CompassGamesの「NATO: The Cold War Goes Hot - Designer Signature Edition 」(以下、本作)は、2021年に米国CompassGames社から発売されたSLGである。テーマは冷戦時代に欧州正面で想定されていた東西両陣営の直接軍事対決。設定年代は1983年と1988年の2種類があり、後者の方がNATOにとって有利である。
本作は、元々1983年に米国Victory Games社から発売されていた「NATO: The Next War in Europe」(以下、旧作)を元に、同じデザイナーが約40年の時を経て再び出版した作品である。1Turnは実際の1日、1Hexは15マイルで、1ユニットは連隊、旅団、師団規模になっている。1Turnのスケールは旧作が2日だったので、その半分になっている。その他のスケールは旧作との違いはないが、旧作は1ユニット=1個師団であったNATO側が、1ユニット=1個旅団となり、NATO側の駒数が大幅に増えた。
基本的な進め方は旧作と変わりはなく、移動、戦闘を繰り返す方式である。予備移動といって予備指定したユニットが移動力の半分までを使って戦闘終了後に移動できるルールが追加になったぐらい。また航空攻撃のルールも旧作から大きくは変わっていない。
旧作から大きく変化したのは、まず化学兵器である。旧作では単なるコラムシフトに過ぎなかった化学兵器が(それでも上手く使えば相当な打撃が期待できるが・・・)、新作では目標Hex内の敵ユニットを直接攻撃できるようになった。これはNATO側の後衛地隊を攻撃して対応移動を妨害する際に威力を発揮する。さらに化学兵器にはある程度の持続性があり、化学兵器が散布されたヘクスでは敵味方問わずその移動を妨害する。だからWP側が散布した化学兵器のため、WP側自身がその前進を阻まれるような事態も起こり得る。また化学兵器の中には持続性の強いものもあり、例えば強持続性化学兵器をデンマークへの橋梁地域に散布すると、デンマークの島嶼部とユトランド半島との間の連絡を阻害することができる。序に言うとNATO軍の中でも米軍は化学戦能力があり、米軍が化学兵器でWP側を攻撃することも可能である。
話は少し戻るが、移動、戦闘システムについて、今回加わった概念に対応移動がある。これは攻撃目標に隣接するユニットが戦闘時に攻撃目標ヘクスにはせ参じて防御戦闘に参加すること。これはNATO側にとって防御の切り札となり得るルールで、逆にWP側はNATO側の反応移動を阻むため、航空攻撃や毒ガス攻撃を全縦深に叩き込むことになる。このあたりの展開は現代戦っぽさが出ていて興味深い。
今回は練習も兼ねて「戦略奇襲シナリオ1988年版」をプレイした。私の担当はNATO側である。第3Turnの途中までプレイして、現時点でのVPはWP側の6VP。勝利条件上、WP側は30VP以上獲得する必要があるので、現時点ではNATO側の圧勝である。ただしゲームは第14Turnまで続き、WP側がライン川を渡河した時点でWP側が勝利する。さらに第3Turn終了時点でNATO側は10個師団近い兵力を失い、それはNATO軍全戦力の1/4~1/3に対する。このままのペースで消耗を続ければ早晩NATO軍はジリ貧になるのは目に見えている。NATO軍としてはどこかで反撃を加えてWP側の進撃をストップさせなければならないが、さて。
プレイしての感想だが、旧作よりも格段に良くなっていると感じた。旧作ではNATO側に打つ手がなく、NATO側は一方的に磨り潰されるしかなかった。しかし本作ではNATO側のユニット数が増えたために防御や反撃の機会も増え、ゲームとしての幅が広がったと思う。また旧作では負けそうな側が禁断の核攻撃を行って戦局の一発逆転も可能だったが、新作では核兵器の使用は事実上抑制され、先制使用は困難になった(それでも状況を変え得るゲームチェンジャーとしての利用は不可能ではない)。ゲームとしてみた場合、核兵器使用でゲームが崩壊する可能性が減ったのは良かったと思う。
気になったのはプレイ時間。今回は約7時間のプレイだったが、2.5Turnしか進まなかった。このペースでは、全14Turnのキャンペーンシナリオを完遂するには1週間近くのプレイ時間が必要となる。まあ序盤はプレイ時間がかかるのも事実だし、中盤以降はペースアップが期待できるとは思うが・・・。
今回は練習戦で、近々再戦の予定があり、今から再戦が待ち遠しい今日この頃である。