟な、プレ20世紀の戦争スタイルを堪能できる作品といえるだろう。

作品自体は1990年代の作品でやや古いが、ダウンタイムが少なく、両軍とも楽しめるスタイルが嬉しい。戦闘システムも攻撃側が一方的にダイスを振るシステムではなく、両軍でダイスを振り合うシステムなので、盛り上がること請け合いである。

今回は比較的短いシナリオであったが、次回はキャンペーンシナリオにも挑戦してみたい。短めのキャンペーンシナリオなら、1日あれば十分プレイできそうだ。

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南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦 南北戦争記 アメリカ南部連合史 南北戦争の時代 ブルー&グレー The U.S. Civil War For the People The War for The Union - Designer's Edition

GCACWシリーズとは、Great Campaigns of the American Civil Warの略で、南北戦争を扱った一連の作品群の総称である。1Hexは1マイル、1Turnは実際の1日に相当し、1ユニットは師団・旅団規模である。
GCACWシリーズについては既に優れた解説がいくつか紹介されており、基本システムについてはそれらの解説を参照されたい。
今回私が最も参考にしたのは、以下の解説動画であった。



GCACWシリーズについて大変分かりやすく解説してあるので、是非参考にされたい。

今回プレイしたのは、その中の1作品「Here Come the Rebels!」からシナリオ1「South Mountain」である。詳しい背景は知らないが、Wikipediaによると、南軍のリーと北軍のマクレランが戦い、リーがサウスマウンテンを放棄する形で終わったらしい。

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1Turn

北軍活性化

USA_Leader_Renoまずシナリオ特別ルールに従って北軍のRenoが活性化する。ダイスは5。北軍歩兵司令官はDRM+1が適用されるので、Reno麾下の部隊は6移動力を発揮できる。

まずCoxの歩兵師団をMauntainHouseの南側に回り込ませて、南軍右翼に警戒幕を張っている騎兵部隊に接敵する。南軍騎兵部隊は当然戦闘前撤退で後退していく。
次にWilcox師団が真っすぐ前進し、MauntainHouse前面に展開する南軍Colquitt師団を攻撃する。

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USA_Div_Wilcox戦闘比は3-1で+2、2MP消費の通常攻撃なのでDRMなし、戦術値はお互いに2なので修正なし、砲兵値は北軍の+2なのでNE、Creek(小川)越えの攻撃なので-1、側面攻撃は+1で合計は攻撃側+2。ダイス勝負。北軍6、南軍4だった。最終的には差が+4になる。戦闘結果は、防御側がDR、攻撃側がfaだ。南軍部隊は後退し、WilCox師団が前進する。

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最後にReno自ら率いるSturgis師団が前進してMauntainHouseを守る南軍Garland師団を三方から締め上げる形になる。

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南軍3連続活性化

CSA_Leader_Longstreet次に主導権を取ったのは南軍だ。名将Longstreet率いる軍団をMauntainHouseに向けて南下させる。活性化のダイスは6。最高値である。南軍修正+2を適用し、8移動力を使用できる。

さらに南軍が連続して主導権を得た。
再びLongstreetが活性化する。LongStreetがMauntainHouseに到着。強固な防御陣を敷く。さらにその次も南軍が主導権を握ったので、D.H.Hill-Aの師団を北軍の前面に展開して、さらに側面防御の態勢を取る。

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北軍の反撃

 次も南軍が主導権を得たが、特にやることもないのでパスを宣言した。そこで北軍が主導権を得た。
Renoが活性化。MauntainHouseを守るGarland師団を攻撃する。Cox師団をFox's GAPを抜けて後背地に回り込ませてGarland師団の背後を断つ方法も考えた。しかしCox師団が危機に陥る可能性が高いので止めにした。素直に正面Sturgis師団でGarland師団を叩く。
突撃のダイスは3で成功。突撃の修正と正面攻撃(Garland師団は側面防御姿勢を取っている)でDRM+2、戦闘比は1-1、指揮能力はお互い3なので修正なし。砲兵火力は差が0で地形が山岳なので修正なし。山の地形効果で防御側+2。最終的には修正なしとなる。
ダイス勝負。
出目は両方とも1で、防御側はD、攻撃側は1D。結果的に攻撃は失敗に終わった。しかしMauntainHouseを守るGarland師団とHill師団の両方を混乱させたので、北軍にはまだチャンスがある。

Cox師団が混乱状態の南軍Garland/Hill師団を攻撃する。通常攻撃でDRMは合計-1。指揮能力差と地形効果が痛い所。ダイスで勝つしかない。
ダイス勝負。
しかし出目は北軍3、南軍6で最終結果はー4。防御側は無傷で攻撃側は2Dの損害を追ってしまう。

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次の南軍が主導権を取ったが、パスにより北軍に主導権が渡った。
今まで存在を失念していたRodmanの師団を「やり直して」前線へ出す。Renoを活性化してRodmanをWilcox師団とスタックさせてRenoの指揮下に配する。次に主導権を取れれば、MauntainHouseへ突撃を敢行する布陣になる。

北軍のサウスマウンテンへの突撃

CSA_Div_D_H_Hill-A北軍が主導権を握ってReno配下の2個師団でMauntainHouseへ突撃を敢行する。戦力比は3-1。最終修正は+2。攻撃側が有利なはずであったが、出目は北軍2、南軍5で最終結果はー1となった。攻撃側1D、防御側Fで攻撃は失敗。Reno配下の師団は全て疲労度が4になり、Reno軍団は攻撃力を失う。

Hooker前進

USA_Leader_Hooker 南軍が主導権を握ったが、戦況は南軍有利なので、パスして北軍の出方を見る。
北軍はReno軍団が攻撃力を喪失したので、後方に控えていたHooker軍団を活性化させる。Hookerは2回連続で活性化したが、活性化の出目が悪く(2と1)、前線に辿り着けそうにない。仕方なくHookerは強行軍を実施。合計4戦力を失いながらも何とかMauntainHouseの麓に到着した。

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続いて主導権を握った北軍は、Hooker麾下のHatch師団をMauntainHouseの南に布陣させて突撃の布陣を敷く。しかしその次に主導権を握った南軍はLongStreet直率のD.R.Johnes師団をMauntainHouseに布陣させて勝負あった。この段階で北軍の勝ち目はほぼなくなったのでゲーム終了とした。

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感想

今回は練習ということで作戦的なヘボヘボぶりはご勘弁を。ルールの概要は理解できたので、良かったと思う。
ゲームシステムはイニシアティブ判定と活性化という現在の視点から見れば比較的オーソドックスなシステムといえる。特徴的なのは移動力をダイスで判定する所。判定のダイスが悪いとなかなか進軍できないが、その辺りはプレ20世紀の戦いらしい所と言えるかもしれない。
気になったのは状態を示すマーカーが多い所。戦力段階だけではなく、疲労レベルや戦意低下もマーカーで管理するので、1ユニットがマーカーのタワーになってしまう恐れがある。VASSALでは全く気にならないが、リアルプレイではどうなんだろう。逆に言えばVASSAL向きのゲームかも知れない。

ともあれ、今回入門シナリオをコンプリートしたので、次はもう少し上級シナリオに挑戦したい。

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